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roblox-game-design

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github.com/tabooharmonyクリエイティブ・メディア1381.4k 回インストール2 週間前に更新
リポジトリ

roblox-game-design について

Roblox 体験の構成を設計するスキルです。コアループ、チュートリアル、レベル、経済、継続率を扱い、成長、プレイヤー心理、VFX、分析の課題は別のスキルに振り分けます。

主な機能

  1. 01コアループと進行レイヤーの設計
  2. 02チュートリアルと初回体験の構成
  3. 03レベルと経済設計の指針
  4. 04継続フェーズと作業感への対応
  5. 05Bartle によるプレイヤータイプの調整

活用シーン

  1. 01Roblox ゲームのコアループ構成
  2. 02チュートリアルとレベル進行の計画
  3. 03通貨の供給源、消費先、価格の確認
  4. 04作業感の軽減と継続率の計画

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/tabooharmony/roblox-brain --skill roblox-game-design

インストール後、Claude Code で/roblox-game-designを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/full.md

詳細

Roblox ゲームデザインの基礎

読み込むタイミング

Roblox 体験の構造的な設計に関する内容です。コアループとメタゲームの設計、チュートリアル/FTUE の構成、レベルデザイン、経済設計、リテンションフェーズの計画、ゲームの手応え/操作感、バートルのバランス、作業感の回避、「Today’s Picks」や「Moments」への備えに利用します。次の内容は別の資料を参照してください。指標/発見性 → roblox-growth-design、説得/価格設定 → roblox-player-psychology、VFX → roblox-animation-vfx、経済のテレメトリー → roblox-analytics。

クイックリファレンス

  • まずコアループ:3 つのレイヤーがそれぞれ機能する必要があります。コアループ(刻々と変わるプレイ体験)、メタゲーム(時間単位)、長期的な進行(1 日単位)です。基礎となるアクション自体が楽しくなければ、その上に何を積み重ねても成り立ちません。
  • リテンションの各フェーズ:D0~7 はわかりやすさ/新鮮さ/安定性 → D7~30 は進行/熟達/再訪のきっかけ → D30~90 はソーシャルな比較/ライブ運営 → D90 以降はコミュニティ。
  • 自然に教える:ポップアップではなく、体験を通じて教えます。環境による誘導、動的な UI、身体で覚える学習、語らずに見せること、複雑さを逆ピラミッド型に展開することが重要です。
  • レベル:起承転結(安全な導入 → 展開 → ひねり → 結末)に、見えない誘導(コインや照明でテキストを使わずに導く)と公平性(死亡をプレイヤー自身の責任だと感じられること)を組み合わせます。
  • 経済:すべての供給源に消費先が必要です。ソフト通貨/ハード通貨/ソーシャル通貨を用意し、価格はパワーカーブに合わせて上昇させます。通貨のため込み、難所での離脱、通貨価値の下落に注意してください。
  • 作業感の回避:作業感は仕組みではなく心の状態です。ゲームの手応え、スキルの上限、測定可能な区切りで改善します。
  • バートル:達成者/探検者/社交家/殺戮者は一つの生態系を形成します。どれか一つを優遇しすぎると、ほかのプレイヤーが離れていきます。
  • 実地データ:オンボーディング/収益化/リテンションに関する測定値(2026 年。詳細は full.md を参照)。

フレームワークの詳細、チェックリスト、事例研究(Stardew、Hades、Artifact)、およびキュレーション/Moments の準備については、references/full.md を参照してください。

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