rive について
rive は、Rive のインタラクティブアニメーション制作やアプリへの組み込みを支援するスキルです。Luau スクリプト、ステートマシン、データバインディング、各種ランタイムを扱います。
主な機能
- 01Luau スクリプトの作成
- 02ステートマシンアニメーションの構築
- 03View Models によるデータ連携
- 04ポインターイベントと独自描画
- 05Web・モバイル・ゲーム用ランタイム
活用シーン
- 01React または Next.js アプリへのアニメーション組み込み
- 02スクロール連動やパララックスアニメーションの制作
- 03ステートマシン入力によるアニメーション制御
- 04独自描画やパスエフェクトのスクリプト作成
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ bowtiedswan/ rive-skills --skill riveインストール後、Claude Code で/riveを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
README.mdreferences/rive-data-binding.mdrive-manipulating-shapes.mdrive-flutter-runtime.mdrive-editor-fundamentals.mdrive-game-runtimes.mdrive-animation-mode.mdrive-events.mdrive-constraints.mdrive-layouts.mdrive-mobile-runtimes.mdrive-text.mdrive-web-runtime.mdrive-state-machine.mdrive-react-runtime.mdrive-scripting-api.md詳細
Rive アニメーションプラットフォームのスキル
このスキルでは、Web、モバイル、ゲームの各プラットフォームでインタラクティブなグラフィックを作成・実行できる、インタラクティブアニメーションプラットフォーム Rive の包括的な知識を提供します。
概要
Rive は、強力なランタイムを備えた軽量でインタラクティブなグラフィックを作成できるデザイン・アニメーションツールです。主な機能は次のとおりです。
- スクリプト:Rive Editor で Luau スクリプトを直接記述し、機能を拡張できます
- ステートマシン:状態とトランジションを使って、複雑なインタラクティブアニメーションを作成できます
- データバインディング:View Model を介して、アニメーションを動的データに接続できます
- クロスプラットフォームのランタイム:Web(React/Next.js)、iOS、Android、Flutter、Unity、Unreal にデプロイできます
このスキルを使用する場面
次のような場合に、このスキルを使用してください。
- Rive スクリプトを作成する場合(Node、Layout、Converter、PathEffect の各プロトコル)
- Rive アニメーションを React または Next.js アプリケーションに統合する場合
- Rive でスクロールベースまたはパララックスアニメーションを実装する場合
- Rive のステートマシンと実行時の入力を扱う場合
- Rive の描画 API を使ってカスタムレンダリングを行う場合
- ポインターイベントを使ったインタラクティブアニメーションを作成する場合
- View Model を使ったデータバインディングを実装する場合
クイックスタート
React/Next.js の統合
import { useRive } from '@rive-app/react-canvas';
function MyAnimation() {
const { rive, RiveComponent } = useRive({
src: '/animation.riv',
stateMachines: 'MainStateMachine',
autoplay: true,
});
return <RiveComponent style={{ width: 400, height: 400 }} />;
}
ステートマシン入力の制御
const { rive, RiveComponent } = useRive({
src: '/animation.riv',
stateMachines: 'State Machine 1',
});
// Get and set inputs
const scrollInput = rive?.stateMachineInputs('State Machine 1')
?.find(i => i.name === 'scrollProgress');
// Update on scroll (0-100 range example)
scrollInput?.value = scrollProgress * 100;
Rive スクリプティング(Luau)
Rive スクリプトでは Luau(Lua の派生言語)を使用し、特定のプロトコルに従います。詳細な API リファレンスについては、@references/rive-scripting-api.md を参照してください。
スクリプトプロトコルの概要
| プロトコル | 用途 | 主な関数 |
|---|---|---|
| Node | カスタム描画/レンダリング | init()、advance(seconds)、draw(renderer) |
| Layout | カスタムレイアウト動作 | measure()、resize(size) + Node 関数 |
| Converter | データ変換 | convert(input)、reverseConvert(input) |
| PathEffect | パスの変更 | init()、update(pathData)、advance(seconds) |
| Test | テストハーネス | スクリプトの単体テスト |
Node スクリプトのテンプレート
-- Define script data type with inputs
type MyNode = {
color: Input<Color>,
speed: Input<number>,
path: Path,
paint: Paint,
}
function init(self: MyNode): boolean
self.path = Path.new()
self.paint = Paint.new()
self.paint.style = 'fill'
return true
end
function advance(self: MyNode, seconds: number): boolean
-- Animation logic here, called every frame
return true -- Return true to keep receiving advance calls
end
function update(self: MyNode)
-- Called when any input changes
end
function draw(self: MyNode, renderer: Renderer)
renderer:drawPath(self.path, self.paint)
end
return function(): Node<MyNode>
return {
init = init,
advance = advance,
update = update,
draw = draw,
color = Color.rgba(255, 255, 255, 255),
speed = 1.0,
path = late(),
paint = late(),
}
end
Layout スクリプトのテンプレート
type MyLayout = {
spacing: Input<number>,
}
function measure(self: MyLayout): Vec2D
-- Return desired size (used when Fit type is Hug)
return Vec2D.xy(200, 100)
end
function resize(self: MyLayout, size: Vec2D)
-- Called when layout receives new size
print("New size:", size.x, size.y)
