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rfxgen

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github.com/akillnessクリエイティブ・メディア5355 回インストール4 日前に更新
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rfxgen について

rfxgenは、rFXGenでレトロゲームの効果音を制作するスキルです。プリセット生成、パラメーター変換、出力確認を含むゲーム音声素材の作業を支援します。

主な機能

  1. 01プリセットによる効果音生成
  2. 02音声形式と出力設定の検証
  3. 03.rfxから音声やCヘッダーへの変換
  4. 04ファイルと音声属性の確認

活用シーン

  1. 01ジャンプ音や爆発音の作成
  2. 02調整済み.rfxパラメーターのWAV変換
  3. 03ゲームイベント用音声素材の準備

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/akillness/jeo-skills --skill rfxgen

インストール後、Claude Code で/rfxgenを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

evals/
evals.json
references/
cli-and-build.md
upstream.md
scripts/
generate.sh
setup.sh

詳細

rFXGen

このスキルを使う場面

  • 名前付きプリセットから、コンパクトなレトロ/チップチューン効果音を生成します。
  • デスクトップ UI で .rfx パラメーターファイルを調整して保存します。
  • .rfx を .wav、.qoa、.raw、または C ヘッダーデータに変換します。
  • 効果音を一括生成したり、rFXGen のソースビルドを診断したりします。

コーディングエージェント向けの通知パックは game-sounds に振り分けてください。ランタイムのイベントアーキテクチャとエンジンでの再生連携は、アセット生成後にエンジン固有のオーディオスキルに振り分けてください。

手順

ステップ 1:アセットの要件を定義する

ゲームプレイイベント、プリセットファミリー、出力形式、サンプルレート、サンプルサイズ、チャンネル数、再生時間やスタイルの制約、ループ動作、命名規則、ランタイムの対象を記録します。キット全体を生成する前に、代表的なサウンドを 1 つ作成してください。

確認したリビジョンで、上流の生成プリセットとしてサポートされているものは次のとおりです。

coin laser explosion powerup hit jump blip

サポートされる形式の値は、サンプルレートが 22050|44100、サンプルサイズが 8|16|32、チャンネル数が 1|2 です。

ステップ 2:既存のバイナリまたはオンラインツールを優先する
bash .agent-skills/rfxgen/scripts/setup.sh --check

ローカルへのインストールが不要で、手早く対話的にデザインしたい場合は、公式の WebAssembly ツールを使ってください。再現可能な CLI やコードの変更が必要な場合に限り、ソースからビルドしてください。

bash .agent-skills/rfxgen/scripts/setup.sh --clone
bash .agent-skills/rfxgen/scripts/setup.sh --build

上流の CMake プロジェクトは、raylib がまだ利用できない場合に raylib を取得するため、ビルドにはネットワーク接続とプラットフォームの開発用ライブラリが必要になることがあります。

ステップ 3:検証済みのラッパーを使って生成する
bash .agent-skills/rfxgen/scripts/generate.sh \
  --preset explosion --output assets/sfx/explosion.wav \
  --format 44100,16,1

このラッパーは、rfxgen を実行する前にプリセット、拡張子、形式を検証します。バイナリが PATH にない場合は、RFXGEN_BIN を設定してください。

ステップ 4:意図に沿って変換またはエクスポートする

ネイティブ CLI は .rfx と、--input で指定するサポート対象のオーディオ入力を受け付け、.wav、.qoa、.raw、または .h に出力できます。今後の調整が必要な場合は、エクスポートしたオーディオと一緒に .rfx を保管してください。バイトデータの埋め込みが対象ビルドに適している場合に限り .h を使い、それ以外では外部アセットパイプラインを優先してください。

ステップ 5:イベント駆動型のキットとして統合する

アセットには実装上の呼び出し箇所ではなく、抽象的なゲームイベントに基づいた名前を付けてください。すばやく聞き分けられるよう、音量と周波数帯域には十分な違いを持たせてください。よくある重なりのケース、連続トリガー、一時停止/再開、音量を下げた再生をテストしてください。

ステップ 6:確認可能な出力を検証する

生成したアセットごとに、次の項目を確認してください。

  • ファイルが存在し、空でないことを確認します。
  • ffprobe または同等のツールで、サンプルレート、ビット深度、チャンネル数を調べます。
  • 対象ハードウェアで試聴します。
  • クリッピングや意図しない長い余韻がないことを確認します。
  • ゲームイベントが適切な意味のサウンドをトリガーすることを確認します。
  • rFXGen のソースコードまたは改変版を配布する場合は、著作権表示とライセンス情報を保持します。

例

モノラルのジャンプ音を生成する
bash .agent-skills/rfxgen/scripts/generate.sh \
  --preset jump --output jump.wav --format 22050,16,1
調整済みのパラメーターを変換する
rfxgen --input tuned-hit.rfx --output tuned-hit.wav --format 44100,16,1

ベストプラクティス

  1. 意味のあるゲームプレイイベントごとに、サウンドを 1 つデザインします。
  2. 改良を続けられるよう、.rfx のソースを保管します。
  3. ステレオに意図的な情報を持たせる場合を除き、モノラルを使います。
  4. ファイル単体だけでなく、再生の繰り返しや重なりも試聴します。
  5. ソースビルドのバージョンを固定し、zlib ライセンスの告知を保持します。

参考資料

  • references/cli-and-build.md — CLI の一覧、ビルドに関する注意事項、検証チェックリスト。
  • references/upstream.md — 確認したリビジョンとライセンス。
  • rFXGen
  • 公式 WebAssembly ツール

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