roblox-animation-vfx について
roblox animation and vfxは、Robloxでキャラクターアニメーションや視覚効果を実装するスキルです。アニメーショントラックのライフサイクル、効果の設計と後処理に加え、サーバー権威型プロジェクトや性能計測も扱います。
主な機能
- 01アニメーショントラックの読み込みと優先度設定
- 02アニメーションマーカーとゲームイベントの連携
- 03段階的なパーティクル効果と衝撃表現
- 04Tweenと一時効果の後処理
- 05ロールバック対応効果と性能計測
活用シーン
- 01ゲームプレイにアニメーションの合図を追加
- 02上限付きパーティクルバーストと衝撃効果の作成
- 03一時的なビーム、トレイル、Tweenの後処理
- 04対象デバイスでの視覚効果の性能計測
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ tabooharmony/ roblox-brain --skill roblox-animation-vfxインストール後、Claude Code で/roblox-animation-vfxを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/full.md
詳細
Roblox のアニメーションと VFX
読み込むタイミング
キャラクターアニメーション、パーティクルやビームのエフェクト、トゥイーン、カメラフィードバック、またはビジュアルのクリーンアップを実装するときに読み込みます。
クイックリファレンス
HumanoidまたはAnimationController上のAnimatorを通じてトラックを読み込みます。AnimationTrack.Priorityは意図的に設定してください。- 名前付きのゲームプレイまたは演出用の合図には
GetMarkerReachedSignal()を使い、トラック終了時にリスナーを切断するか置き換えます。 - トラックのライフサイクル:
Endedはフェード後のクリーンアップ、Stoppedは明示的な停止も含みます。同じ優先度のトラックはウェイトでブレンドされます。制御と読み込み時のガードについては full.md を参照してください。 - バースト用の
ParticleEmitterは通常Rate = 0に設定し、上限のあるライフタイムで:Emit(count)を使います。頻繁に発生するエフェクトにはプーリングを使います。 - 各エフェクトは、警告、接触、短いピーク、フェードという読みやすいフェーズで構成します。二次パーティクル、ライト、サウンド、カメラフィードバックを加える前に、インパクトの輪郭を明確にします。
- アニメーションテクスチャにはネイティブのパーティクルフリップブックを使います。単発のインパクトには OneShot を選び、自然な繰り返しには開始フレームを変化させます。カスタムメッシュ/画像のフリップブックには、独自の再生コードが必要な場合があります。
- ビームとトレイルには、ワールド空間で安定した関係を保つ 2 つのアタッチメントと、クリーンアップを管理する所有者が必要です。
TweenService:Createでは対象を絞ったプロパティをトゥイーンします。所有者の終了時に一時的なエフェクトをキャンセルまたは破棄し、単純なライフタイムにはDebris:AddItemを使います。- Server Authority プロジェクトでは、同期されたアニメーションロジックを
RunService:BindToSimulation()内に保ちます(Studio でWorkspace.UseFixedSimulationを有効にする必要があります)。ロールバックをまたいでハンドルをキャッシュせず、現在のトラックを照会し、予測されたエフェクトを元に戻せるようにします。 - 対象デバイスクラスで、パーティクル数、ライト、ポストプロセス、フレームごとのカメラ処理をプロファイルします。
詳細が必要ですか? アニメーションとエフェクトのレシピについては references/full.md を読み込みます。
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