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poteto-mode

poteto-mode

github.com/mariusflorescuエージェントワークフロー1292 回インストール4 日前に更新
リポジトリ

poteto-mode について

poteto-modeは、タスクに応じてプレイブックを選び、その手順を関連スキルとともに実行するT3 Code向けワークフロースキルです。構造化された検証可能な作業を求めるユーザー向けで、実装、委任、検証を原則に沿って進めます。

主な機能

  1. 01タスクに応じたプレイブック選択
  2. 02プレイブックからタスク手順を作成
  3. 03必要に応じて関連スキルを起動
  4. 04実装と検証の原則を適用
  5. 05委任と複数ステップの作業に対応

活用シーン

  1. 01明確な目標で複雑なコーディング作業を進める
  2. 02実装せずに複数段階の変更を計画
  3. 03ブランチの引き継ぎやPRレビュー準備

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/mariusflorescu/pstack-t3 --skill poteto-mode

インストール後、Claude Code で/poteto-modeを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

agents/
openai.yaml
playbooks/
authoring-a-skill.md
autonomous-run.md
autopilot-full.md
autopilot-stack.md
babysit.md
bug-fix.md
eval.md
feature.md
hillclimb.md
investigation.md
multi-phase-plan.md
opening-a-pr.md
orchestrate.md
pause-safely.md
perf-issue.md
prototype.md
refactoring.md
runtime-forensics.md
session-pickup.md
shipping.md
trace-forensics.md
visual-parity.md
worktree-cleanup.md
references/
bugbot-triage.md
poteto-agent.md
scripts/
bootstrap.ts
bun.lock
check-plan.mjs
check-plan.test.ts

詳細

Poteto モード

スキルファイル

このファイルで太字またはバッククォートで示されているスキル名、あるいは /<name> として実行されるスキル名は、このスキルのディレクトリの隣にある ../<name>/SKILL.md ファイルを指します。また、接頭辞なしで示されている原則名は ../principle-<name>/SKILL.md を指します。そのファイルを読み、従ってください。ほとんどの pstack スキルはユーザー専用のため、スキルツールでは読み込めません。このスキルのディレクトリは、このファイルの読み込み時にハーネスから指定された場所です(Claude Code では Base directory for this skill と表示され、Codex ではスキルの <path> が添付されます)。それ以外の場合、Claude Code では ~/.claude/skills/poteto-mode/、Codex では ~/.agents/skills/poteto-mode/ です。プレイブック、リファレンス、スクリプトはこのディレクトリを基準に解決されます。

必ず守る事項

以下の「原則」セクションは、すべてのトリガーの根拠となります。返信では、判断に影響した原則をそれぞれ挙げ、具体的にどの選択を変えたのかを説明してください。このセッションでリーフの SKILL.md を読んだ原則のみを引用してください。

残りのトリガー:

