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scenario-luma-video

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github.com/scenario-labsクリエイティブ・メディア1.2k395 回インストール1 日前に更新
リポジトリ

scenario-luma-video について

Scenario で Luma の動画モデルを選び、利用するためのスキルです。動画の生成、編集、画角変更を行うクリエイターやエージェント向けに、モード別のモデル、構造制御、プロンプトと費用見積もりの指針を説明します。

主な機能

  1. 01テキストやフレームからの動画生成
  2. 02構造制御を使ったスタイル変更
  3. 03アウトペイントによる画角変更
  4. 04プロンプトによる軽量な動画編集
  5. 05スキーマと費用見積もりの指針

活用シーン

  1. 01テキストやフレームを基に動画を生成
  2. 02動きとタイミングを保って映像のスタイルを変更
  3. 03動画を新しいアスペクト比に調整
  4. 04短い動画素材をプロンプトで編集

MCP 対応

`search`、`model_schema_get`、`model_run`、`jobs_wait` などの Scenario ツールで Luma モデルを探し、パラメーターを確認してジョブを実行し、出力を取得します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/scenario-labs/skills --skill scenario-luma-video

インストール後、Claude Code で/scenario-luma-videoを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

Scenario Luma Video

概要

Scenario 上の Luma の動画ラインには、モードごとに1つずつ、4つの同系統モデルがあります。Ray 3.2 はテキストまたはフレームアンカーから生成し、Ray 3.2 Edit は構造制御を使って映像のスタイルを変更し、Ray 3.2 Reframe はアウトペイントで新しいアスペクト比に対応し、Modify Video は低コストでプロンプト編集を行います。調整を始める前にメンバーを選択してください。Luma の画像モデルについては scenario-luma-image スキルを参照してください。search で最新のモデルセットを確認し、model_schema_get を仕様として扱ってください。

接続と基本的なループについては、このリポジトリの scenario スキルを参照してください。モデルに依存しない動画作業については、scenario-video スキルを参照してください。ここで挙げた同系統のスキルが利用可能なスキルにない場合は、ユーザーにインストールを依頼してください(npx skills add scenario-labs/skills --skill <name>)。無人実行の場合は、ツールスキーマに基づいて進め、不足しているスキルについて明示してください。

クイックリファレンス

各モードはそれぞれ独立したモデルです(名前は最新のスキーマに基づき、上限は執筆時点のものです)。

メンバー入力動作
Ray 3.2prompt(+startFrame、endFrame)テキストまたは画像から動画を生成。endFrame は startFrame と併用する場合にのみ有効
Ray 3.2 Editvideo + prompt動きとタイミングを保ちながらスタイルを変更。editStrength と各種制御を使用
Ray 3.2 Reframevideo + prompt + aspectRatioアウトペイントで新しい比率に合わせ、クロップはしません。プロンプトでキャンバスを補完
Modify Videovideo(+prompt、firstFrame)mode の段階設定で低コストのプロンプト編集を実行。元動画は最大30秒、100 MB

Ray 3.2 では、オプション同士が互いに使用を制限します。執筆時点で duration は単位付き文字列(「5s」または「10s」)であり、数値は受け付けませんでした。「10s」では loop、hdr、startFrame、endFrame は使用できませんでした。hdr を使うには、resolution の選択肢である540p、720p、1080pのうち、720pまたは1080pを指定する必要がありました。aspectRatio には9:16から21:9までの6つの値がありました。Edit と Reframe も同じ解像度の選択肢を共有します。Modify Video には解像度パラメーターがありません。duration、resolution、hdr はいずれも料金を変動させます(執筆時点では、1080pは720pの数倍のコストと待ち時間がかかりました)。一括処理の前に、オプション一式を dry_run で確認してください。

