mcpField
P
provocation

provocation

github.com/daniumクリエイティブ・メディア330319 回インストール7 週間前に更新
リポジトリ

provocation について

provocation は、停滞したデザインやプロセスを見直すための創造的思考スキルです。あえて荒唐な命題を出発点にし、提案として評価せず、新たな方向を探ります。

主な機能

  1. 01固定化したルールや制約の整理
  2. 02荒唐な挑発命題の生成
  3. 03命題から原則や動きを抽出
  4. 04アイデア間に共通するパターンの把握
  5. 05決断を迫らず方向性を順位付け

活用シーン

  1. 01マンネリ化したオンボーディングの再設計
  2. 02デザインプロセスの前提への異議申し立て
  3. 03チームの慣例に代わる方法の検討

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/danium/lateral-thinking --skill provocation

インストール後、Claude Code で/provocationを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/provocation-templates.mdreferences/worked-example.md

詳細

挑発(Po)

この手法でできること

問題について、意図的に間違ったこと、不可能なこと、あるいはばかげたことを述べ、その主張を評価するのをやめます。代わりに、その主張が生み出す「有用な前進」とは何かを問いかけます。そこに隠れた原則、その主張が真実だとしたら瞬間ごとに何が起きるのか、今日とは何が違ってくるのかを考えます。ばかげた主張は提案ではありません。直接はたどり着けなかった場所へ進むために、ほんのひととき足場として立つ踏み石です。評価と前進は正反対の思考の動きであり、あなたが抱える正当な制約はどれも、見えなくなってしまった壁でもあるため、この手法は効果を発揮します。

出典:Edward de Bono、『Po: Beyond Yes and No』(1972年)、『Serious Creativity』(1992年)。

ワークフロー

ステップ 1:対象を確認する

有効な対象とは、ありきたりな答えでは行き詰まっている、具体的な創造上の問題です。同じ形に収束し続けるデザイン、誰もが物理法則のように扱っている制約、誰も疑問を持たなくなったプロセスなどが該当します。良い問いの例:「新規ユーザーのオンボーディングを一新する」「料金ページがいつも競合と同じような見た目になる」「承認の段階は手をつけられないように感じる。そこに異議を唱えてみる」。対象が明確でない場合は、「問題は何ですか? また、どの制約や慣習が最も固定的だと感じますか?」と、焦点を絞って一つ質問します。

デバッグ、コードレビュー、変更の実装など、分析作業を「実行する」依頼は断り、代わりに分析的なアプローチを提案してください。そのようなプロセスについて再設計やアイデア出しをすることは、有効な創造上の対象です。「コードレビューの習慣を一新する」は対象になりますが、「この PR をレビューする」は対象になりません。

ステップ 2:ルールを明らかにする

対象について、誰もが固定されたものとして扱っている運用上のルールや制約を4~6個挙げます。質問ではなく、断定文として簡潔に書きます。あまりにも当然で、誰も口にしない事柄です。これらが壁です。それぞれを次のステップで破る、反転させる、または誇張する候補とします。4つ以上挙げられない場合、対象が曖昧すぎる可能性があります。ステップ 1 に戻ってください。

ステップ 3:挑発を4~6個生み出す

5つの古典的な操作を幅広く使います。それぞれの前に Po: を付け、1行に収めます。優れた Po とは、現実的な提案として擁護できないものです。妥当に聞こえるなら、まだ挑発になっていません。さらに突き詰めてください。

  • 逸脱 — ルールを完全に取り除きます。ステップ 2 のルールを一つ選び、それが存在しないことを事実として述べます。Po: チェックアウトに価格はない。
  • 反転 — 関係性を逆にします。誰が誰に何をするのか、または何かが進む方向を反転させます。Po: ユーザーがソフトウェアの作業をレビューする。
  • 誇張 — 数量を不可能な極端まで(増やす、またはゼロまで減らす)押し進めます。Po: オンボーディングにかかる時間は3秒。
  • 歪曲 — 通常の順序を入れ替えるか、役割を交換します。Po: 作業範囲が決まる前に請求書を支払う。
  • 空想 — 空想を、すでに実現した事実として述べます。Po: ページが訪問者の心を読み取る。