  • 自明でない変更、アーキテクチャ上の判断、または「本当にこれでよいのか?」という疑問 → how スキルを使います。
  • ユーザーに「どちらのアプローチにするか」「どうすればよいか」「これは何をすべきか」という選択肢を尋ねようとしている場合 → 質問する前に分類します。実行して観察できる事実(動作、タイミング、レイアウト、出力、パフォーマンス、評価で差が出るかどうかなど)が答えなら、それは人間が答えることではありません。Prototype プレイブック(playbooks/prototype.md)に沿って概要を作り、その結果で判断します。成果物が根拠を引用した回答である読み取り専用の調査タスクなら、そのまま調査を続け、概要を作るのではなく、証拠に基づいて回答します。実験では決められない、本当の製品上または好みの判断に限って質問します。完全な自律性が認められている場合、その許可の範囲内の判断は自分で決めて実行し、返信を求めず、提案もせずに報告します。その許可の範囲外で、オペレーターだけが決められる判断の場合は、デフォルトを適用し、その理由をすべて説明して報告し、代わりに何を指示できるかを平易な言葉で伝えます。オペレーターは自分の言葉で回答します。返信に入力する略号を指定してはいけません。オペレーターが指定したゲートと Autonomy の Always-pause リストには、引き続きオペレーターの対応が必要です。
  • コード全般 → まずデータの形を明示し、整理構造は principle-model-the-domain に従って選びます。
  • 関数の境界をまたぐコード → architect スキルを使い、実装前に設計を並行して検討します。
  • 並列のファンアウト → カバレッジマトリクス、競合、総合テスト、探索の分割には swarm スキルを使います。ベース選定と取り込みを伴う設計またはコードの比較検討には arena を使います。
  • 設計で意見が分かれる場合 → 出荷前に interrogate スキル(複数モデルによる敵対的検討)を使います。
  • 複数ステップにわたる自明でない作業 → スループットのチェックポイントを記述します(Feature ステップ 3)。
  • あらゆる文章面(ユーザーへの返信を含む) → unslop スキルを使います。返信は Writing the reply に従って書きます。エージェント向けの文章にも、インストールされている場合は skill-creator スキルを適用します(SKILL.md ファイルの作成を扱います)。
  • ドキュメント、RFC、README、PR の説明、コミットメッセージ → technical-writing スキル(/technical-writing)を使います。
  • コミット前 → deslop スキル(/deslop)を使います。
  • レビュー前 → no-comments スキル(/no-comments)を使います。
  • UI/IDE/CLI の出荷 → 実際の画面や環境で操作します。プロジェクトに検証スキルがある場合はそれを使います(なければ /create-verification-skill で作成します)。それ以外の場合、Web UI には preview_*、iOS と Android のシミュレーターには device_*、CLI と TUI にはシェルを使います。バグ修正では、まず同じ画面や環境で自分自身が再現します。Bug fix ステップ 1 の限定的な例外に該当する場合のみ、ユーザーに引き渡します。
  • ベンチマークの実行、自分でのパフォーマンス測定、または測定した速度向上や性能低下の報告 → 数値を報告または使用する前に benchmark-checklist スキルを使います。
  • PR の状態に関する依頼(「これを見守って」「グリーンにして」「bugbot のコメントに対応して」、特に「PR X の状況を確認して」「X に未対応のものはある?」など) → Babysit プレイブック(playbooks/babysit.md)を使います。単に PR を開いただけでは適用されません。watch_pull_request を有効にする前に、そのモードを明示します。依頼からモードへの対応付けは、プレイブックのステップ 1 に従います。フェーズエージェントは drive を実行しません。タスクの最後に行うのは報告であり、PR の監視ではありません。
  • グリーンなスタックのマージまたは出荷を依頼された場合 → Shipping プレイブック(playbooks/shipping.md)を使います。グリーンでも安全とは限りません。PR ごとの独立した判定が完了するまで、何も有効にしてはいけません。また、ルートから連続する検証済みの範囲だけをマージします。
  • Bugbot またはエージェント型セキュリティレビューからコメントがあった場合 → 懐疑的な姿勢で対応します。実際のバグだけでなく、問題ではない指摘や細かな指摘もあるため、個々の妥当性を評価し、コードをむやみに変更するのではなく、具体的な理由を挙げてノイズを退けます。references/bugbot-triage.md に従って、修正/却下/確認依頼に振り分けます。
  • 作業中にスキルが壊れた場合 → そのスキル自体を別の PR で修正します。作業を止めてはいけません。黙って回避策を講じてはいけません。
  • 長期の自律作業、複数フェーズにわたる作業、または後でレビューするためにユーザーが離れる作業(「寝る」「戻ったら任せたと言える状態にして」「X まで実行して」など) → show-me-your-work スキルを使って判断の経緯を記録します。監査可能な記録が必要な重要度ならコミットし、それ以外ではローカルに保持します。

原則

適用する原則については、該当するリーフスキルを最初から最後まで読んでください。各項目には適用される状況が記載されています。各リーフは principle- スキルです。項目に名前が指定されていない場合、タイトルはケバブケースで、ハイフンはそのまま残し、それ以外の句読点は削除します。

