scenario-3d-worlds について
Scenario 3D Worldsは、探索可能な3D Gaussian splat環境を作成するためのスキルで、場所の画像1枚からsplatを作る手順も扱います。Marble、HY World、TripoSplatを紹介し、シーン、動画、写真、物体に応じたモデル選択を支援します。
主な機能
- 01探索可能なGaussian splat環境の生成
- 023段階の品質を持つMarbleの利用
- 03HY Worldパイプラインによるsplat作成
- 04TripoSplatによる単一オブジェクトのsplat生成
- 05入力、スキーマ、ジョブ処理のガイド
活用シーン
- 01コンセプト画像から探索可能なレベル案を作成
- 02テキストやシーン写真からワールドを作成
- 03ウォークスルー動画をsplat環境に変換
- 04物体写真1枚からsplatを生成
MCP 対応
`scenario`スキルを通じてScenarioツールを利用し、モデル検索、スキーマ確認、生成ジョブ、アセット表示やダウンロードを行います。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ scenario-labs/ skills --skill scenario-3d-worldsインストール後、Claude Code で/scenario-3d-worldsを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
Scenario 3D Worlds
概要
これらのモデルは、ポリゴンメッシュではなく、3D Gaussian splat として探索可能な環境を構築します。つまり、リアルタイムで歩き回ってレンダリングできるボリュームシーンであり、編集が必要な UV やトポロジはありません(Marble の splat は、三角形メッシュまたはコライダーメッシュとしてもエクスポートできます)。3 つのベンダーが並んでいます。3 つの品質ティアを備えた World Labs Marble、Hunyuan の HY World パイプライン、単一オブジェクト向けの TripoSplat です。search で見つけ、model_schema_get を仕様として扱ってください。HY World のメンバーには、作成時に地域制限タグが付いていたため、検索結果はチームや地域によって異なります。
接続と基本的な一連の手順については、scenario スキルをご覧ください。ポリゴンメッシュ、リギング、3D ビューアーについては、scenario-3d スキルをご覧ください。splat の工程がないスカイボックスのみの作業については、scenario-skyboxes スキルをご覧ください。ここに記載した関連スキルが利用可能なスキルに見当たらない場合は、ユーザーにインストールを依頼してください(npx skills add scenario-labs/skills --skill <name>)。無人で処理を続行する場合は、ツールスキーマに従って進め、不足していることを明記してください。
クイックリファレンス
すでに用意できている入力に応じてメンバーを選んでください(入力名はライブスキーマからのものです)。
| 用意できているもの | メンバー | 入力 |
|---|---|---|
| テキストのアイデア | Marble、任意のティア | prompt のみ |
| 画像 1 枚、通常または 360 度 | Marble | images、エントリ 1 件。360 度なら isPano: true |
| 1 つのシーンの写真 2~8 枚 | Marble | images |
| ウォークスルー動画 | Marble または HY Multi-view to Splat | video |
| 重なり合う多数の写真 | HY Multi-view to Splat | 作成時に images、2~64 枚 |
| 場所の写真 1 枚 | HY Image to Skybox、次に Skybox to Splat | image、次に panorama |
| オブジェクトの写真 1 枚 | TripoSplat | image。背景の削除は自動 |
両方が利用できる場合、images と video は相互に排他的です。isPano が適用されるのは、画像をちょうど 1 枚渡した場合のみです。TripoSplat が求めるのはオブジェクト 1 つがはっきり写った画像で、ほかのメンバーが求めるのはシーンです。相手の対象を入力に使うことが、最もよくある失敗の原因です。
Marble で下書きし、その後アップグレードする
Marble の 3 つのティア(1.0 Draft、1.1、1.1 Plus)は同じ入力を受け付けます。また、同じ seed で同じ入力を使えば、どのティアでも同じワールドが再現されます。作成時に約 1 分で返ってきた Draft で反復し、その後、同じパラメーターで 1.1(バランス型)または 1.1 Plus(最高忠実度。シーンに余地があればワールドを動的に拡大)を実行してください。作成時にはティア間のコスト差が 10 倍を超えていたため、確定前に dry_run を実行してください。splatResolution は保存密度(100k、500k、full)を選択します。disableRecaption: true にすると、Marble によるプロンプトの書き換えを停止できます。
HY World パイプラインは長時間かかります
Image to Skybox は画像モデルであり、3D モデルではありません。場所の写真 1 枚を 2:1 の正距円筒パノラマに拡張します(backend では、full の忠実度と qwen の速度・コストを比較して選択します)。その出力アセット ID を panorama として Skybox to Splat に渡します。ここでは、3 つの軌跡切り替えオプション(applyNavTraj、applyUpRoute、applyReconIteration。デフォルトは true)がコストと所要時間を左右します。maxSteps による鮮明さの向上はわずかで、所要時間には実質的な影響がありません。作成時、splat の工程は中央値で 1 時間近くかかりました。pending_job_ids を使って jobs_wait を繰り返し呼び出してください。タイムアウトは失敗を意味せず、2 回目の model_run を実行する理由には決してなりません。Multi-view to Splat は反対に高速で低コストです。視差が生じるようにカメラを動かしながら、静的なシーンを撮影した場合に最適です。
概念画像からレベルをグレイボックス化する手順
searchをtarget="models"、query="marble world"、public=trueで実行します。ティアが横並びで表示されます。例:model_worldlabs-marble-1-0-draft(執筆時点で見つかった最新の結果です。セッションごとに再検索してください)。- Draft の ID を指定して
model_schema_getを実行します。まず、フィールド、上限値、デフォルト値を確認してください。 - コンセプト画像を
upload_assetでアップロードし(scenarioスキルを参照)、アセット ID を取得します。 dry_run=trueとparameters={"images": ["asset_x"], "prompt": "abandoned observatory interior, dusk light through the dome slit", "seed": 1234, "splatResolution": "full"}を指定してmodel_runを実行します。 1.1 の ID でもドライランを繰り返し、アップグレードにかかるコストを確認します。- Draft で
wait=falseを指定してmodel_runを実行し、その後、ジョブ ID を指定してjobs_waitを実行します。タイムアウトした場合は、pending_job_idsを指定して再度呼び出します。 - スプラットを
asset_displayで表示して歩き回り、レイアウトが適切になるまで調整し、Draft で繰り返します。 - ステップ 1 で取得した 1.1 または 1.1 Plus の ID を指定し、同じ
seedで同一のパラメーターを使って再実行し、最終的な.spzをasset_downloadでダウンロードします。
よくある間違い
imagesとvideoを同時に指定すること:Marble と Multi-view to Splat では相互に排他的です。isPano: trueを指定せずに単一の正距円筒図法画像を入力すること:Marble は平面写真として読み込みます。- Draft とアップグレード先のティアで
seedを変更したり、省略したりすること:別のワールドが生成されます。 - TripoSplat にシーンを入力したり、ワールドモデルに単一のオブジェクトを入力したりすること。
- Skybox to Splat の
jobs_waitがタイムアウトした場合に失敗とみなすこと:ジョブは実行中です。 - 品質向上やコスト削減のために
maxStepsを調整すること:軌道の切り替えでコストは変わりますが、maxStepsではシャープさはほとんど変わりません。 - スプラットから UV や編集可能なトポロジを期待すること:ポリゴンアセットには、
scenario-3dのメッシュ生成ツールを使用してください。