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github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k267 回インストール16 週間前に更新
リポジトリ

rendering について

renderingは、最終画像やプレビュー、コンポジット用パスを準備するアーティスト向けのBlenderレンダリングスキルです。エンジン選択、カメラとレンダー設定、最適化、参照画像との検証を扱います。

主な機能

  1. 01CyclesとEeveeのエンジン選択
  2. 02カメラとレンダー設定の指針
  3. 03本番レンダーパスの設定
  4. 04カラー管理とレンダー最適化
  5. 05ターンテーブルと参照画像の検証

活用シーン

  1. 01ポートフォリオやシネマティックな静止画の制作
  2. 02ターンテーブルによるゲームアセットのプレビュー
  3. 03コンポジット用レンダーパスの出力
  4. 04参照画像とレンダー結果の照合

MCP 対応

MCPを介したレンダー設定とカメラの構成、対応時のテストレンダー実行、設定検証、出力先指定について説明します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill rendering

インストール後、Claude Code で/renderingを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/npr-rendering.mdreferences/render-passes.md

詳細

レンダリング

適切なエンジンの選択。最適化された設定。本番用レンダーパス。

使用する場面

  • ポートフォリオ/シネマティックの最終レンダリング
  • ルック開発の検証
  • コンポジット用のレンダーパス出力
  • ゲームアセットのプレビュー用レンダリング(ターンテーブル)
  • スタイルの検証(リアル調とスタイライズ調)

エンジンの選択

エンジン使用する場面
Cycles最終品質、リアル調、ポートフォリオ
Eeveeリアルタイムプレビュー、スタイライズ調、ゲームのルック開発
Eevee Next品質が向上したリアルタイムレンダリング(Blender 4+)

ワークフロー

Camera Setup → Render Settings → Sample Tests → Full Render
    → Pass Output → Color Management → Delivery

カメラの設定

命名規則:CAM_[Shot]_[Number]

  • 焦点距離:35mm(環境)、85mm(ヒーローのディテール)、24mm(広角ホラー)
  • 被写界深度:被写体までの距離に合わせてピントを調整
  • 構図:三分割法、リーディングライン
  • ターンテーブル:アセットのプレビュー用に、空の親オブジェクトを360°回転

Cycles の設定

設定プレビュー本番
サンプル数64–128512–2048
デノイズOpenImageDenoiseOpenImageDenoise
最大バウンス数812
コースティクスオフ(デフォルト)ガラス/水が主役の場合はオン

Eevee の設定

設定値
スクリーンスペース反射金属ではオン
アンビエントオクルージョンオン
ブルームスタイライズ調/発光シーン
シャドウ解像度2048+
コンタクトシャドウ接地表現

レンダーパス

パス用途
Combined最終コンポジット
Diffuse Direct/Indirect再ライティング
Glossy反射の制御
Normalコンポジット効果
AO接触影の強調
Z(深度)コンポジットでの被写界深度、フォグ
Cryptomatteオブジェクトのマスキング
Emission画面上のグロー効果

カラーマネジメント

View Transform: AgX (Blender 4+) or Filmic
Look: Medium Contrast (default) or High Contrast (dramatic)
Exposure: Adjust in compositor, not by blowing lights

レンダリングの最適化

  • テスト用の切り抜きにはレンダー領域を使用します
  • アダプティブサンプリング(Cycles)
  • レンダーレイヤーで見えないオブジェクトを無効にします
  • 利用可能な場合は、GPUレンダリングをデフォルトで使用します
  • アニメーションシーケンスには永続データを使用します

アセットのターンテーブルテンプレート

1. CAM_Turntable at 3/4 height, 45° angle
2. Empty at asset origin → rotate animation 0–360° (120 frames)
3. 3-point lighting rig
4. Render 1280×1280 or project-specified resolution
5. Output PNG sequence or MP4

参照画像による検証

写真/コンセプトに合わせる場合(../references/reference-image-match.md):

設定参照画像との一致
ヒーローカメラグレーディングの前に参照画像の角度に合わせます
AgX Lookデフォルトは Base Contrast。参照画像のコントラストが強い場合は High Contrast
露出通常は0.15–0.45。船体を読み取れるようにし、白飛びさせないでください
プレビュー再生EEVEE、モーションブラーをオフ、taa_samples 1–8
最終静止画ヒーロー用の CAM_* でレンダリングし、参照画像と比較します
比較ツールget_viewport_screenshot または bpy で静止画をレンダリング

納品前に ../references/visual-match-checklist.md を実行します。

MCP 連携

  1. MCP 経由でレンダーエンジンの設定を行います
  2. MCP 経由でカメラを設定します
  3. 対応している場合は、MCP 経由でテストレンダリングを実行します
  4. レンダー設定の検証結果を取得します
  5. MCP 経由で出力パスを設定します

制約

必ず行うこと
  • レンダーエンジンをプロジェクトのスタイルに合わせます
  • 参照画像が提供された場合は、スクリーンショットまたはレンダリングを比較します
  • Cycles の本番レンダリングではデノイズを使用します
  • 最終レンダリングの前にカラーマネジメントを設定します
  • ヒーローアセットの検証用ターンテーブルをレンダリングします
  • カメラを COL_Cameras に整理します
絶対に行わないこと
  • サンプルテストなしで本番レンダリングを行う
  • カラーマネジメント(sRGB と Linear)を無視する
  • 目的もなく過剰な解像度でレンダリングする
  • コンポジットを予定しているのにレンダーパスを省略する
  • リアルタイムのゲームプレビュー用途に Cycles を使用する

参照ガイド

トピック参照先読み込むタイミング
パスのコンポジットreferences/render-passes.md複数パスを出力する場合
NPR/スタイライズ調レンダリングreferences/npr-rendering.mdスタイライズ調のプロジェクト
参照画像との一致../references/reference-image-match.md写真/コンセプトが添付されている場合
視覚的一致の検証../references/visual-match-checklist.md納品前

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