end
-- Include Node functions (init, advance, draw) as needed
return function(): Layout<MyLayout>
return {
measure = measure,
resize = resize,
spacing = 10,
}
end
Converter スクリプトのテンプレート
type NumberToString = {}
function convert(self: NumberToString, input: DataInputs): DataOutput
local dv: DataValueString = DataValue.string()
if input:isNumber() then
dv.value = tostring((input :: DataValueNumber).value)
else
dv.value = ""
end
return dv
end
function reverseConvert(self: NumberToString, input: DataOutput): DataInputs
local dv: DataValueNumber = DataValue.number()
if input:isString() then
dv.value = tonumber((input :: DataValueString).value) or 0
end
return dv
end
return function(): Converter<NumberToString, DataValueNumber, DataValueString>
return {
convert = convert,
reverseConvert = reverseConvert,
}
end
PathEffect スクリプトのテンプレート
type WaveEffect = {
amplitude: Input<number>,
frequency: Input<number>,
context: Context,
}
function init(self: WaveEffect, context: Context): boolean
self.context = context
return true
end
function update(self: WaveEffect, inPath: PathData): PathData
local path = Path.new()
-- Transform path geometry here
for i = 1, #inPath do
local cmd = inPath[i]
-- Process each PathCommand
end
return path
end
function advance(self: WaveEffect, seconds: number): boolean
-- Called each frame for animated effects
return true
end
return function(): PathEffect<WaveEffect>
return {
init = init,
update = update,
advance = advance,
amplitude = 10,
frequency = 1,
context = late(),
}
end
スクリプト入力
Rive Editor で設定可能なプロパティを公開する入力を定義します。
type MyNode = {
-- Basic inputs
myNumber: Input<number>,
myColor: Input<Color>,
myString: string, -- Non-input, internal use only
-- View Model inputs
myViewModel: Input<Data.Character>,
-- Artboard inputs (for dynamic instantiation)
enemyTemplate: Input<Artboard<Data.Enemy>>,
}
-- Access input values
function init(self: MyNode): boolean
print("Number:", self.myNumber)
print("Color:", self.myColor)
print("ViewModel property:", self.myViewModel.health.value)
return true
end
-- Listen for changes
function init(self: MyNode): boolean
self.myNumber:addListener(function()
print("myNumber changed!")
end)
return true
end
-- Mark inputs assigned at runtime
return function(): Node<MyNode>
return {
init = init,
myNumber = 0,
myColor = Color.rgba(255, 255, 255, 255),
myString = "default",
myViewModel = late(), -- Assigned via Editor
enemyTemplate = late(),
}
end
ポインターイベント
タッチ/マウス操作を処理します。
function pointerDown(self: MyNode, event: PointerEvent)
print("Position:", event.position.x, event.position.y)
print("Pointer ID:", event.id) -- For multi-touch
event:hit() -- Mark as handled
end
function pointerMove(self: MyNode, event: PointerEvent)
-- Handle drag
event:hit()
end
function pointerUp(self: MyNode, event: PointerEvent)
event:hit()
end
function pointerExit(self: MyNode, event: PointerEvent)
event:hit()
end
return function(): Node<MyNode>
return {
pointerDown = pointerDown,
pointerMove = pointerMove,
pointerUp = pointerUp,
pointerExit = pointerExit,
}
end
動的なコンポーネントのインスタンス化
実行時にアートボードのインスタンスを作成します。
type Enemy = {
artboard: Artboard<Data.Enemy>,
position: Vec2D,
}
type GameScene = {
enemyTemplate: Input<Artboard<Data.Enemy>>,
enemies: { Enemy },
}
function createEnemy(self: GameScene, x: number, y: number)
local enemy = self.enemyTemplate:instance()
local entry: Enemy = {
artboard = enemy,
position = Vec2D.xy(x, y),
}
table.insert(self.enemies, entry)
end
function advance(self: GameScene, seconds: number): boolean
for _, enemy in self.enemies do
enemy.artboard:advance(seconds)
end
return true
end
function draw(self: GameScene, renderer: Renderer)
for _, enemy in self.enemies do
renderer:save()
renderer:transform(Mat2D.fromTranslate(enemy.position.x, enemy.position.y))
enemy.artboard:draw(renderer)
