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github.com/monumentalsystemsクリエイティブ・メディア3477 回インストール11 週間前に更新
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rigging について

Riggingは、キャラクターのリグ構築とアニメーション準備を扱うリファレンススキルです。3Dキャラクターを制作・準備する人向けに、スケルトン、IK/FKコントロール、フェイシャルリグ、制約、ウェイトペイント、最適化、エクスポートを解説します。

主な機能

  1. 01関節の配置と階層の設計
  2. 02IK/FKコントロールと切り替えの設定
  3. 03フェイシャルリグとブレンドシェイプの構築
  4. 04制約の適用とウェイトペイント
  5. 05リアルタイム向けリグの最適化
  6. 06リグとアニメーションのエクスポート準備

活用シーン

  1. 01キャラクタースケルトンと関節階層の設計
  2. 02フェイシャルアニメーションとIK/FK制御の設定
  3. 03リアルタイムエンジンやエクスポート向けのリグ準備

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/monumentalsystems/atlas-agent-teams --skill rigging

インストール後、Claude Code で/riggingを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

リギング

スケルトンとジョイント階層

ジョイントの配置
  • 解剖学的な正確さ:解剖学的構造に沿ってジョイントを配置します
  • 変形への配慮:最適な変形が得られるようにジョイントを配置します
  • ジョイントの向き:適切な回転軸になるようにジョイントの向きを設定します
  • ジョイント階層:論理的な親子関係を作成します
  • 命名規則:一貫性があり、説明的なジョイント名を使用します
  • スケールと比率:適切なスケールと比率を維持します
ジョイントの種類
  • ボールジョイント:3自由度(肩、股関節)
  • ヒンジジョイント:1自由度(肘、膝)
  • ユニバーサルジョイント:2自由度(手首、足首)
  • ルートジョイント:スケルトン階層の基点
  • エンドジョイント:ジョイントチェーンの末端(指先、つま先)
ジョイント階層
  • ルート:階層の最上位(腰、骨盤)
  • 背骨:骨盤から首までの背骨のジョイント
  • 四肢:肩/肘/手、股関節/膝/足を含む腕と脚
  • 頭部:頭部および顔のジョイント
  • 指:手の詳細なアニメーション用の指のジョイント
  • つま先:足の詳細なアニメーション用のつま先のジョイント

IK と FK のコントロール

インバースキネマティクス(IK)
  • IK ソルバー:エンドエフェクターからジョイント位置を計算します
  • IK ハンドル:IK チェーン用のコントロールです
  • ポールベクトル:IK チェーンの向きを制御します
  • IK/FK ブレンディング:IK と FK を切り替えます
  • IK 制約:IK の動きを制限します
  • IK の用途:脚、腕、背骨、指
フォワードキネマティクス(FK)
  • FK コントロール:ジョイントを直接回転させます
  • FK チェーン:親子関係にあるジョイントです
  • FK の用途:背骨、指、つま先、尻尾
  • FK の利点:直感的で予測しやすく、アニメーションを付けやすい
  • FK の欠点:複雑なポーズでは時間がかかります
IK/FK の切り替え
  • ブレンドコントロール:IK と FK を切り替えます
  • IK を FK に合わせる:IK のポーズを FK のポーズに合わせます
  • FK を IK に合わせる:FK のポーズを IK のポーズに合わせます
  • シームレスな移行:モードを滑らかに切り替えます
  • アニメーション時の配慮:アニメーションでの IK/FK の使い方を計画します

フェイシャルリギングとブレンドシェイプ

ブレンドシェイプ
  • シェイプキー:顔の表情を作成します
  • 表情ターゲット:ブレンドシェイプ用の表情ターゲットを作成します
  • 音素:リップシンク用の音素ターゲットを作成します
  • 目のシェイプ:目の形状ターゲットを作成します
  • 眉のシェイプ:眉の表情ターゲットを作成します
  • 口のシェイプ:口の表情ターゲットを作成します
フェイシャルリギングの手法
  • ジョイントベース:顔のアニメーションにジョイントを使用します
  • ブレンドシェイプベース:顔のアニメーションにブレンドシェイプを使用します
  • ハイブリッド:ジョイントとブレンドシェイプを組み合わせます
  • モーフターゲット:ブレンドシェイプの代替手法です
  • ボーン駆動:ボーンを使ってブレンドシェイプを駆動します
アイリギング
  • 目のジョイント:目の動き用のジョイントを作成します
  • 目のコントロール:目の向き用のコントロールを作成します
  • まぶたのリギング:まぶたの動き用のコントロールを作成します
  • 瞳孔のリギング:瞳孔の拡大・縮小用のコントロールを作成します
  • 目の制約:目の動きを自然な範囲に制限します