2つのエディター、1つの強度段階

Ray 3.2 Edit と Modify Video は、adhere_1 から reimagine_3 までの9段階の同じ強度設定を使ってスタイルを変更します(adhere は元の状態に近く保ち、flex は認識可能な要素を残しながらスタイルを変更し、reimagine は変形させます)。それ以外に共通点はほとんどありません。Edit ではこの段階設定を editStrength、Modify では mode と呼びます。Edit はガイド画像として startFrame を受け取ります。Modify の firstFrame は、任意のスタイル画像ではなく、元動画の最初のフレームを編集したコピーです。Edit でのみ、最大64個の画像とインデックスによるアンカーを指定する keyframes(単一の startFrame ガイドとは同時に使用できません)、顔、ポーズ、深度、法線、軌跡の条件付けトグル、解像度の選択、hdr を利用できます。または、手動で editStrength を指定する代わりに autoControls: true を渡せます。執筆時点では料金差が約100倍に達していたため、同じクリップを両方で dry_run し、編集に必要な場合に限って Edit の制御機能に費用をかけてください。

形容詞ではなく、動きをプロンプトにする

Ray では、動きを軸にした約50~300語の自然言語プロンプトが効果的です。動作中の被写体、明示したカメラ移動を1つ(ゆっくり寄る、手持ちで追うなど)、そして動作による物理的な結果を1つ(水滴が飛び散る、ほこりが舞い上がるなど)盛り込んでください。具体的な照明表現もそのまま反映されます。loop を使う場合は、動きの強さを一定に保ち(絶え間ない雨、漂う蒸気など)、自然につながるループにしてください。Reframe では端の部分だけをプロンプトで指示します。新しいキャンバスに何を含めるかを説明し、元の被写体には触れないでください。

作業例:16:9 のヒーロー映像を 9:16 用に再編集する

  1. target="models"、query="luma"、public=true を指定して search します。たとえば model_luma-ray-3-2 とその Edit および Reframe の同系モデルなど、最新の非推奨モデルを優先してください(執筆時点でのライブ検索結果です。各セッションで再検索してください)。
  2. ジェネレーター ID を指定して model_schema_get を実行し、何よりも先にオプションとそれぞれの禁止事項を確認します。
  3. 商品の静止画を upload_asset して(scenario スキルを参照)、アセット ID を取得します。
  4. 該当する model_id と dry_run=true を指定し、正確なパラメーターを parameters={"prompt": "A crystal perfume bottle catches soft window light as a single drop arcs off the stopper, slow push-in, product commercial style.", "startFrame": "asset_a", "duration": "5s", "resolution": "1080p", "aspectRatio": "16:9"} として model_run を実行します。オプションを変更した場合は、必ず再見積もりしてください。
  5. wait=false を指定して model_run を再実行し、返されたジョブ ID を指定して jobs_wait を実行します。タイムアウトした場合は、pending_job_ids を指定して再度呼び出してください。model_run をもう一度実行してはいけません。
  6. Reframe の同系モデルを model_schema_get で確認し、parameters={"video": "<generated asset id>", "aspectRatio": "9:16", "prompt": "continue the marble counter downward and the softly lit wall upward", "resolution": "1080p"} を指定して model_run を実行します。同じ待機手順に従ってください。
  7. 両方のアセットに対して asset_display を実行し、納品前にアウトペイントされた端を確認します。

よくある間違い

  • duration: 5 または "5":Ray 3.2 では単位付きの文字列("5s" または "10s")が必要です。
  • 10 秒のループ、HDR グレーディング、またはフレームアンカー:"10s" ではこの 3 つすべてが使えません。"5s" に変更してください。
  • Modify Video に Ray のパラメーター名を使う:Modify Video で使うのは startFrame と editStrength ではなく、firstFrame と mode です。
  • Edit で autoControls と editStrength を組み合わせる、または keyframes と startFrame を組み合わせる:どちらの組み合わせも Edit では相互排他的です。
  • Reframe でシーン全体をプロンプトに指定する:プロンプトで説明するのは追加するキャンバスのみです。元の被写体はそのまま残ります。
  • Ray のプロンプトで鮮やかさ、奇抜さ、または超リアルさを指定する:このモデルファミリーでは品質が低下します。

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