scenario-formats について
scenario-formatsは、Scenarioで画像や動画を各種掲載形式に適応させるクリエイターやエージェント向けのスキルです。承認済みのマスターから各形式を派生させる手順を示し、形式ごとの再生成による内容のずれを避けます。
主な機能
- 01形式ごとに適切な処理を選択
- 02マスターから各版を派生
- 03色調や質感の調整前にリフレーム
- 04出力寸法を測定し被写体を確認
- 05最終キャンバスごとに文字を再配置
活用シーン
- 01キービジュアルをSNS掲載用に適応
- 02異なるアスペクト比向けの構図を制作
- 03視認性を重視したサムネイルを作成
- 04納品寸法と被写体の見え方を確認
MCP 対応
searchやmodel_runなどのScenarioツールを使った形式適応を案内するスキルです。MCPサーバーそのものではありません。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ scenario-labs/ skills --skill scenario-formatsインストール後、Claude Code で/scenario-formatsを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/placement-specs.md
詳細
シナリオ形式
概要
形式への適応は再生成ではなく、派生です。配置ごとにコンセプトを再プロンプトすると、承認済みのマスターを5つの形式にしたものではなく、互いによく似た5つの別案が生まれます。失敗の原因は、誤った操作を選ぶこと(キャンバスの追加が必要なのにリサイズする、被写体の頭が切れるようにトリミングする)と、派生の順序を誤ることです。キャンバスツールの厳密な仕様は scenario-image-editing に記載されています。このスキルでは、それらを使う際の判断手順と操作の順序を扱います。配置ごとのアスペクト比、ピクセル目標、安全領域については、references/placement-specs.md を参照してください。動画マスターにも同じ判断手順を適用します。動画のリサイズと生成によるリフレーミングについては scenario-video-editing に記載されており、大きく異なるアスペクト比では scenario-video に従って再構成します。接続方法と基本的な手順については、scenario スキルを参照してください。形式ごとの文字入れについては scenario-text-overlay を参照してください。ここで名前が挙がっている関連スキルが利用可能なスキルにない場合は、ユーザーにインストールを依頼してください
(npx skills add scenario-labs/skills --skill <name>)。無人実行の場合は、ツールのスキーマを確認して作業を進め、不足しているスキルを明記してください。
判断手順
対象形式ごとに、条件に合う最初の段階を選びます。各段階では、search(target="models"、public=true)で見つけたモデルを使って model_run を実行します。専用の MCP ツールはありません。
| 対象に必要なこと | 操作 |
|---|---|
| アスペクト比は同じで、ピクセル数が異なる | リサイズ:正確にピクセルを拡大・縮小し、何も生成しません |
| より狭いアスペクト比で、端を切ってもよい | fit: "cover" でリサイズ:正確に中央で余分な部分を切り取ります。被写体が切り取り範囲にかからない場合に限ります |
| 構図を保ったままキャンバスを広げる | 拡張または切り抜き解除:ピクセルはそのままに、外側へ補完します |
| 被写体を中心に別のアスペクト比へ再構成する | 生成によるリフレーミング。文字やマークが画像に含まれる場合は、それらを保護するバリアントを使用します |
| 大きく異なるアスペクト比、または新しい視覚的ヒエラルキー | ネイティブに再構成:マスターを参照画像として(scenario-consistency)、そのアスペクト比に合わせて scenario-image を実行し直します |
最後の段階が必要な場面は、見た目以上に多くあります。16:9 のキーアートは、どれほどアウトペインティングしても 9:16 ではまず成立しません。そのため、ディレクター向けの関連スキル(scenario-video-ads)では、納品するアスペクト比ごとに独立した構図を設計します。
作業順序
- まず、テキストのない素材で、利用可能な最も大きく鮮明なサイズのマスターを1つ承認します(無人実行の場合は、タスクで指定されたマスター、またはブリーフ自体の説明を承認の代わりとします)。
- すべての形式は必ずそのマスターから作成し、別の派生物からは作成しません。派生物からさらに派生すると、再レンダリングによるアーティファクトが蓄積します。
- グレーディングや粒状感の追加より先に、リフレームと拡張を行います。生成キャンバスの処理では画像が再レンダリングされるため、仕上げの処理を先に適用すると、一部が再解釈されて戻ってきます(パイプラインの順序は
scenario-image-editingを参照)。動画のリフレームもアップスケールより先に行います。リフレームでは、入力の解像度にかかわらず、その処理の解像度階層でレンダリングされるため(作成時は最大1080p)、先にアップスケールしても破棄されます。リフレームしたクリップを納品サイズにアップスケールしてください。 - 仕上げの前に、測定して確認します。リフレームの比率列挙値は概算であり(作成時に4:5を指定したところ29:36で返ってきました)、出力寸法を確認し、リサイズで正確な値に合わせます。また、
asset_analyzeで対象が残っているかを一括確認します(scenario-asset-analysis)。 - 文字入れは最後に行います。最終キャンバスのサイズに合わせて、
scenario-text-overlayで形式ごとに文字を重ね直します。リサイズで拡大縮小した文字はぼやけ、配置ごとにセーフエリアも異なるためです。プラットフォームのUIに隠される端から、重要なコンテンツやテキストを離してください。各配置の目標値とセーフゾーンは、作成時の値として references/placement-specs.md に記載されています。契約上の仕様をユーザーに確認してください(無人実行ではタスクの指示がリファレンスより優先され、納品レポートにはどちらを使用したかを記載します)。
作業例:キービジュアルからストーリー、フィード、サムネイルを作成
- マスター:テキストなしの16:9キービジュアルを承認します。
- 1:1フィード:残すもの(「騎士を中央に配置し、両方の旗が見えるようにする」)を明示したプロンプトで生成リフレームし、その後、リサイズ処理で納品ピクセル数に正確に合わせます。
- 9:16ストーリー:大きく比率が異なるため、ネイティブに再構成します。マスターを参照として使用し、9:16の構図指定を加えて、
scenario-imageごとに1回実行します。マスターを基準に、パレットと被写体の見た目を維持します。 - サムネイル:読みやすさを優先して顔や製品を大きく切り取り、リサイズで正確なサイズに合わせます。その後、結果を
asset_displayで表示し、小さくして評価します。サムネイルは元のサイズの10分の1で見られます。 - 納品リストに照らして寸法を確認し、
asset_analyzeを1回実行して対象が残っているかを一括確認します。その後、形式ごとに各最終キャンバスへタイトルカードを重ね、セットをコレクションにまとめます。
よくある間違い
- 形式ごとにプロンプトを再実行する:同じプロンプトで5回生成すると、画像も5種類になります。マスターから派生させてください。
- リサイズで新しい比率に引き伸ばす(
fit: "stretch"):画像が歪みます。比率を変える場合、端を切り捨ててもよければfit: "cover"、そうでなければリフレーム、拡張、または再構成を行います。 - リフレーム前にグレーディングや粒状感の追加を行う:順序は、形状変更、グレーディング、テクスチャです。
- 文字入りのマスターから派生させる:生成処理では文字が再レンダリングされます。テキストのない素材を保管し、形式ごとに文字を重ね直してください。
- 比率の列挙値を信頼する:出力を測定し、リサイズで正確な値に合わせてください。
- 手軽だからと9:16向けに中央で切り抜く:それは被写体の頭が失われる方法でもあります。段階的な手順は、順を追って進めるためにあります。
- リフレームで
dry_runを省略する:生成キャンバスの処理は、この流れの中で最もコストが高く、エフェクトの数十倍の価格になります(scenario-image-editing)。