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remotion-code-motion-explainer

remotion-code-motion-explainer

github.com/vibe-motionクリエイティブ・メディア3861 回インストール13 週間前に更新
リポジトリ

remotion-code-motion-explainer について

Remotion Code Motion Explainer は、Remotion で連続性のある編集可能な解説動画を制作するスキルです。概念を視覚状態に変換し、決定論的なアニメーション、因果関係の明瞭さ、品質確認を重視します。

主な機能

  1. 01解説を意味単位のビートに分割
  2. 02一貫したビジュアルシステムを設計
  3. 03Remotion で決定論的なモーションを実装
  4. 04ナレーション、字幕、視覚イベントを同期
  5. 05レンダリングと連続性、納品品質を確認

活用シーン

  1. 01抽象概念を解説する動画の制作
  2. 02AI ワークフローを動く UI で表現
  3. 03参照動画をもとにモーションを再現
  4. 04レンダリングと最終フレームを確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/vibe-motion/remotion-code-motion-explainer --skill remotion-code-motion-explainer

インストール後、Claude Code で/remotion-code-motion-explainerを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

.gitignore
LICENSE
README.md
agents/
openai.yaml
assets/shot-library/
package.json
SOURCES.md
remotion.config.ts
LICENSE
shot-library.json
package-lock.json
tsconfig.json
assets/shot-library/public/data/
srt-timeline.json
assets/shot-library/schemas/
shot-intent.schema.json
assets/shot-library/scripts/
render_previews.py
validate_shots.py
assets/shot-library/src/
FaceSafeLayout.ts
AeProjectReferenceShots.tsx
GithubInspiredShots.tsx
OfficialTemplateShots.tsx
Shots.tsx
ArollBrollShots.tsx
Root.tsx
ProductionSystem.tsx
UiAeNeonPathReplica.tsx
VibeCutReferenceShots.tsx
VibeMotionShots.tsx
UiAeNeonPathReplicaV3.tsx
UiAeReferenceShots.tsx
assets/shot-library/src/data/
ui-ae-neon-replica-plan.json
references/
motion-production-patterns.md

詳細

Remotion Code Motion Explainer

抽象的な説明を、連続して編集できる1つのビジュアルシステムとして構築します。無関係なモーションでナレーションを飾るのではなく、各コンセプトがどのように変化するかを見せます。

Bingo(@DWCD-Bingo)が作成し、Vibe Motion組織のもとでメンテナンスされています。

関連するガイダンスを読み込む

  • 制作ごとに references/code-motion-design.md を読みます。
  • 制作ごとに references/motion-production-patterns.md を読みます。
  • 実装と最終納品の前に references/production-and-qc.md を読みます。
  • UI、製品、AIワークフロー、ネオンフォーカス、波形、ダッシュボード、デザインツール、高精細なインターフェースの制作では、references/ui-motion-shot-library.md を読みます。
  • 参考動画、After Effectsのレンダー、プロトタイプ、画面録画を調査または再現する場合は、references/reference-reconstruction.md を読みます。
  • バンドルされた編集可能なスターターライブラリとして assets/shot-library を使用します。新しいショットをデザインする前に、assets/shot-library/shot-library.json を検索します。意味上の目的に合う再利用可能なコンポーネントがある場合は、そのライブラリを対象プロジェクトにコピーします。インストール済みのSkillを直接編集しないでください。
  • 不慣れなAPIを使う前に、インストール済みのRemotionドキュメントまたはベストプラクティススキルを参照します。

制作の要件を確定する

  1. 承認済みのスクリプトまたは説明、ナレーションの有無、字幕の基準、アスペクト比、フレームレート、尺、ブランドシステム、技術的事実、納品形式を確定します。
  2. ナレーションがある場合は、人が確認した字幕をタイミングの基準とします。ナレーションがない場合は、明示的なビートのタイムラインを作成し、ミュートでも理解できる動画を設計します。
  3. ユーザー提供の素材、ライセンス済み素材、パブリックドメイン素材、または再配布が明確に許可された素材のみを使用します。
  4. 製品の挙動、数値データ、科学的関係、インタラクションの結果を決して捏造しないでください。
  5. その場限りでハードコードされたシーンより、パラメーター化されたビジュアルシステムを優先します。

ワークフローを実行する

1. 言葉をビジュアルの状態に変換する
  • 説明を節レベルの意味的なビートに分割します。
  • 各ビートについて、以下を記録します。
    • ナレーションまたは画面上の文言
    • 物語上の目的
    • 入力状態
    • 主となる動詞
    • 目に見える変化
    • 出力状態
    • 視聴者の注目点
    • 次のビートへの引き継ぎ
  • 名詞、動作、数値、関係、状態変化を、それぞれ独立したビジュアルアクターに割り当てます。
  • ビートをまたいで残るオブジェクトを特定します。
  • 正確さを保てる最もシンプルな表現を選びます。UI、フロー、図、波形、数式、チャート、空間モデル、または3Dから選びます。
  • 計画を src/data/choreography-plan.json に書き込みます。