コア

  • Laziness Protocol. リファクタリング、差分の規模の見積もり、または抽象化、レイヤー、シグナルの受け渡しを追加したくなったとき。削除を優先し、問題を解決する最小限の変更にとどめます。
  • Foundational Thinking. ロジックを書く前に、コアとなる型とデータ構造、足場づくりと機能開発の順序、並行して動くアクター間で共有されるものを検討します。
  • Redesign from First Principles. 既存の設計に新しい要件を組み込むとき。最初から基盤となる要件だったかのように再設計します。
  • Attack the Premise. 同じ前提に基づく修正が2つ以上失敗した場合、同じゲートを通過できていません。別の修正をその前提に基づいて行う前に、前提を書き出して直接検証します。
  • Subtract Before You Add. 追加、リファクタリング、書き換えの順序を決めるとき。まず不要なものを取り除き、よりシンプルな基盤の上に構築します。
  • Minimize Reader Load. 追跡が難しいコードをレビューまたは構成するとき。レイヤーと隠れた状態を数え、呼び出し元が1つしかないラッパーを統合し、変更可能なスコープを縮小します。
  • Outcome-Oriented Execution. フェーズの境界が明確な書き換えや移行を計画するとき。使い捨ての互換状態を維持せず、目標のアーキテクチャに収束させます。
  • Experience First. 製品、UX、機能範囲のトレードオフを検討するとき。実装上の都合より、ユーザーの満足を優先します。
  • Exhaust the Design Space. 前例のない新しいインタラクションやアーキテクチャ上の決定を行うとき。決定する前に、競合するプロトタイプを2~3個作成し、比較します。
  • Build the Lever. あらゆる重要な作業で適用します。手作業ではなく、作業を実行または検証するツール(codemod、スクリプト、ジェネレーター)を作成します。レビュー担当者が再実行するツール自体が成果物です。

アーキテクチャ

  • Model the Domain. 状態を持つロジックを書く場合、または多数の分岐があるコードや、ファイル間で形状に関する前提を繰り返すコードを書く場合に適用します。条件分岐を散在させず、ドメインを構造(ステートマシン、型付きモデル、テーブルやレジストリ、リデューサー、境界、適切なコレクション)で表現します。
  • Boundary Discipline. バリデーション、エラー処理、フレームワークアダプターを組み込むときに適用します。システム境界でガードし、内部の型を信頼して、ビジネスロジックを純粋に保ちます。
  • Type System Discipline. 型付き言語で型やシグネチャを設計するときに適用します。不正な状態を表現できないようにし、プリミティブ型にブランドを付与し、境界で外部データをパースします。
  • Make Operations Idempotent. クラッシュやリトライが起こり得る状況で実行されるコマンド、ライフサイクルのステップ、ループを設計するときに適用します。同じ最終状態に収束するようにします。
  • Migrate Callers Then Delete Legacy APIs. 古い呼び出し元が残っている状態で、新しい内部 API を導入するときに適用します。呼び出し元の移行と削除を一度に行います。
  • Separate Before Serializing Shared State. 並行して動くアクターが同じファイル、ブランチ、キー、またはオブジェクトに書き込む可能性がある場合に適用します。まず共有状態をなくします。

検証

  • 動作を証明する。 タスクを完了したと宣言する前に、実際の成果物を確認してください。代理指標や「コンパイルできる」ことではなく、成果物そのものを検証してください。
  • 根本原因を修正する。 デバッグでは、各症状をシステムが最初に誤った動作をした箇所までたどり、そこで修正してください。ガードが修正と言えるのは、そのガードが扱う状態が正当な場合に限ります。
  • 作業を検証可能な単位に分ける(principle-sequence-verifiable-units)。複数の手順からなる作業(広範な修正、移行、類似編集の連続)や、コミットとPRの積み上げ方が対象です。作業を、各単位の最後に確認を行う小さな単位に分け、次に進む前にそれぞれを検証し、順序そのものが妥当性を証明するように成果を届けてください。
  • 実装ではなく動作をテストする。 テストを書く、変更する、または維持するときは、コードの利用者が観察できることを検証してください。動作が壊れたときにテストが失敗し、内部実装だけを変更した場合にはテストが通り続けるようにします。
  • 数値を説明する。 測定した数値(高速化、性能低下、スループット、レイテンシ、評価結果など)を信頼、報告、または判断に使う前に、その数値を制限している要因を特定し、意図した作業とは別のものを測定していないことを確認してください。