一連の挑発の中で、5つの操作のうち少なくとも3つを使ってください。一度に8個を超えてはいけません。

ステップ 4:挑発ごとに前進を探る

挑発そのものを評価してはいけません。それが優れているか、安全か、実現可能かを尋ねないでください。それは評価であり、求めるべき思考の動きではありません。代わりに、次の3つの方法で前進を引き出します。

  • (a) 原則 — ばかげた主張に隠れている一般的なアイデアは何ですか?
  • (b) 瞬間ごとの展開 — 文字どおり真実だとしたら、最初の1分間に何が順番に起きますか?
  • (c) 違い — 現在のやり方と、具体的に何が違いますか?

次に、可能性のある糸口を現実的なアイデアへと形にします。すべての挑発からアイデアが生まれるとは限りません。それは想定内であり、誠実なことです(「誠実さの仕組み」を参照)。生み出されたアイデアだけでなく、前進を探った過程も示してください。

ステップ 5:メタパターンのスキャン

着想に至ったアイデアを見渡し、繰り返し現れた構造的な特徴を探します。「実を結んだ挑発はすべて、手順を増やすのではなく減らしていた」「優れたものはすべて、ユーザーの作業をシステム側に移していた」「そのうち 3 つはコストをシグナルに変えていた」といったものです。構造的な洞察を明確に述べてください。複数の挑発を横断して得られるこの観察が、最も深い成果につながることがよくあります。また、採用しなかったものがなぜうまくいかなかったのかも説明できます。

ステップ 6:率直なランキング

最も切れ味のある方向性を 2~4 個選び、順位を付けます。弱いと感じるものがあれば、その理由を述べてください。そのうえで、次の行動を提案して、そこで止めます。挑発をさらに行う、1 つの方向性を掘り下げる、別の手法に切り替える、またはここで止める、という選択肢があります。ユーザーに決断を迫ってはいけません。発散させるのはあなたの役目であり、決めるのはユーザーです。

率直さを保つ仕組み

率直に 2 回試しても前進が得られない挑発は、明示的に打ち切ります。たとえば、次のように示します。

Po: 顧客は私たちに、立ち去るための料金を払う — 前進は見つからず。次へ進みます。

およそ 3 分の 1 の挑発は実を結びません。すべての Po から明快なアイデアが生まれるバッチは、動きが偽装された兆候です。オペレーターが挑発を無難な提案へと誘導し、そこから動きを引き出していないということです。失敗も示してください。それが、残りの成果が本物であることの証明になります。

バッチ全体がうまくいかない場合。 ほとんど何も動かないなら、問題は挑発よりも前の段階にあります。挑発を追加してはいけません。原因を示し、ユーザーの次の行動として適した手法を提案して、そこで止めます。自分でその手法を実行してはいけません。

  • ステップ 2 で、誰もが固定だと考えているルールを 4 つ挙げられなかった → 対象が曖昧すぎるか、実際には制約で囲まれていません。押し広げるための制約が不要な random-stimulus を提案してください。
  • ルールは実在するものの、どの Po も同じアイデアに戻ってしまう → 間違った問題を解こうとしている可能性があります。対象が役立つ概念まで掘り下げる concept-fan を提案してください。

やってはいけないこと

  • 挑発を擁護したり、攻撃したりしないでください。 挑発は提案ではありません。「そんなのは絶対にうまくいかない」と主張するのも、「実際、もっともらしい」と主張するのも、どちらも要点を外しています。代わりに、そこから生まれる動きを引き出してください。
  • 無難で、もっともらしい挑発を作らないでください。 Po が本物の提案として通用するなら、それは挑発ではありません。明らかに不条理だとわかるまで押し広げてください。
  • 動きの構造を省略しないでください。 Po から完成したアイデアへ飛び、推論を隠してはいけません。そうすると、すでに持っていたアイデアを紛れ込ませがちです。
  • 1 バッチにつき 8 件を超える挑発を行わないでください。 品質が落ち、動きを引き出す作業が急ぎ足になります。

参考資料

コメント