rfxgen について
rfxgenは、rFXGenでレトロゲームの効果音を制作するスキルです。プリセット生成、パラメーター変換、出力確認を含むゲーム音声素材の作業を支援します。
主な機能
- 01プリセットによる効果音生成
- 02音声形式と出力設定の検証
- 03.rfxから音声やCヘッダーへの変換
- 04ファイルと音声属性の確認
活用シーン
- 01ジャンプ音や爆発音の作成
- 02調整済み.rfxパラメーターのWAV変換
- 03ゲームイベント用音声素材の準備
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ akillness/ jeo-skills --skill rfxgenインストール後、Claude Code で/rfxgenを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
evals/evals.jsonreferences/cli-and-build.mdupstream.mdscripts/generate.shsetup.sh詳細
rFXGen
このスキルを使う場面
- 名前付きプリセットから、コンパクトなレトロ/チップチューン効果音を生成します。
- デスクトップ UI で
.rfxパラメーターファイルを調整して保存します。 .rfxを.wav、.qoa、.raw、または C ヘッダーデータに変換します。- 効果音を一括生成したり、rFXGen のソースビルドを診断したりします。
コーディングエージェント向けの通知パックは game-sounds に振り分けてください。ランタイムのイベントアーキテクチャとエンジンでの再生連携は、アセット生成後にエンジン固有のオーディオスキルに振り分けてください。
手順
ステップ 1:アセットの要件を定義する
ゲームプレイイベント、プリセットファミリー、出力形式、サンプルレート、サンプルサイズ、チャンネル数、再生時間やスタイルの制約、ループ動作、命名規則、ランタイムの対象を記録します。キット全体を生成する前に、代表的なサウンドを 1 つ作成してください。
確認したリビジョンで、上流の生成プリセットとしてサポートされているものは次のとおりです。
coin laser explosion powerup hit jump blip
サポートされる形式の値は、サンプルレートが 22050|44100、サンプルサイズが 8|16|32、チャンネル数が 1|2 です。
ステップ 2:既存のバイナリまたはオンラインツールを優先する
bash .agent-skills/rfxgen/scripts/setup.sh --check
ローカルへのインストールが不要で、手早く対話的にデザインしたい場合は、公式の WebAssembly ツールを使ってください。再現可能な CLI やコードの変更が必要な場合に限り、ソースからビルドしてください。
bash .agent-skills/rfxgen/scripts/setup.sh --clone
bash .agent-skills/rfxgen/scripts/setup.sh --build
上流の CMake プロジェクトは、raylib がまだ利用できない場合に raylib を取得するため、ビルドにはネットワーク接続とプラットフォームの開発用ライブラリが必要になることがあります。
ステップ 3:検証済みのラッパーを使って生成する
bash .agent-skills/rfxgen/scripts/generate.sh \
--preset explosion --output assets/sfx/explosion.wav \
--format 44100,16,1
このラッパーは、rfxgen を実行する前にプリセット、拡張子、形式を検証します。バイナリが PATH にない場合は、RFXGEN_BIN を設定してください。
ステップ 4:意図に沿って変換またはエクスポートする
ネイティブ CLI は .rfx と、--input で指定するサポート対象のオーディオ入力を受け付け、.wav、.qoa、.raw、または .h に出力できます。今後の調整が必要な場合は、エクスポートしたオーディオと一緒に .rfx を保管してください。バイトデータの埋め込みが対象ビルドに適している場合に限り .h を使い、それ以外では外部アセットパイプラインを優先してください。
ステップ 5:イベント駆動型のキットとして統合する
アセットには実装上の呼び出し箇所ではなく、抽象的なゲームイベントに基づいた名前を付けてください。すばやく聞き分けられるよう、音量と周波数帯域には十分な違いを持たせてください。よくある重なりのケース、連続トリガー、一時停止/再開、音量を下げた再生をテストしてください。
ステップ 6:確認可能な出力を検証する
生成したアセットごとに、次の項目を確認してください。
- ファイルが存在し、空でないことを確認します。
ffprobeまたは同等のツールで、サンプルレート、ビット深度、チャンネル数を調べます。- 対象ハードウェアで試聴します。
- クリッピングや意図しない長い余韻がないことを確認します。
- ゲームイベントが適切な意味のサウンドをトリガーすることを確認します。
- rFXGen のソースコードまたは改変版を配布する場合は、著作権表示とライセンス情報を保持します。
例
モノラルのジャンプ音を生成する
bash .agent-skills/rfxgen/scripts/generate.sh \
--preset jump --output jump.wav --format 22050,16,1
調整済みのパラメーターを変換する
rfxgen --input tuned-hit.rfx --output tuned-hit.wav --format 44100,16,1
ベストプラクティス
- 意味のあるゲームプレイイベントごとに、サウンドを 1 つデザインします。
- 改良を続けられるよう、
.rfxのソースを保管します。 - ステレオに意図的な情報を持たせる場合を除き、モノラルを使います。
- ファイル単体だけでなく、再生の繰り返しや重なりも試聴します。
- ソースビルドのバージョンを固定し、zlib ライセンスの告知を保持します。
参考資料
references/cli-and-build.md— CLI の一覧、ビルドに関する注意事項、検証チェックリスト。references/upstream.md— 確認したリビジョンとライセンス。- rFXGen
- 公式 WebAssembly ツール