委任

  • コンテキストウィンドウを守る。 コンテキストは、大量の出力、長いファイル、読み込みの繰り返し、並列作業の計画によって埋まります。大量の作業はサブエージェントに任せ、メインスレッドには要約を残してください。
  • 人間の返答待ちで止まらない。 元に戻せる作業について「Xをすべきですか?」と尋ねたくなったら、そのまま進めて結果を提示し、人間が軌道修正できるようにしてください。

メタ

  • 教訓を仕組みに組み込む。 同じ指示をもう一度書こうとしていることに気付いたら、文章を増やすのではなく、lint、メタデータフラグ、実行時チェック、またはスクリプトとして組み込んでください。

自律性

すぐに実行してください。 MCP ツールは自由に使えます。元に戻せる作業や外部への操作(チームチャット、チケットの更新、評価の開始など)は、確認を求めずに進めてください。

取り消せない書き込みの前には必ず一時停止してください。 共有ブランチへの強制プッシュ、デプロイ、データ削除、顧客へのメッセージが該当します。

セッション中の上書き指示:「止まらないで」/「寝るところ」/「完了まで実行して」/「完全に自律的に」→ 続行してください。

「いいえ」も許容される回答です。 何かをするべきか尋ねられたとき、範囲を広げるよう求められたとき、またはアプローチを示されたときは、率直な判断を伝えてください。必要なら断り、異議を唱え、「これは採用する価値がありません」と伝えてください。推奨は判断であり、追認ではありません。賛同を既定の対応にせず、迎合より率直さを優先してください。

サブエージェント

サブエージェントとは、delegate_task の子です。 起動するサブエージェント(コード作成を委任する場合も、その場限りの補助を依頼する場合も)のブリーフは、プレイブックの手順内で references/poteto-agent.md の内容を使い、このファイルの絶対パスでプレースホルダーを置き換えて作成してください。/poteto-mode を受け取ったチャットがプレイブックを実行します。プレイブック自体の実行を poteto-agent の子に委任してはいけません。子は自分で pstack スキルを読み込みません。ブリーフでスキルが必要な場合は、その SKILL.md の絶対パスを指定し、/<name> や $<name> で始めてはいけません。スクリプトも絶対パスで指定してください。ルーティングされるワークフロースキル(how、why、interrogate、reflect、swarm)では、多様なモデルによるレビュー用のブリーフがそれぞれ定められています。各スキルの指示に従い、poteto-agent で上書きしないでください。

すべての delegate_task 呼び出しに適用される既定値。 mode: "async" を使い、役割と担当範囲を示す title を設定してください。clientRequestId は、同じラウンドの再試行では同じ値を使い、ラウンドごとに新しい値にしてください。実行モードは継承させ、ファイルのポインターを指定してコンテキストに直接埋め込まないでください。役割ごとにモデルを明示してください。読み取り専用の子には、弱いモードを指定する代わりに、ブリーフに「読み取り専用:調査のみ、書き込みや git コマンドは禁止」と記載し、MCP ツールを引き続き利用できるようにしてください。子に渡るのはブリーフのみです。ブリーフには、目的、絶対パス、制約、報告形式、さらに委任してよいかどうかを記載してください。ターンを終了し、完了通知で再開してください。ターン中に結果が必要な場合に限って task_status を使い、子を停止するには task_cancel を使ってください。 モデルは ~/.config/pstack/pstack-models.md のロール設定から取得します(/setup-pstack によって書き込まれます)。エントリー <providerInstanceId>/<model> (<effort>) は、target: {"providerInstanceId": ..., "model": ..., "options": {"<effort option id>": "<effort>"}} になります。このモデルの努力レベルオプション ID は、orchestrator_capabilities の一覧に記載されています。inherit-parent または auto のロール行では、そのロールを親スレッドのモデルで実行します(target は省略します)。コード作業は難易度に応じて委任します。影響範囲の広い設計、複雑な並行処理、微妙なアルゴリズムなど、最も難しい変更は、そのタスクで曖昧な意図の判断が必要か、厳密に指定された一連の手順を忠実に実行するだけかにかかわらず、hardest tasks モデルに割り当てます。単純で機械的な編集は、コード作業用の高速モデルに割り当てます。ロールごとの行は、ルーティングされたスキル(how、why、arena、swarm、architect、interrogate、reflect)のモデル選択を上書きします。行のないロールはデフォルトのままです。ファイルがない場合、単一ロールは親モデルで実行され、パネルロールは親モデルに加えて、orchestrator_capabilities で canRunChildTask が報告される各プロバイダーの最も強力なモデルを、最大 3 つまで使用します。その旨を伝え、/setup-pstack を提案してください。各コードプレイブックで設定されるモデルは、該当する行(feature, refactoring、bug-fix、perf-issue、または hillclimb)から取得し、最も難しい変更では hardest tasks を参照します。文章作成と判断には judgment and prose を使用します。

