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realistic-style

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github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k257 回インストール16 週間前に更新
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realistic-style について

realistic-style は、ゲーム、映像、製品、建築向けのリアルなアセットを作る Blender アーティスト向けのスキルです。実寸の検証、物理的に妥当な PBR マテリアル、高ポリゴンから低ポリゴンへのベイク工程を重視します。

主な機能

  1. 01実寸スケールの検証
  2. 02物理的に妥当な PBR マテリアル
  3. 03ハイポリからローポリへのベイク
  4. 04フォトグラメトリスキャンの整理指針
  5. 05距離に応じた微細ディテール設計
  6. 06ゲーム・映像アセットのチェックリスト

活用シーン

  1. 01リアルなゲームアセットの制作
  2. 02フォトグラメトリスキャンの整理
  3. 03映像レンダリングの制作
  4. 04製品・建築のビジュアライゼーション

MCP 対応

MCP を使ったスキャンメッシュの整理、ベイク用ペアの設定、PBR マテリアルの割り当て、寸法確認、テクスチャ一式のエクスポート方法を説明します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill realistic-style

インストール後、Claude Code で/realistic-styleを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/pbr-values.mdreferences/scan-cleanup.md

詳細

リアルなスタイルのスペシャリスト

物理的に正確なマテリアル。現実世界のスケール。ハイポリからベイク済みローポリへのパイプライン。AAA基準。

使用する場面

  • リアルさが求められるAAAゲームアセット
  • シネマティックレンダリング
  • フォトグラメトリスキャンのクリーンアップ
  • 製品ビジュアライゼーション
  • 建築ビジュアライゼーション

基本基準

  1. 現実世界のスケール — Blenderの1単位 = 1メートル。すべての寸法を確認します
  2. PBRの正確さ — 物理的に妥当なマテリアル値を使用します
  3. ハイポリからローポリへ — スカルプト/スキャン → ベイク → ゲーム用メッシュ
  4. テクスチャによる微細なディテール — 離れた距離ではジオメトリを使いません
  5. リファレンスに基づく — 現実世界の写真に合わせます

スケールの確認

リファレンス寸法
ドアの高さ2.03–2.13m
人の目の高さ1.6–1.7m
手の幅0.08–0.1m
レンガ0.065 × 0.215m
車の高さ1.4–1.6m

シーンには必ずスケール確認用のオブジェクトを配置します。

ハイポリのワークフロー

Scan/Sculpt High-Poly → Cleanup → UV Low-Poly → Bake Maps
    → PBR Texturing → Engine Export

ハイポリのポリゴン数はベイク元として無制限です。ゲームには書き出しません。

フォトグラメトリのクリーンアップ

問題対処法
スキャンの穴スカルプトまたはメッシュパッチで埋めます
浮いたジオメトリ削除して、クリーンな状態で作り直します
デシメーションのアーティファクト問題のある箇所をリメッシュします
色のばらつきアルベドを再ベイクし、ライティングの影響を取り除きます
スケールの誤り既知の箇所を測定して、スケールを変更します

PBRの正確さ

マテリアルアルベドラフネスメタリック
新しいコンクリート0.5 gray0.850
鏡面仕上げのクロム0.80.051
人肌写真ベース0.4–0.60
透明なガラス0.900(透過)
古い鉄0.3 dark0.71

アルベドには写真のリファレンスを使用し、彩度の高い色を推測で決めないでください。

微細なディテールの方針

距離ディテールの手法
主役のクローズアップジオメトリ + 法線 + ラフネス
中距離法線マップ + ラフネスマップ
遠距離アルベド + ラフネスのみ
背景デカール/カードによるディテール

AAAアセットのチェックリスト

  • 現実世界のスケールを確認済み
  • ハイポリのソースをアーカイブ済み
  • UVが効率的なクリーンなローポリ
  • 主役に2K–4Kテクスチャ(予算に応じて)
  • エンジン向けにORMをパック済み
  • LODを生成済み
  • ターンテーブルレンダリングを承認済み
  • エンジンへのインポートを確認済み

シネマティックとゲームのリアリズム

項目シネマティックゲーム
ポリゴン数主役は多めLODを厳守
テクスチャ4K–8K通常は最大2K
マテリアル複雑なシェーダー標準PBR
ライティングHDRI + エリアライトベイク + 動的
ディテールすべてジオメトリベイク済み法線

MCP連携

  1. MCP経由でスキャンメッシュをインポート/クリーンアップします
  2. MCP経由でベイク用のハイポリ/ローポリのペアを設定します
  3. MCP経由で正確な値を使ってPBRマテリアルを割り当てます
  4. MCP経由で寸法を照会し、スケールを検証します
  5. export-pipeline経由でテクスチャ一式をすべて書き出します

制約

必ず行うこと
  • 現実世界の写真をリファレンスにします
  • 既知の寸法を使ってスケールを確認します
  • 微細なディテールを法線マップにベイクします
  • 物理的に妥当なPBR値を使用します
  • ハイポリのソースをアーカイブします
必ず避けること
  • ハイポリをゲームエンジンに書き出す
  • リファレンスなしで彩度の高いアルベドを使用する
  • ゲームアセットのLOD生成を省略する
  • フォトグラメトリのアーティファクトを無視する
  • スタイライズされたプロポーションを混在させる

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込むタイミング
PBR値references/pbr-values.mdマテリアルの設定時
スキャンのクリーンアップreferences/scan-cleanup.mdフォトグラメトリの作業時

関連項目

  • フォトリアルの作業はここで行います。時代に合わせた表現には visual-console-eras または lowpoly-style を使用します。

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