ゲート:すべての文に、目に見える推論上の役割、表現者、結果、引き継ぎがあること。

2. ビジュアルシステムを確定する
  • グリッド、セーフエリア、間隔、タイポグラフィ、色の意味、奥行き、カメラ、モーションカーブを定義します。
  • ビジュアルの世界を説明するコンセプトとアングルの文を1つ書きます。
  • フック、最も複雑な仕組み、エンディングの代表的な静止画をデザインします。
  • 登場の動きをデザインする前に、情報量が最大のヒーローフレームを作成します。
  • 永続オブジェクトのレジストリとワールド座標の計画を作成します。
  • 複雑なオブジェクトは、平面的なスクリーンショットをアニメーション化するのではなく、意味のある動くパーツに分解します。
  • 同じコンセプトは全編を通じて一貫したビジュアルで表現します。

ゲート:静止画が1つのシステムとして読み取れ、複雑なフレームを編集可能なコンポーネントから組み立てられること。

3. Remotionのモーションを決定論的に実装する
  • useCurrentFrame()、interpolate()、spring()、明示的なフレーム範囲を使ってアニメーションを制御します。
  • CSSトランジション、CSSキーフレーム、シード値による決定性を持たない乱数、または個別にタイミングを設定するブラウザーアニメーションは使用しないでください。
  • 必要に応じて、propsとZodスキーマを使って値をパラメーター化します。
  • React、SVG、HTMLを優先してください。Canvas、WebGL、Three.jsは、コンセプト上必要な場合にのみ使用してください。
  • テキストを計測し、範囲をクランプし、数値入力を検証して、フレームに依存する副作用を避けてください。
  • 永続的なオブジェクトはマウントしたままにし、ビート間で状態を変更します。
  • 4〜6秒の各レビューウィンドウで、相性のよいモーションアトムを2〜4個組み合わせます。
  • 各ウィンドウに、セットアップ、アクション、目に見える結果、引き継ぎの各フェーズを設けます。
  • 終了時に静止させる必要がある場合は、時間依存のすべての子要素を同じ表示フレームで固定します。

ゲート:レンダリングが決定論的で、編集可能で、技術的に正確であり、任意のフレームで安定していること。

4. 連続性と因果関係を維持する
  • トランジション間で、位置、オブジェクトの同一性、スケール、マスク、方向、音声のモチーフを再利用します。
  • 次の要素を導入する前に、意味のある要素を変形させるか引き継ぎます。
  • カメラ移動は、階層や関係性を示す場合にのみ使います。
  • 画面全体を何度もフェードさせて拡大縮小するリセットは避けます。
  • 意図的なチャプターリセットでない限り、隣接するビート間で少なくとも1つの視覚的な不変要素を維持します。
  • 原因と結果を明確にします。入力が動き、プロセスが反応し、出力が見えるようになり、カメラがシステム全体を映し出すようにします。

ゲート:無音でも、動画が一貫した説明として理解できること。

5. ナレーション、ラベル、サウンドを連動させる
  • ラベル、値、状態、インタラクションへのフィードバックは、正確な字幕キューに合わせて切り替えます。
  • ナレーションが音楽や効果音より明確に目立つようにします。
  • 控えめなティック音、インパクト音、スイープ音、トーンアクセントは、目に見えるイベントにのみ使います。
  • モーション計画と併せて、音声イベントマップを作成します。
  • 唐突にカットするのではなく、意図的な収束で音楽とモーションを終えます。
6. レビュー、レンダリング、学習を行う
  • まず、フック、最も複雑な仕組み、数式やデータの状態、トランジション、エンディングをレンダリングします。
  • 開始、中間、情報量が最大になる箇所、引き継ぎ、静止の各フレームを確認します。
  • 個別のスクリーンショットだけでなく、連続するモーションウィンドウとその重なりをレビューします。
  • タイムライン全体を網羅するコンタクトシートを作成します。
  • 終盤の2フレームをピクセル単位で比較し、最終フレームの静止を検証します。
  • テキストのクリッピング、安全領域、色のコントラスト、波形やデータの正確性、アセットの欠落、音声ピーク、尺、フレームレート、コーデックを確認します。
  • レビューの証拠を qc/workflow-evidence.json に保存します。
  • 修正内容と再利用可能なコンポーネントを qc/production-learning.json に記録します。

ゲート:完全なレンダリングが、意味、連続性、因果関係、構図、タイミング、技術、ライセンスの各チェックに合格していること。

却下対象

不正確なインタラクション、捏造されたデータ、恣意的な動き、読みにくいラベル、単純化しすぎたプロセス図、汎用的なスライドへのリセット、ナレーションと字幕の不一致、ライセンスのないアセット、ハードコードされた個人用パス、非決定論的なレンダリング、モーションウィンドウのレビュー漏れ、最終フレームの静止確認漏れ、再利用可能なテンプレートとして提示されたブランド付き参考映像のコピーは却下します。

納品物

最終動画、編集可能なRemotionプロジェクト、タイムライン、コンポーネントのパラメーター、承認済みの入力アセット、使用した場合は音声ステム、コンタクトシート、QCの証拠、再利用可能なコンポーネントの短い一覧を納品します。

同梱の例

  • assets/showcase/code-motion-promo-30s.mp4:30秒の機能紹介動画。
  • assets/showcase/ac-to-dc-explainer.mp4:科学解説の例。
  • assets/shot-library:編集可能なRemotionショットライブラリと検索可能なカタログ。

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