renderer:restore()
end
end
データバインディング
スクリプトから View Model にアクセスします。
function init(self: MyNode, context: Context): boolean
local vm = context:viewModel()
-- Get properties
local score = vm:getNumber('score')
local name = vm:getString('playerName')
-- Set values
if score then
score.value = 100
end
-- Listen for changes
if score then
score:addListener(function()
print("Score changed to:", score.value)
end)
end
-- Access nested view models
local settings = vm:getViewModel('settings')
local volume = settings:getNumber('volume')
return true
end
描画 API
完全な API リファレンスについては、@references/rive-scripting-api.md を参照してください。
パス操作
local path = Path.new()
-- Drawing commands
path:moveTo(Vec2D.xy(0, 0))
path:lineTo(Vec2D.xy(100, 0))
path:quadTo(Vec2D.xy(150, 50), Vec2D.xy(100, 100))
path:cubicTo(Vec2D.xy(75, 150), Vec2D.xy(25, 150), Vec2D.xy(0, 100))
path:close()
-- Reset path for reuse
path:reset()
-- Measure path
local length = path:measure()
local contours = path:contours()
ペイントの設定
local paint = Paint.new()
paint.style = 'fill' -- or 'stroke'
paint.color = Color.rgba(255, 128, 0, 255)
paint.thickness = 3 -- For strokes
paint.cap = 'round' -- 'butt', 'round', 'square'
paint.join = 'round' -- 'miter', 'round', 'bevel'
paint.blendMode = 'srcOver'
-- Gradient fills
paint.gradient = Gradient.linear(
Vec2D.xy(0, 0),
Vec2D.xy(100, 100),
{ GradientStop.new(0, Color.hex('#FF0000')),
GradientStop.new(1, Color.hex('#0000FF')) }
)
レンダラーの操作
function draw(self: MyNode, renderer: Renderer)
renderer:save()
-- Transform
renderer:transform(Mat2D.fromScale(2, 2))
renderer:transform(Mat2D.fromRotation(math.pi / 4))
renderer:transform(Mat2D.fromTranslate(50, 50))
-- Draw path
renderer:drawPath(self.path, self.paint)
-- Draw image
renderer:drawImage(self.image, ImageSampler.linear, 'srcOver', 1.0)
-- Clipping
renderer:clipPath(self.clipPath)
renderer:restore()
end
React/Next.js ランタイムリファレンス
詳細なランタイム API については、@references/rive-react-runtime.md を参照してください。
インストール
# Recommended
npm install @rive-app/react-canvas
# Alternative options
npm install @rive-app/react-canvas-lite # Smaller, no Rive Text
npm install @rive-app/react-webgl # WebGL renderer
npm install @rive-app/react-webgl2 # Rive Renderer (WebGL2)
useRive フック
import { useRive, useStateMachineInput } from '@rive-app/react-canvas';
function Animation() {
const { rive, RiveComponent } = useRive({
src: '/animation.riv',
artboard: 'MainArtboard',
stateMachines: 'StateMachine1',
autoplay: true,
layout: new Layout({
fit: Fit.Contain,
alignment: Alignment.Center,
}),
});
// Playback control
const play = () => rive?.play();
const pause = () => rive?.pause();
const stop = () => rive?.stop();
return (
<RiveComponent
style={{ width: '100%', height: '100vh' }}
onMouseEnter={() => rive?.play()}
/>
);
}
ステートマシン入力
function InteractiveAnimation() {
const { rive, RiveComponent } = useRive({
src: '/interactive.riv',
stateMachines: 'Controls',
autoplay: true,
});
useEffect(() => {
if (!rive) return;
const inputs = rive.stateMachineInputs('Controls');
// Number input
const progress = inputs?.find(i => i.name === 'progress');
if (progress) progress.value = 50;
// Boolean input
const isActive = inputs?.find(i => i.name === 'isActive');
if (isActive) isActive.value = true;
// Trigger input
const onClick = inputs?.find(i => i.name === 'onClick');
onClick?.fire();
}, [rive]);
return <RiveComponent />;
}
スクロールベースのアニメーション
function ScrollAnimation() {
const { rive, RiveComponent } = useRive({
src: '/scroll-animation.riv',
stateMachines: 'ScrollMachine',
autoplay: true,
});
const containerRef = useRef<HTMLDivElement>(null);
useEffect(() => {
if (!rive) return;
const progressInput = rive.stateMachineInputs('ScrollMachine')
?.find(i => i.name === 'scrollProgress');
const handleScroll = () => {
