retopology について
Retopologyは、変形、UV作業、パフォーマンスを考慮して3Dメッシュのトポロジーを整えるスキルです。手動・自動の手法に加え、エッジフロー、ポール、三角形、シルエット、ポリゴン予算の確認方法を扱います。
主な機能
- 01手動・シュリンクラップのリトポロジー指針
- 02Quad Remeshと外部手法の指針
- 03変形を考慮したエッジループ設計
- 04ポールと三角形の配置ルール
- 05トポロジーとシルエットの検証
活用シーン
- 01スカルプトしたキャラクターのリギング準備
- 02シルエットを保ったポリゴン削減
- 03ブーリアンやスキャン後のトポロジー修正
MCP 対応
MCPによるメッシュ作成、シュリンクラップ設定、トポロジー照会、シルエット確認、コレクションへの移動方法を説明します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill retopologyインストール後、Claude Code で/retopologyを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/facial-retopo.mdreferences/game-cinematic-topo.md
詳細
リトポロジー
変形、UV、パフォーマンスのための、無駄のない目的に沿ったトポロジーです。四角形ポリゴンが中心です。アニメーションに対応しています。
使用するタイミング
- ハイポリのキャラクターやクリーチャーをスカルプトした後
- 変形するメッシュをリギングする前
- シルエットを保ちながらポリゴン数を削減するとき
- ブーリアン処理やスキャンデータのクリーンアップで生じたトポロジーを修正するとき
ワークフロー
High-Poly Reference → Guide Setup → Block Retopo → Loop Refinement
→ Pole Placement → Triangle Cleanup → Validation → UV Handoff
リトポロジーの手法
| 手法 | 最適な用途 | 速度 |
|---|---|---|
| 手動(Poly Build ツール) | 主役級キャラクター | 遅い、最高品質 |
| シュリンクラップリトポロジー | クリーチャー、有機的な形状 | 中速 |
| Quad Remesh(ボクセル) | 素早いブロックアウトのリトポロジー | 高速、クリーンアップが必要 |
| Instant Meshes(外部ツール) | 背景アセット | 高速 |
| 対称リトポロジー | 左右対称のキャラクター | 中速 |
制作でのデフォルト: 主役級アセットにはシュリンクラップを併用した手動作業、背景アセットには Quad Remesh とクリーンアップを使用します。
エッジループのルール
- ループは筋肉や変形の方向に沿わせます
- 大きな形状の変化ごとにループを1つ配置します
- 変形する領域ではエッジの長さを均一に保ちます
- ポールでループの流れを変えます(最低3本のエッジが合流)
- ポールは頭部の後ろ、脇の下、股間に隠します
ポールの配置
| 場所 | 許容される配置 | 避ける配置 |
|---|---|---|
| 頭頂部 | 3~5本のエッジが合流するポール | — |
| 目頭 | 流れを変えるポール | 目頭に直接配置したポール |
| 肩 | 3本のエッジが合流するポールを隠す | 三角筋の星形パターン |
| 膝裏 | しわに配置したポール | 膝の正面に配置したポール |
三角形の方針
- 変形しない静的メッシュでは三角形を使用できます
- 顔、関節、指では三角形を四角形に変換します
- 変形する表面には n ゴンを使用しません
- 見えない領域(髪の下の頭皮、口の内部)では三角形を使用します
ポリゴン数の目標
../references/polycount-budgets.md を参照してください。リトポロジーの段階でポリゴン数の予算を守ります。
シュリンクラップリトポロジーの設定
1. Duplicate high-poly to reference collection (hidden in render)
2. Create retopo mesh with Poly Build / manual extrude
3. Shrinkwrap modifier → Target: high-poly
4. Snap to face with project individual elements
5. Validate shrinkwrap distance (no intersection)
検証チェックリスト
- すべての変形領域で四角形ポリゴンが中心になっている
- エッジループが予定しているリグの関節をサポートしている
- 非多様体ジオメトリがない
- シルエットがハイポリのリファレンスと一致している
- ポリゴン数が予算内に収まっている
- ポールが許容される位置に配置されている
- メッシュが多様体で水密である(必要な場合)
MCP との連携
- MCP 経由でリトポロジー用のメッシュオブジェクトを作成します
- MCP 経由でシュリンクラップモディファイアーを適用します
- リトポロジー中に面数とエッジ数を取得します
- MCP のレンダーまたはクエリでシルエットを比較します
COL_Geo_LowPolyコレクションに転送します
制約
必ず行うこと
- 変形するメッシュはリギング前にリトポロジーを行います
- ハイポリのリファレンスに対してシルエットを維持します
- 顔の表情に合わせたループを計画します(キャラクターの場合)
- ポリゴン数の予算を守ります
- UV 作業の前に多様体であることを検証します
絶対に行わないこと
- 手動でクリーンアップせずに自動リトポロジーを行います(主役級アセット)
- 変形する表面に n ゴンを残します
- リファレンスとの照合による検証を省略します
- リグの要件を把握せずにリトポロジーを行います
- 密度を均一にします(顔や手は密度を高くします)
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| 顔のリトポロジー | references/facial-retopo.md | キャラクターの顔 |
| ゲーム向けと映像向け | references/game-cinematic-topo.md | 予算の判断 |
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