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rigging

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github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k388 回インストール16 週間前に更新
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rigging について

Rigging は、アニメーション前にキャラクター、機械、プロップのリグを設計するスキルです。Blender のアセット制作者向けに、骨格、階層、制約、変形テストと MCP を使う手順を扱います。

主な機能

  1. 01ボーンの命名と階層の設計
  2. 02IK、FK、制約の選択
  3. 03ウェイトの調整とボーン影響数の制限
  4. 04極端なポーズでの変形テスト
  5. 05アセットに応じた顔または機械のリグ設計

活用シーン

  1. 01アニメーション前のキャラクターリグ作成
  2. 02機械部品の制約と可動範囲の設定
  3. 03極端なポーズで関節の変形を確認

MCP 対応

MCP でアーマチュアを作成し、メッシュを親子付けして、ボーン階層やウェイトを確認し、リグ付きアセットをエクスポートする手順を示します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill rigging

インストール後、Claude Code で/riggingを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/humanoid-rig.mdreferences/mechanical-rig.md

詳細

リギング

意図した動きをサポートする機能的なリグ。滑らかな変形。エンジンに対応したボーン階層。

使用する場面

  • キャラクターやクリーチャーの変形リグ
  • 機械の拘束リグ
  • 顔の表情リグ
  • プロップのリグ(ドア、車両、武器)
  • アニメーション作業を始める前

ワークフロー

Skeleton Design → Bone Placement → Hierarchy → Constraints/IK
    → Weight Painting → Deformation Test → Export Prep

アーマチュアの命名規則

プレフィックス:ARM_[AssetName] ボーン:[side]_[region]_[name] — 例:L_arm_upper、spine_01、jaw

ボーン階層

ARM_Character
├── root
├── spine_01 → spine_02 → spine_03
│   ├── L_clavicle → L_arm_upper → L_arm_lower → L_hand
│   └── R_clavicle → R_arm_upper → R_arm_lower → R_hand
├── L_leg_upper → L_leg_lower → L_foot → L_toe
└── R_leg_upper → R_leg_lower → R_foot → R_toe

IK と FK

IK を使う場面FK を使う場面
脚(地面との接地)背骨(柔軟な弧)
腕(手の位置合わせ)肩の重なり
足の接地指の細部
機械のリーチ鞭や尻尾の動き

標準:脚は IK、背骨は FK。ゲームキャラクターの腕は切り替え可能にします。

コンストレイント

コンストレイント用途
IK四肢の位置決め
Copy Rotation機械的な同期
Limit Rotation関節の可動範囲
Stretch To触手、ピストン
Child Of武器の装着・取り外し
Shrinkwrap地面との接地(慎重に使用)

ウェイトペイント

1. Automatic weights as starting point only
2. Clean weights: normalize per vertex (max 4 influences)
3. Smooth problematic areas (shoulders, hips)
4. Test extreme poses: T-pose, arms up, crouch, jaw open
5. Gradient weights at joints — no hard 1.0/0.0 at bend center

機械リグ

  • Empty オブジェクトをコントロールハンドルとして使用
  • ウェイトペイントの代わりにコンストレイントを使用
  • ヒンジの制限を実際の関節の可動範囲に合わせる
  • 親子階層を機械の組み立て構造に合わせる

顔のリグ

アプローチ使用例
ボーンベースゲームキャラクター
シェイプキーシネマティクス、会話
ハイブリッド主役級のゲームキャラクター

ゲーム用の最低限の顔のリグ:顎の開閉、左右のまばたき、眉の上下。

ドライバー

  • ギア回転の同期
  • まぶたの自動まばたき
  • 武器のリロード機構
  • アンテナやワイヤーのプロシージャルな動き

MCP 連携

  1. MCP でアーマチュアを作成
  2. MCP で自動ウェイトを使ってメッシュを親子付け
  3. ボーン数と階層を照会
  4. 対応している場合は MCP でウェイトグループを検証
  5. export-pipeline でアーマチュアとメッシュをエクスポート

変形テストポーズ

  • T ポーズ/A ポーズ(バインドポーズ)
  • 腕を完全に上げた状態
  • 深くしゃがんだ状態
  • 首を極端に回転させた状態
  • 顎を大きく開いた状態(キャラクター)

制約

必須
  • リトポロジーを完了してからリギングする
  • ボーン名の規則を統一する
  • 頂点ごとのボーン影響数を 4 に制限する(ゲームエンジン)
  • アニメーション前に極端なポーズで変形をテストする
  • アニメーター向けに操作方法を文書化する
禁止
  • クリーンアップせずに自動ウェイトを使用する(主役級のアセット)
  • バインドポーズでボーンをスケーリングする
  • トポロジーの検証前にリギングする
  • 四肢の IK ポールターゲットを省略する
  • 複数のルートボーンを文書化せずに混在させる

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込むタイミング
人型リグreferences/humanoid-rig.mdキャラクター
機械リグreferences/mechanical-rig.mdプロップ、車両

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