if (!containerRef.current || !progressInput) return;
const rect = containerRef.current.getBoundingClientRect();
const windowHeight = window.innerHeight;
// Calculate scroll progress (0-100)
const progress = Math.max(0, Math.min(100,
((windowHeight - rect.top) / (windowHeight + rect.height)) * 100
));
progressInput.value = progress;
};
window.addEventListener('scroll', handleScroll);
return () => window.removeEventListener('scroll', handleScroll);
}, [rive]);
return (
<div ref={containerRef} style={{ height: '200vh' }}>
<div style={{ position: 'sticky', top: 0, height: '100vh' }}>
<RiveComponent style={{ width: '100%', height: '100%' }} />
</div>
</div>
);
}
イベント処理
function AnimationWithEvents() {
const { rive, RiveComponent } = useRive({
src: '/events.riv',
stateMachines: 'Main',
autoplay: true,
});
useEffect(() => {
if (!rive) return;
// Listen for Rive events
rive.on('statechange', (event) => {
console.log('State changed:', event.data);
});
rive.on('riveevent', (event) => {
console.log('Rive event:', event.data.name);
});
}, [rive]);
return <RiveComponent />;
}
アニメーション API リファレンス
Animation オブジェクト
local anim = artboard:animation('AnimationName')
-- Control
anim:advance(0.016) -- Advance by time in seconds
anim:setTime(1.5) -- Set time in seconds
anim:setTimeFrames(30) -- Set time in frames
anim:setTimePercentage(0.5) -- Set time as 0-1
-- Properties
local duration = anim.duration
Artboard オブジェクト
local artboard = self.myArtboard:instance()
-- Properties
artboard.width = 400
artboard.height = 300
artboard.frameOrigin = true
-- Control
artboard:advance(seconds)
artboard:draw(renderer)
-- Access nodes and bounds
local node = artboard:node('NodeName')
local minPt, maxPt = artboard:bounds()
-- Pointer events
artboard:pointerDown(event)
artboard:pointerUp(event)
artboard:pointerMove(event)
ベストプラクティス
パフォーマンス
- パスとペイントを再利用する:
init()で作成し、draw()で再利用します - 固定タイムステップを使用する:デバイス間で物理演算の一貫性を保ちます
- ステートマシン入力を最小限にする:可能な場合は更新をまとめます
- .riv ファイルを遅延読み込みする:特に複数のアニメーションを使用する場合に有効です
コードの構成
- 関心事を分離する:動作ごとに異なるスクリプトを使用します
- View Model を使用する:複雑な状態管理に使用します
- スクリプトに型を付ける:Luau の型システムを活用します
スクロールアニメーション
scrollProgress入力を使用する:スクロール位置を 0~100 の範囲に対応付けます- スクロールハンドラーをデバウンスする:パフォーマンスの問題を防ぎます
sticky配置を使用する:スクロールをトリガーとするシーンに使用します- Intersection Observer を検討する:表示されたときにアニメーションをトリガーするために使用します
トラブルシューティング
よくある問題
- スクリプトが一覧に表示されない:アセットパネルと問題パネルを確認してください
- アニメーションが再生されない:
autoplayとステートマシン名を確認してください - 入力が更新されない:入力名が完全に一致していることを確認してください
- パフォーマンスの問題:パスのリセットや再描画が過剰に行われていないか確認してください
デバッグツール
-- In scripts
print("Debug:", value)
-- Check Problems Panel in Rive Editor
-- Use Debug Panel for runtime inspection
追加リソース
- 公式ドキュメント:https://rive.app/docs
- React ランタイム:https://github.com/rive-app/rive-react
- コミュニティ:https://community.rive.app
- Discord:https://discord.com/invite/FGjmaTr
リファレンスドキュメント
API リファレンスとガイドの詳細については、以下を参照してください。
スクリプトとコア
@references/rive-scripting-api.md- Luau スクリプト API の完全なリファレンス
エディター機能
@references/rive-editor-fundamentals.md- インターフェース、アートボード、シェイプ、コンポーネント@references/rive-animation-mode.md- タイムライン、キーフレーム、イージング、アニメーションのミキシング@references/rive-state-machine.md- ステート、入力、トランジション、リスナー、レイヤー@references/rive-constraints.md- IK、距離、トランスフォーム、パス追従の制約@references/rive-layouts.md- Flexbox のようなレイアウト、N スライシング、スクロール@references/rive-manipulating-shapes.md- ボーン、メッシュ、クリッピング、ジョイスティック@references/rive-text.md- フォント、テキストラン、モディファイア、スタイル@references/rive-events.md- Rive イベント、オーディオイベント、ランタイムでのリスニング@references/rive-data-binding.md- ビューモデル、リスト、ランタイムのデータバインディング
Web ランタイム
@references/rive-react-runtime.md- React/Next.js との統合@references/rive-web-runtime.md- Vanilla JS、Canvas、WebGL、WASM
モバイルランタイム
@references/rive-flutter-runtime.md- Flutter ウィジェットとコントローラー@references/rive-mobile-runtimes.md- iOS(Swift)、Android(Kotlin)、React Native
ゲームエンジンランタイム
@references/rive-game-runtimes.md- Unity、Unreal Engine、Defold