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retopology

retopology

github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k345 回インストール16 週間前に更新
リポジトリ

retopology について

Retopologyは、変形、UV作業、パフォーマンスを考慮して3Dメッシュのトポロジーを整えるスキルです。手動・自動の手法に加え、エッジフロー、ポール、三角形、シルエット、ポリゴン予算の確認方法を扱います。

主な機能

  1. 01手動・シュリンクラップのリトポロジー指針
  2. 02Quad Remeshと外部手法の指針
  3. 03変形を考慮したエッジループ設計
  4. 04ポールと三角形の配置ルール
  5. 05トポロジーとシルエットの検証

活用シーン

  1. 01スカルプトしたキャラクターのリギング準備
  2. 02シルエットを保ったポリゴン削減
  3. 03ブーリアンやスキャン後のトポロジー修正

MCP 対応

MCPによるメッシュ作成、シュリンクラップ設定、トポロジー照会、シルエット確認、コレクションへの移動方法を説明します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill retopology

インストール後、Claude Code で/retopologyを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/facial-retopo.mdreferences/game-cinematic-topo.md

詳細

リトポロジー

変形、UV、パフォーマンスのための、無駄のない目的に沿ったトポロジーです。四角形ポリゴンが中心です。アニメーションに対応しています。

使用するタイミング

  • ハイポリのキャラクターやクリーチャーをスカルプトした後
  • 変形するメッシュをリギングする前
  • シルエットを保ちながらポリゴン数を削減するとき
  • ブーリアン処理やスキャンデータのクリーンアップで生じたトポロジーを修正するとき

ワークフロー

High-Poly Reference → Guide Setup → Block Retopo → Loop Refinement
    → Pole Placement → Triangle Cleanup → Validation → UV Handoff

リトポロジーの手法

手法最適な用途速度
手動(Poly Build ツール)主役級キャラクター遅い、最高品質
シュリンクラップリトポロジークリーチャー、有機的な形状中速
Quad Remesh(ボクセル)素早いブロックアウトのリトポロジー高速、クリーンアップが必要
Instant Meshes(外部ツール)背景アセット高速
対称リトポロジー左右対称のキャラクター中速

制作でのデフォルト: 主役級アセットにはシュリンクラップを併用した手動作業、背景アセットには Quad Remesh とクリーンアップを使用します。

エッジループのルール

  • ループは筋肉や変形の方向に沿わせます
  • 大きな形状の変化ごとにループを1つ配置します
  • 変形する領域ではエッジの長さを均一に保ちます
  • ポールでループの流れを変えます(最低3本のエッジが合流)
  • ポールは頭部の後ろ、脇の下、股間に隠します

ポールの配置

場所許容される配置避ける配置
頭頂部3~5本のエッジが合流するポール—
目頭流れを変えるポール目頭に直接配置したポール
肩3本のエッジが合流するポールを隠す三角筋の星形パターン
膝裏しわに配置したポール膝の正面に配置したポール

三角形の方針

  • 変形しない静的メッシュでは三角形を使用できます
  • 顔、関節、指では三角形を四角形に変換します
  • 変形する表面には n ゴンを使用しません
  • 見えない領域(髪の下の頭皮、口の内部)では三角形を使用します

ポリゴン数の目標

../references/polycount-budgets.md を参照してください。リトポロジーの段階でポリゴン数の予算を守ります。

シュリンクラップリトポロジーの設定

1. Duplicate high-poly to reference collection (hidden in render)
2. Create retopo mesh with Poly Build / manual extrude
3. Shrinkwrap modifier → Target: high-poly
4. Snap to face with project individual elements
5. Validate shrinkwrap distance (no intersection)

検証チェックリスト

  • すべての変形領域で四角形ポリゴンが中心になっている
  • エッジループが予定しているリグの関節をサポートしている
  • 非多様体ジオメトリがない
  • シルエットがハイポリのリファレンスと一致している
  • ポリゴン数が予算内に収まっている
  • ポールが許容される位置に配置されている
  • メッシュが多様体で水密である(必要な場合)

MCP との連携

  1. MCP 経由でリトポロジー用のメッシュオブジェクトを作成します
  2. MCP 経由でシュリンクラップモディファイアーを適用します
  3. リトポロジー中に面数とエッジ数を取得します
  4. MCP のレンダーまたはクエリでシルエットを比較します
  5. COL_Geo_LowPoly コレクションに転送します

制約

必ず行うこと
  • 変形するメッシュはリギング前にリトポロジーを行います
  • ハイポリのリファレンスに対してシルエットを維持します
  • 顔の表情に合わせたループを計画します(キャラクターの場合)
  • ポリゴン数の予算を守ります
  • UV 作業の前に多様体であることを検証します
絶対に行わないこと
  • 手動でクリーンアップせずに自動リトポロジーを行います(主役級アセット)
  • 変形する表面に n ゴンを残します
  • リファレンスとの照合による検証を省略します
  • リグの要件を把握せずにリトポロジーを行います
  • 密度を均一にします(顔や手は密度を高くします)

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込むタイミング
顔のリトポロジーreferences/facial-retopo.mdキャラクターの顔
ゲーム向けと映像向けreferences/game-cinematic-topo.md予算の判断

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