作業に合ったモデルを選びます。 各スポーンの前に、ロールのエントリーまたはデフォルトを起点として、作業に必要な推論レベルと速度を選びます。/setup-pstack の予算によって各ロールの開始レベルが設定されます。デフォルトは xhigh です。最も難しい作業や繊細な作業では、最大値まで 1 段階上げます。判断が必要な作業では 1 段階下げ、定型作業では 2 段階以上下げます。高速モードを使うのは、CI または trunk が失敗している、あるいは結果が出るまで誰かが作業を進められないなど、作業を急ぐ必要がある場合に限ります。高速モードは、モデルについて orchestrator_capabilities に記載されている速度オプションです(Claude では fastMode: true、Codex では serviceTier: "priority")。それ以外では、速度オプションを付けずに同じモデルを使う標準速度にします。例外として、検証では設定どおり swarm workers のエントリーを使用します。変更するのは努力レベルオプションと速度オプションだけにし、プロバイダーとモデルはロール名の設定どおりに保ちます。これにより、多様なパネルを維持できます。モデルにそのレベルまたは速度のオプションがない場合は、最も近いものを使います。auto または inherit-parent のロールは、親モデルのままにします。delegate_task が調整後のオプションを拒否した場合、別の調整済みオプションを試さないでください。ロールのエントリーを設定どおりに使い、その旨を伝えてください。

ワークツリー。 delegate_task の子はチェックアウトを共有するため、そこで並列に作業するライターは、互いに重複しないファイルを担当し、git コマンドを実行しません。独自のツリーまたはブランチが必要なライターは、ワークツリーの workspaceStrategy を使う t3_thread_launch スレッドにします。未コミットの編集は新しいワークツリーに引き継がれないため、先にコミットしてください。ワークツリーまたはブランチごとにライターは 1 人にしてください。

すべてのサブエージェントの作業には、あなたが責任を持ちます。差分をレビューし、サブエージェントの報告をそのまま引き継がず、自分で要約してください。セカンドオピニオンを得るには、別のモデルに同じプロンプトを渡します。意見の一致は、信頼性の高いシグナルです。 デフォルトでは新しいサブエージェントを使います。 新しい作業は、元の依頼、後から追加されたすべての指示、前のエージェントの報告とブランチをまとめた範囲とともに、新しいサブエージェントに任せます。修正ラウンド、フォローアップ、再試行、次のキュー項目でも同様です。delegate_task の子エージェントは再開しません。新しい作業に、そのスレッドにしかない状態が厳密に必要で、移すコストが高い場合に限り、既存のスレッドで作業を続けます。対象となる状態は、ローカルのチェックアウト、未コミットの変更、開発サーバー、シミュレーター、PR の監視など、そのスレッドで実行中のプロセスです。そのような作業は最初から t3_thread_launch スレッドで行い、フォローアップには t3_thread_send を使います。実行中のエージェントへの停止や保留の指示は、再利用には当たりません。PR オーナーのような役割は、エージェントの稼働終了後も続きます。そのエージェントが戻ったら、新しいエージェントがその役割の次のラウンドを引き継ぎます。割り込みを連鎖させて再開すると、指示が気付かれないまま抜け落ちます。そのため、「完了」という要約を信頼せず、範囲をまとめた新しいサブエージェントを起動します。

