rigging について
Rigging は、アニメーション前にキャラクター、機械、プロップのリグを設計するスキルです。Blender のアセット制作者向けに、骨格、階層、制約、変形テストと MCP を使う手順を扱います。
主な機能
- 01ボーンの命名と階層の設計
- 02IK、FK、制約の選択
- 03ウェイトの調整とボーン影響数の制限
- 04極端なポーズでの変形テスト
- 05アセットに応じた顔または機械のリグ設計
活用シーン
- 01アニメーション前のキャラクターリグ作成
- 02機械部品の制約と可動範囲の設定
- 03極端なポーズで関節の変形を確認
MCP 対応
MCP でアーマチュアを作成し、メッシュを親子付けして、ボーン階層やウェイトを確認し、リグ付きアセットをエクスポートする手順を示します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill riggingインストール後、Claude Code で/riggingを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/humanoid-rig.mdreferences/mechanical-rig.md
詳細
リギング
意図した動きをサポートする機能的なリグ。滑らかな変形。エンジンに対応したボーン階層。
使用する場面
- キャラクターやクリーチャーの変形リグ
- 機械の拘束リグ
- 顔の表情リグ
- プロップのリグ(ドア、車両、武器)
- アニメーション作業を始める前
ワークフロー
Skeleton Design → Bone Placement → Hierarchy → Constraints/IK
→ Weight Painting → Deformation Test → Export Prep
アーマチュアの命名規則
プレフィックス:ARM_[AssetName]
ボーン:[side]_[region]_[name] — 例:L_arm_upper、spine_01、jaw
ボーン階層
ARM_Character
├── root
├── spine_01 → spine_02 → spine_03
│ ├── L_clavicle → L_arm_upper → L_arm_lower → L_hand
│ └── R_clavicle → R_arm_upper → R_arm_lower → R_hand
├── L_leg_upper → L_leg_lower → L_foot → L_toe
└── R_leg_upper → R_leg_lower → R_foot → R_toe
IK と FK
| IK を使う場面 | FK を使う場面 |
|---|---|
| 脚(地面との接地) | 背骨(柔軟な弧) |
| 腕(手の位置合わせ) | 肩の重なり |
| 足の接地 | 指の細部 |
| 機械のリーチ | 鞭や尻尾の動き |
標準:脚は IK、背骨は FK。ゲームキャラクターの腕は切り替え可能にします。
コンストレイント
| コンストレイント | 用途 |
|---|---|
| IK | 四肢の位置決め |
| Copy Rotation | 機械的な同期 |
| Limit Rotation | 関節の可動範囲 |
| Stretch To | 触手、ピストン |
| Child Of | 武器の装着・取り外し |
| Shrinkwrap | 地面との接地(慎重に使用) |
ウェイトペイント
1. Automatic weights as starting point only
2. Clean weights: normalize per vertex (max 4 influences)
3. Smooth problematic areas (shoulders, hips)
4. Test extreme poses: T-pose, arms up, crouch, jaw open
5. Gradient weights at joints — no hard 1.0/0.0 at bend center
機械リグ
- Empty オブジェクトをコントロールハンドルとして使用
- ウェイトペイントの代わりにコンストレイントを使用
- ヒンジの制限を実際の関節の可動範囲に合わせる
- 親子階層を機械の組み立て構造に合わせる
顔のリグ
| アプローチ | 使用例 |
|---|---|
| ボーンベース | ゲームキャラクター |
| シェイプキー | シネマティクス、会話 |
| ハイブリッド | 主役級のゲームキャラクター |
ゲーム用の最低限の顔のリグ:顎の開閉、左右のまばたき、眉の上下。
ドライバー
- ギア回転の同期
- まぶたの自動まばたき
- 武器のリロード機構
- アンテナやワイヤーのプロシージャルな動き
MCP 連携
- MCP でアーマチュアを作成
- MCP で自動ウェイトを使ってメッシュを親子付け
- ボーン数と階層を照会
- 対応している場合は MCP でウェイトグループを検証
- export-pipeline でアーマチュアとメッシュをエクスポート
変形テストポーズ
- T ポーズ/A ポーズ(バインドポーズ)
- 腕を完全に上げた状態
- 深くしゃがんだ状態
- 首を極端に回転させた状態
- 顎を大きく開いた状態(キャラクター)
制約
必須
- リトポロジーを完了してからリギングする
- ボーン名の規則を統一する
- 頂点ごとのボーン影響数を 4 に制限する(ゲームエンジン)
- アニメーション前に極端なポーズで変形をテストする
- アニメーター向けに操作方法を文書化する
禁止
- クリーンアップせずに自動ウェイトを使用する(主役級のアセット)
- バインドポーズでボーンをスケーリングする
- トポロジーの検証前にリギングする
- 四肢の IK ポールターゲットを省略する
- 複数のルートボーンを文書化せずに混在させる
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| 人型リグ | references/humanoid-rig.md | キャラクター |
| 機械リグ | references/mechanical-rig.md | プロップ、車両 |
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