realistic-style について
realistic-style は、ゲーム、映像、製品、建築向けのリアルなアセットを作る Blender アーティスト向けのスキルです。実寸の検証、物理的に妥当な PBR マテリアル、高ポリゴンから低ポリゴンへのベイク工程を重視します。
主な機能
- 01実寸スケールの検証
- 02物理的に妥当な PBR マテリアル
- 03ハイポリからローポリへのベイク
- 04フォトグラメトリスキャンの整理指針
- 05距離に応じた微細ディテール設計
- 06ゲーム・映像アセットのチェックリスト
活用シーン
- 01リアルなゲームアセットの制作
- 02フォトグラメトリスキャンの整理
- 03映像レンダリングの制作
- 04製品・建築のビジュアライゼーション
MCP 対応
MCP を使ったスキャンメッシュの整理、ベイク用ペアの設定、PBR マテリアルの割り当て、寸法確認、テクスチャ一式のエクスポート方法を説明します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill realistic-styleインストール後、Claude Code で/realistic-styleを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/pbr-values.mdreferences/scan-cleanup.md
詳細
リアルなスタイルのスペシャリスト
物理的に正確なマテリアル。現実世界のスケール。ハイポリからベイク済みローポリへのパイプライン。AAA基準。
使用する場面
- リアルさが求められるAAAゲームアセット
- シネマティックレンダリング
- フォトグラメトリスキャンのクリーンアップ
- 製品ビジュアライゼーション
- 建築ビジュアライゼーション
基本基準
- 現実世界のスケール — Blenderの1単位 = 1メートル。すべての寸法を確認します
- PBRの正確さ — 物理的に妥当なマテリアル値を使用します
- ハイポリからローポリへ — スカルプト/スキャン → ベイク → ゲーム用メッシュ
- テクスチャによる微細なディテール — 離れた距離ではジオメトリを使いません
- リファレンスに基づく — 現実世界の写真に合わせます
スケールの確認
| リファレンス | 寸法 |
|---|---|
| ドアの高さ | 2.03–2.13m |
| 人の目の高さ | 1.6–1.7m |
| 手の幅 | 0.08–0.1m |
| レンガ | 0.065 × 0.215m |
| 車の高さ | 1.4–1.6m |
シーンには必ずスケール確認用のオブジェクトを配置します。
ハイポリのワークフロー
Scan/Sculpt High-Poly → Cleanup → UV Low-Poly → Bake Maps
→ PBR Texturing → Engine Export
ハイポリのポリゴン数はベイク元として無制限です。ゲームには書き出しません。
フォトグラメトリのクリーンアップ
| 問題 | 対処法 |
|---|---|
| スキャンの穴 | スカルプトまたはメッシュパッチで埋めます |
| 浮いたジオメトリ | 削除して、クリーンな状態で作り直します |
| デシメーションのアーティファクト | 問題のある箇所をリメッシュします |
| 色のばらつき | アルベドを再ベイクし、ライティングの影響を取り除きます |
| スケールの誤り | 既知の箇所を測定して、スケールを変更します |
PBRの正確さ
| マテリアル | アルベド | ラフネス | メタリック |
|---|---|---|---|
| 新しいコンクリート | 0.5 gray | 0.85 | 0 |
| 鏡面仕上げのクロム | 0.8 | 0.05 | 1 |
| 人肌 | 写真ベース | 0.4–0.6 | 0 |
| 透明なガラス | 0.9 | 0 | 0(透過) |
| 古い鉄 | 0.3 dark | 0.7 | 1 |
アルベドには写真のリファレンスを使用し、彩度の高い色を推測で決めないでください。
微細なディテールの方針
| 距離 | ディテールの手法 |
|---|---|
| 主役のクローズアップ | ジオメトリ + 法線 + ラフネス |
| 中距離 | 法線マップ + ラフネスマップ |
| 遠距離 | アルベド + ラフネスのみ |
| 背景 | デカール/カードによるディテール |
AAAアセットのチェックリスト
- 現実世界のスケールを確認済み
- ハイポリのソースをアーカイブ済み
- UVが効率的なクリーンなローポリ
- 主役に2K–4Kテクスチャ(予算に応じて)
- エンジン向けにORMをパック済み
- LODを生成済み
- ターンテーブルレンダリングを承認済み
- エンジンへのインポートを確認済み
シネマティックとゲームのリアリズム
| 項目 | シネマティック | ゲーム |
|---|---|---|
| ポリゴン数 | 主役は多め | LODを厳守 |
| テクスチャ | 4K–8K | 通常は最大2K |
| マテリアル | 複雑なシェーダー | 標準PBR |
| ライティング | HDRI + エリアライト | ベイク + 動的 |
| ディテール | すべてジオメトリ | ベイク済み法線 |
MCP連携
- MCP経由でスキャンメッシュをインポート/クリーンアップします
- MCP経由でベイク用のハイポリ/ローポリのペアを設定します
- MCP経由で正確な値を使ってPBRマテリアルを割り当てます
- MCP経由で寸法を照会し、スケールを検証します
- export-pipeline経由でテクスチャ一式をすべて書き出します
制約
必ず行うこと
- 現実世界の写真をリファレンスにします
- 既知の寸法を使ってスケールを確認します
- 微細なディテールを法線マップにベイクします
- 物理的に妥当なPBR値を使用します
- ハイポリのソースをアーカイブします
必ず避けること
- ハイポリをゲームエンジンに書き出す
- リファレンスなしで彩度の高いアルベドを使用する
- ゲームアセットのLOD生成を省略する
- フォトグラメトリのアーティファクトを無視する
- スタイライズされたプロポーションを混在させる
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| PBR値 | references/pbr-values.md | マテリアルの設定時 |
| スキャンのクリーンアップ | references/scan-cleanup.md | フォトグラメトリの作業時 |
関連項目
- フォトリアルの作業はここで行います。時代に合わせた表現には
visual-console-erasまたはlowpoly-styleを使用します。
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