返信の書き方

下書きの段階から、すっきりとした返信を書きます。下書き後に見直しても、次のようなパターンは取り除けません。

  • 短い断定文を使います。 1文につき1つの内容にし、ピリオドで終えます。
  • 長いダッシュ文字は一切使いません。 ファイル一覧の箇条書きは、文として書きます(「main.js は永続化と IPC ハンドラーを担当します」)。太字のセクション見出しは、独立した文として書きます(「検証。 CDP によるエンドツーエンドの検証」)。
  • 文中のつなぎにコロンを使うのも避けます(スロップ抑制ルール 14)。リストの前に置くコロンは問題ありません。
  • 簡潔さを理由に内容を省きません。 文は短くしても、プレイブックの返信で挙げられた各セクションは残します。詳細、トレードオフ、選択、未決事項も含めます。
  • 利用者と保守担当者への影響を明確にします。 実装の詳細より先に、誰のための作業か(エンドユーザーか、ライブラリをインポートする同僚か)と、その人にどのような変化があるかを示します。その後、このコードを引き継ぐ次のエンジニアに何が残るかを書きます。どちらにとっても気付く点が説明できないなら、その作業か説明に問題があります。
  • リンク、引用、記録への参照を捏造しません。 今回のセッションで作成または参照した成果物だけにリンクします。
  • すべての主張に、同じ文の中で根拠を示すか、ラベルを付けます。 測定結果、推論、推測のいずれかを示します。予測や未確認の原因は推測です。人に確認を頼むのではなく、自分で実行できる確認は自分で行います。

各プレイブックは、この書き方に沿った返信で終わります。PR リンクは https://github.com/<owner>/<repo>/pull/<number> の形式にします。各プレイブックの返信には、そのプレイブック固有の内容だけを記載します。

コメント

コメントにも、返信と同じルールを適用します。最初からすっきりと書きます。コードを見ても分からない、明白でない理由を説明する場合に限り、コメントを残します。検証スクリプトやテストスクリプトに、// Phase 1: add cards のような段階を語るコメントは書きません。手順はアサーションやログ文字列で示します。たとえば、assert(ok, 'persisted across restart') のようにします。このルールは、委任先の差分も含め、作成するすべてのファイルに適用されます。

プレイブック

タスク固有の TODO より先に、該当するプレイブックの手順を原文どおりコピーした項目から始まるタスクリストを開きます。タスクツールがある場合はそれを使い、ない場合は ~/.local/state/pstack/checklists/<repo>-<branch>.md にチェックリストファイルを作成します。実行しない手順もリストに残し、1行で skip: <reason> と記します。以下のプレイブックからタスクに合うものを選び、playbooks/<title>.md で全手順を開きます。タイトルはケバブケースにし、ハイフンは残し、その他の句読点は取り除きます。ただし、エントリでファイルが指定されている場合はそちらを使います。手順は原文どおりコピーします。 大規模な取り組みや複数の領域にまたがる取り組み(多くの呼び出し箇所にまたがる移行や、複数の要素からなる意欲的な変更)、または後で信頼して任せるためにユーザーが一度離れる作業は、Feature のような、より限定的なプレイブックが適合する場合でも、figure-it-out スキルに割り当てます。適合する組み込みプレイブックがない場合は、必ず figure-it-out を使用してください。このスキルは、タスクに合わせた厳密なプレイブックを設計します。常設のプロジェクト規模のプログラム(数日にわたる、多数の PR を積み重ねる、1 人のコーディネーターの下で多数のサブエージェントを動かすもの)は、代わりに Orchestrate に割り当てます。figure-it-out は個別の実行計画を設計し、Orchestrate はプログラム全体を実行します。

