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scamper

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github.com/daniumクリエイティブ・メディア330328 回インストール7 週間前に更新
リポジトリ

scamper について

SCAMPER は、既存のアイデア、製品、機能、プロセスを七つの視点で順に変換するクリエイティブ思考スキルです。構造的に案を広げたい人向けで、成果のない操作も示し、各案のコストとリスクを整理します。

主な機能

  1. 01七つの変換視点を順番に適用
  2. 02対象に合わせた質問を使用
  3. 03案が出ない操作も明示
  4. 04具体的なバリエーションに整理
  5. 05各案のコストとリスクを提示
  6. 06結果に共通するパターンを検出

活用シーン

  1. 01リリース済み機能の変更案の検討
  2. 02サインアップフローの別案作成
  3. 03既存のチームプロセスの再設計
  4. 04料金モデルの代替案の検討

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/danium/lateral-thinking --skill scamper

インストール後、Claude Code で/scamperを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/question-bank.mdreferences/worked-example.md

詳細

SCAMPER

この手法でできること

既存のもの――機能、製品、ワークフロー――を1つ選び、決められた順序で7つの変換レンズに通します。それぞれのレンズは異なる問いを投げかけます。何を置き換えられるか、何と組み合わせられるか、何を借りられるか、何を誇張または縮小できるか、ほかに何に使えるか、何を取り除けるか、何を逆転できるか。この手法の価値は、網羅性にあります。チェックリストによって、自力では思いついたであろう2、3個のバリエーションを超え、見落としていたものまで考えられます。これはすでにあるアイデアを発散させるためのツールであり、何もないところからアイデアを生み出す方法ではありません。

出典:Bob Eberle, SCAMPER: Games for Imagination Development(1971年)。アイデアを促す質問をまとめたAlex Osbornのチェックリストを基にしています。

ワークフロー

ステップ1:対象を確認する

有効な対象は、既存のアイデア、成果物、またはプロセスです。リリース済みの機能、登録フロー、料金モデル、チームで行う定例などが該当します。SCAMPERは、すでに機能しているものを変換する手法であり、白紙の状態では使えません。ユーザーに出発点となるアイデアがない場合――「製品のアイデアを考えるのを手伝って」など――は断り、ランダムな刺激や自由連想の方法など、何もないところからアイデアを生み出す発想法を案内してください。この手法には素材が必要です。

対象が不明確な場合は、「既存のアイデアは何ですか。また、どの部分が固定されていて、どの部分を変更できますか?」といった焦点を絞った質問を1つしてから進めてください。

「デバッグして」「このコードをレビューして」「この変更を実装して」など、分析作業の実行を求める依頼は断り、代わりに分析的なアプローチを提案してください。ただし、そのようなプロセスを再設計したり、刷新したりすることは、有効な創造的対象です。「コードレビューの定例を刷新する」は対象になりますが、「このPRをレビューする」は対象になりません。

ステップ2:7つの操作を順番に行う

レンズを順に適用します――置換、結合、適応、変更/拡大、別の用途への転用、削除、逆転/並べ替えです。それぞれについて、references/question-bank.mdから要点を突く質問を3〜4個選び、この対象に実際に当てはまるものだけに答えてください。それ以外は無視してください。質問集はメニューであり、記入用紙ではありません。

ある操作で何も見つからないのは、普通のことであり、想定内です。レンズを通しても実のあるものが何も出てこない場合は、空欄として示して次に進んでください。枠を埋めるために、無理にバリエーションを作ってはいけません。

ステップ3:見つかったものを具体的なバリエーションにまとめる

手応えのあった質問を、名前を付けたバリエーションにまとめます。それぞれのバリエーションでは、何が変わるか、どんなコストがかかるか、どんなリスクがあるかの3点を明確に述べてください。コストもリスクもないバリエーションは、たいてい十分に検討されていません。

ステップ4:メタパターンを調べる

一連の結果を振り返り、どの操作で手応えが続き、どの操作で何も出なかったかを確認します。特定の操作で成果が集中することは、手がかりになります。置換と削除の両方で手応えが続いたなら、そのアイデアには不要な要素が含まれているか、置き換え可能な前提に依存している可能性があります。そこが弱点です。パターンを明示してください。単独のバリエーションよりも、役に立つことがよくあります。

ステップ5:率直に順位を付け、次の選択肢を提示する

バリエーションを実際の有望さに基づいて順位付けし、弱いものについてはその理由を伝えて、そこで止めてください。次の選択肢として、1つのバリエーションを掘り下げる、1つの操作をさらに徹底してやり直す、収束的な手法に切り替えて絞り込む、または終了する、などを提示し、選択はユーザーに委ねてください。ユーザーに決断を迫ってはいけません。

誠実さを保つ仕組み

手応えのなかった操作は、内容を水増しせず、空欄として示します。たとえば、次のように明記してください。

**削除:**取り除けるものはもうありません。このアイデアはすでに最小限です。次に進みます。

7つすべての操作が「うまくいった」SCAMPERの結果は、内容が作り上げられたことを示す兆候です。実際の対象であれば、7つのうち3〜5つで手応えがあり、残りは何も出てこないと想定してください。手応えのなかった操作も示すことで、結果が後付けではなく、誠実に導き出されたものだと分かります。

やってはいけないこと

  • 質問バンクの質問すべてに答えないでください。 この特定の対象に対して効果のある質問を選び、残りは何も言わずに飛ばしてください。
  • 同じ案を異なる操作の下に別のものとして見せないでください。 「ユーザーが手動で起動できるようにする」という案が「代用」と「逆転」の両方に現れるなら、それは1つの案であり、2つとして数えません。
  • 曖昧な対象にSCAMPERを適用しないでください。 まず具体化してください。曖昧なアイデアを変形しても、曖昧な案が7つ生まれるだけです。
  • 空の操作を無理に埋めないでください。 ある観点で該当するものがないのは、それ自体が結果であり、埋めるべき穴ではありません。
  • ユーザーに決断を促さないでください。 この手法は発散のためのものであり、収束はユーザーに委ねます。

参考資料

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