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procedural-modeling

procedural-modeling

github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k300 回インストール16 週間前に更新
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procedural-modeling について

procedural-modelingは、調整可能なパラメーターと演出可能なバリエーションを備えたBlenderのプロシージャルアセット制作スキルです。複数のGeometry Nodesシステムを扱い、ゲーム向け出力前の検証、ジオメトリの実体化、最適化を重視します。

主な機能

  1. 01岩、建物、道路などの生成
  2. 02シードとパラメーターによる変化制御
  3. 03パラメーター範囲と再現性の検証
  4. 04ゲーム出力向けの実体化と最適化

活用シーン

  1. 01再利用可能なモジュール建築キットの制作
  2. 02道路、配管、植生システムの生成
  3. 03ゲーム背景向けの岩やパネルのバリエーション作成

MCP 対応

MCPを使ったプロシージャルシステムの構築、シードと密度の設定、ジオメトリの実体化、ポリゴン数の照会、メッシュの出力手順を示しています。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill procedural-modeling

インストール後、Claude Code で/procedural-modelingを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

プロシージャルモデリング

アートディレクション可能なバリエーションを備えたパラメトリックアセットです。ジオメトリノードを優先します。ゲームへの書き出し前にベイクします。

使用する場面

  • 岩、崖、地形の特徴
  • モジュール式の建物の生成
  • 道路や小道のシステム
  • パイプ/ケーブルのネットワーク
  • SF風パネルの配列
  • 植生の配置システム

ワークフロー

Define Parameters → Build Procedural System → Validate Variations
    → Realize/Bake → Optimize → Export

システムのカテゴリ

システム主なツール出力
岩ジオメトリノード+ノイズ静的メッシュ
建物ジオメトリノードのスタックモジュール式パーツ
道路カーブ+ジオメトリノードメッシュの帯
パイプカーブからメッシュへネットワーク
植生Scatter GNインスタンス化/ベイク済み
SF風パネル配列+ランダムトリムシートのジオメトリ

岩の生成

Base shape (ico sphere) → Displace (multi-scale noise)
    → Decimate → Subdivide (selective) → Weighted Normal
    → Variation: seed input controls all noise

公開するパラメーター:seed、scale、roughness、density

建物の生成

Footprint curve → Extrude floors → Window boolean pattern
    → Balcony probability → Roof type switch → Material ID

ゲーム用キットでは、各階のモジュールごとに個別のメッシュを出力します。

道路システム

Centerline curve → Resample → Cross-section profile
    → Bridge blend at intersections → UV follow curve

パイプ/ケーブルのネットワーク

Node graph points → Connect minimum spanning → Curve segments
    → Profile sweep → Collision offset → Clamp size range

SF風パネル

Grid subdivide → Random inset/extrude → Bevel
    → Panel index → Material variation
    → Bake to trim sheet layout

バリエーションのテスト

パラメーターの極値でテストします:

  • 最小のスケール/密度
  • 最大のスケール/密度
  • シード 0、42、9999(再現性の確認)

ゲームへの書き出し方法の判断

方法使用する場面
Blender 内でのみプロシージャルのままにするイテレーション段階
1つのバリエーションを実体化する標準的なゲーム用プロップ
複数のシードを LOD バリエーションとしてベイクする背景のバリエーション
ノードグループをエンジンに書き出すエンジンが対応している場合のみ

MCP との連携

  1. MCP を使ってプロシージャルシステムを構築します
  2. MCP を使ってシード/密度のパラメーターを設定します
  3. MCP を使ってジオメトリを実体化します
  4. バリエーションごとの出力ポリゴン数を取得します
  5. 実体化したメッシュを書き出します

制約

必ず行うこと
  • 再現性を確保するため、シードを公開します
  • パラメーターの最小値/最大値の範囲をテストします
  • ゲームエンジンへの書き出し前に実体化します
  • 実体化後に最適化します(asset-optimization)
  • 制作ブリーフにパラメーターの範囲を記載します
必ず避けること
  • 検証せずに未実体化のジオメトリノードをゲームに書き出すこと
  • パフォーマンステストをせずに無限のバリエーションを作ること
  • 手作業でヒーロークオリティが必要な箇所にプロシージャル生成を使うこと
  • プロシージャル出力の UV 計画を省くこと
  • シード制御なしでランダム値をハードコードすること

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込むタイミング
ジオメトリノードのパターン../geometry-nodes/SKILL.mdノード設定時
環境への統合../environment-artist/SKILL.mdシーンへの配置時

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