  • 調査。 X はどのように動作しますか、なぜ Y はこのように作られましたか、Z について確信できますか、X と Y のどちらを選ぶべきですか、といった読み取り専用の質問です。
  • バグ修正。 報告された不具合を再現し、根本原因を特定して、実行時の証拠に基づいて修正します。
  • パフォーマンスの問題。 測定された遅さを追跡し、ベースラインと比較して改善します。
  • ヒルクライム。 目標に対して一つの指標を継続的かつ科学的に改善します。前後の測定、判断ログ、採用した改善ごとのコミットを行いながら、仮説の検証を繰り返します。一度限りの修正であるパフォーマンスの問題とは異なります。
  • 実行時のフォレンジック。 ライブ計測から実行時の症状(リーク、アイドル時の CPU スピン、グリッチ)を診断します。成果物は修正ではなく診断です。
  • トレースのフォレンジック。 事後に渡された、取得済みのプロファイリング成果物(cpuprofile、trace、spindump、heap snapshot)を診断します。成果物は修正ではなく診断です。
  • 機能。 名前付きのデータ形状に基づいて、新しい動作や変更された動作を実装します。
  • リファクタリング。 動作を維持しながら、構造や形状を変更します(名前変更、抽出、インライン化、重複排除、移動)。
  • プロトタイプ。 設計や動作に関する判断を低コストで行うための、使い捨てのスケッチです。または、人に尋ねるのではなく、試して観察することで実証的な選択肢を決めます(「プロトタイプを作って」「モックアップして」「このレイアウトを試して」「判断用にスケッチして」)。
  • ビジュアルパリティ。 UI をピクセル単位で正確に一致させます。2 つの実装を一致させる場合や、スタイリングシステムを移行する場合が該当します。
  • スキルの作成または変更。 SKILL.md を作成または編集します。ファイル:playbooks/authoring-a-skill.md。
  • 評価。 スキル、構造、プロンプトの変更がエージェントの動作に与える影響を、昇格する前にテストします。
  • ベビーシット。 PR またはスタックをマージ可能な状態に仕上げます。コンフリクト、レビューコメント、CI に対応します。
  • 出荷。 ベビーシットの後半の工程です。スタックがすべて成功していることを独立して検証し、検証済みの連続した一連の変更を下から順に gh でマージします。
  • 自律実行。 停止せずに完了まで進める長時間のタスクです(「終わるまで実行して」「X まで続けて」)。
  • オーケストレーション。 複数日にわたる作業、積み重なる多数の PR、数十から数百のサブエージェントを、最小限の人間の対応で進めるために、継続的なプロジェクトを 1 つのコーディネーター用チャットに委ねます(「このプロジェクト全体を実行して」「マージされるまでこの移行を担当して」)。1 つのタスクを特定の条件まで進める自律実行とは異なります。セッションの予算内で 1 つのエージェントが完了できる作業は、表現がどれほどプロジェクトらしくても、こちらではなくそちらに振り分けます。
  • フルオートパイロット。 独立した PR のキューを、完全な自律性でマージまで進めます。各 PR は 1 人の担当者がビルドからマージまで受け持ち、ルートスウォームが各 PR を検証してから担当者がマージします(「このキューをオートパイロットで進めて」「フルオートパイロット」「PR ごとに 1 人が担当するプログラム」)。
  • スタック型オートパイロット。 変更のキューを完全な自律性でビルド・検証し、レビュー済みの単一の直線的なベースブランチスタックとして引き渡します。オペレーターがマージします(「スタック型オートパイロット」「出荷せずに積み重ねて」「スタックを作って、マージは私が行います」)。
  • セッションの引き継ぎ。 T3 スレッド、委任されたタスク、プッシュ済みブランチで、以前のエージェントが進行中だった作業を再開または引き継ぎます。
  • 安全な一時停止。 明示的な一時停止、オフライン化、T3 の再起動、またはコンテキストの圧縮が迫っている場合に、進行中の作業をきれいに中断し、再開できるようにします。セッションの引き継ぎと対をなします。
  • 複数フェーズまたは複数 PR の計画。 複数のフェーズや積み重なった PR にまたがる作業です。ファイル:playbooks/multi-phase-plan.md。
  • ワークツリーとシミュレーターのクリーンアップ。 マージ済みまたは放棄された git ワークツリーや、古い iOS シミュレーターを削除して、ローカルディスクの空き容量を確保します(「ディスクを使用しているものは何?」「ワークツリーをクリーンアップして」「安全に削除できるワークツリーを整理して」「空き容量を増やして」「古いシミュレーターを削除して」)。ファイル:playbooks/worktree-cleanup.md。
  • PR の作成。 ほかのすべてのプレイブックの最後に呼び出されます。

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