コンストレイントシステム

コンストレイントの種類
  • 親コンストレイント:オブジェクトが親に追従するように制約します
  • 方向コンストレイント:オブジェクトの向きをターゲットに合わせるよう制約します
  • 位置コンストレイント:オブジェクトの位置をターゲットに合わせるよう制約します
  • エイムコンストレイント:オブジェクトがターゲットを向くように制約します
  • スケールコンストレイント:オブジェクトのスケールをターゲットに合わせるよう制約します
  • ジオメトリコンストレイント:オブジェクトがジオメトリに追従するよう制約します
コンストレイントの用途
  • IK コントロール:IK コントロールにコンストレイントを使用します
  • FK コントロール:FK コントロールにコンストレイントを使用します
  • スペース切り替え:異なるスペース間で切り替えます
  • 後追い動作:後追い動作のアニメーションにコンストレイントを使用します
  • 二次動作:二次動作にコンストレイントを使用します
制約のベストプラクティス
  • 制約の順序:予測可能な結果が得られるように制約を並べます
  • 制約の重み付け:ブレンドには制約の重みを使用します
  • 制約の上限:制約の影響を制限します
  • 制約のパフォーマンス:パフォーマンスが向上するように制約を最適化します
  • 制約の整理:不要な制約を削除します

ウェイトペイントのテクニック

ウェイトペイントの基本
  • 頂点グループ:頂点をボーングループに割り当てます
  • ウェイト値:頂点にウェイト値(0~1)を割り当てます
  • ウェイトの影響:頂点に対するボーンの影響を制御します
  • ウェイトの正規化:予測可能な結果が得られるようにウェイトを正規化します
  • ウェイトのスムージング:自然に変形するようにウェイトを滑らかにします
  • ウェイトのミラーリング:対称軸を挟んでウェイトをミラーリングします
ウェイトペイントツール
  • ウェイトブラシ:メッシュに直接ウェイトをペイントします
  • スムーズブラシ:自然に変形するようにウェイトを滑らかにします
  • ブラー ブラシ:ウェイトをぼかして滑らかな遷移にします
  • 追加ブラシ:頂点にウェイトを追加します
  • 減算ブラシ:頂点のウェイトを減らします
  • 正規化:予測可能な結果が得られるようにウェイトを正規化します
ウェイトペイントのベストプラクティス
  • 関節領域:関節周辺にウェイトを集中させます
  • 変形経路:自然な変形経路に沿ってウェイトを設定します
  • ウェイトの分布:ウェイトを均等に分布させます
  • ウェイトの制限:適切な領域にウェイトを制限します
  • ウェイトのテスト:アニメーションを使ってウェイトをテストします

リアルタイム向けのリグ最適化

最適化のテクニック
  • ボーン数の削減:不要なボーンを削除します
  • 制約の簡素化:制約システムを簡素化します
  • ウェイトの最適化:ウェイトペイントを最適化します
  • IK/FKの効率的な使用:IKを過剰に使用しないでください
  • コントロール数の削減:コントロールの複雑さを軽減します
  • 階層の最適化:ジョイント階層を最適化します
リアルタイムでの考慮事項
  • フレームレート:目標フレームレートを維持します
  • メモリ使用量:リグのメモリ使用量を最小限に抑えます
  • CPU使用率:リグのCPU負荷を軽減します
  • GPU使用率:リグによるGPUへの影響を最小限に抑えます
  • ネットワーク:マルチプレイヤー向けのネットワーク帯域幅を削減します
プラットフォーム固有の最適化
  • モバイル:ボーン数を減らし、リグを簡素化します
  • コンソール:品質とパフォーマンスのバランスを取りながら、中程度に最適化します
  • PC:品質を高め、より複雑なリグを使用します
  • VR:高いフレームレートを優先し、複雑さを軽減します
  • AR:リアルタイムのパフォーマンスを優先します

リグのエクスポートと統合

エクスポート形式
  • FBX:最も一般的な形式で、リギングに対応しています
  • Maya ASCII/Binary:Maya のネイティブ形式
  • Blender:Blender のネイティブ形式
  • Collada (DAE):オープン標準形式
  • glTF/GLB:Web 対応形式
エクスポート設定
  • アニメーションのベイク:すべての制約とIKをFKにベイクします
  • スケルトンを含める:エクスポートにスケルトンを含めます
  • ブレンドシェイプを含める:エクスポートにブレンドシェイプを含めます
  • ルートモーション:ルートモーションを含めるかどうかを指定します
  • アニメーションテイク:特定のアニメーションテイクをエクスポートします
統合
  • Unity:FBXをインポートし、Avatarを設定して、Animator Controllerをセットアップします
  • Unreal:FBXをインポートし、Skeletonを設定して、Animation Blueprintをセットアップします
  • Godot:glTF/FBXをインポートし、Skeletonを設定して、AnimationPlayerをセットアップします
  • Web:Three.jsまたはBabylon.jsとglTFリギングを使用します
  • カスタム:リグデータを解析して、カスタムシステムに適用します

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