scenario-rodin について
scenario-rodinは、ScenarioのRodin Hyper3Dモデルを使い、画像やテキストから3Dアセットを作成したり、既存メッシュを分割してマテリアルを再生成したりするスキルです。モデルの選択、スキーマ確認、ジョブ実行の流れを案内します。
主な機能
- 01画像・テキストからの3D生成
- 02FullとFastのモデルバリエーション
- 03Bang!によるメッシュ分割とマテリアル再生成
- 04パラメーターとモデルスキーマのガイド
- 05ジョブ監視とアセット書き出しの手順
活用シーン
- 01複数の参考ビューから3Dキャラクターを作成
- 02テキストプロンプトからアセットの草案を生成
- 03既存メッシュを分割してマテリアルを再生成
MCP 対応
`scenario`スキルを通じて、`search`、`model_schema_get`、`model_run`やアセット管理などのScenarioツールを利用します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ scenario-labs/ skills --skill scenario-rodinインストール後、Claude Code で/scenario-rodinを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
Scenario Rodin 3D
概要
Scenario における Deemos Technology の 3D ファミリー、Rodin Hyper3D は、メンバーごとにモードを選びます。image-to-3D と
text-to-3D には、それぞれフルモデルと Fast バリアントがあり、Bang! は完成したメッシュを
パーツに分割します。search で見つけ、model_schema_get を仕様として扱ってください。同じ考え方を共有しつつ、
パラメーター名はレーンごとに異なります。
接続方法と基本的な手順については、このリポジトリの scenario スキルをご覧ください。モデルに依存しない 3D 作業については、
scenario-3d スキルをご覧ください。ここで名前が挙がっている兄弟スキルが利用可能なスキルにない場合は、ユーザーにインストールを依頼してください
(npx skills add scenario-labs/skills --skill <name>)。自動で処理する場合は、ツールのスキーマに従って進め、不足しているスキルを明記してください。
クイックリファレンス
タスクに応じてメンバーを選びます。
| タスク | メンバー | 必須の入力 |
|---|---|---|
画像から 3D(img23d) | Gen-2.5、または Fast | images |
テキストから 3D(txt23d) | Gen-2.5 Text to 3D、または Fast | prompt |
分割と再テクスチャ(3d23d) | Bang! | model + image |
images は静止画が 1 枚でも配列です(作成時点では最大 5 枚)。各画像は 1 つの対象を異なる視点から捉えたものであり、別のコンセプトを示すものではありません。
画像メンバーではプロンプトは任意です。空欄にすると、Rodin が画像からプロンプトを作成します。共通の生成設定は次のとおりです。qualityMeshOption(トポロジーとポリゴン予算を 1 つの列挙型文字列で指定。「18K Quad」など)、material(PBR、Shaded、All、None)、textureDelight(ベイク済みのライティングを除去)、TAPose(true にするとリギング用にキャラクターを T ポーズまたは A ポーズにします。どちらにするかはスキーマでは選択されません)、seed(0~65535)。
レーンによってパラメーター名が異なります
フル版と Fast 版は同じ設定を異なるパラメーターで表すため、ペイロードをそのまま別のレーンに移すことはできません。作成時点では、フル版の tier は Gen-2.5-Extreme-Low から Gen-2.5-Extreme-High までありました(Extreme High は基本料金の 2 倍です)。HighPack は addons に文字列として指定し(Quad メッシュでは面数が約 16 倍になります)、geometryInstructMode: "creative" は解釈の自由度を高め、isSymmetric は対称性を調整し、isMicro は Extreme High でのみ有効でした。Fast 版の tier は Gen-2.5-Minimum、Gen-2.5-Extreme-Low、Gen-2.5-Low までで、料金は固定でした。highPack はブール値で、enableCreativeMode は一貫性を保ちながら生成の堅牢性を高め、メッシュの上限は Auto がデフォルトの 20K でした。どちらのレーンでも HighPack は、追加料金で 4K テクスチャと高ポリゴンジオメトリを利用できます。バッチ処理の前に、正確なペイロードで dry_run を実行してください。テキストメンバーには、画像専用の設定(useOriginalAlpha、previewRender)はありません。
Bang! には完成したメッシュが必要です
Bang! は 3D-to-3D です。既存の 3D アセットを model として、参照画像を image として受け取ります(作成時点ではどちらも必須です。prompt は任意の補助情報です)。メッシュを意味のあるパーツに分割し、同じ処理で各パーツのマテリアルを再生成します。strength(2~12、デフォルトは 5)は分割の細かさを設定し、値が大きいほどパーツ数が増えます。material のデフォルトは PBR で、All ではありません。resolution は「Basic」が 2K、「High」が 4K です。作成時点では数分かかり、アセットあたりの料金もデフォルトのジェネレーター実行より高かったため、他のメンバーと同様に dry_run を実行してください。
作業例:ターンアラウンド画像からリグ対応キャラクターを作成する
target="models"、query="rodin"、public=trueを指定してsearchします。タスクに合った機能を選びます (ここではimg23d、プロンプトのみの場合はtxt23d、低コストの下書きには Fast)。例:model_rodin-hyper3d-v2-5(作成時点での有効な検索結果です。セッションごとに再検索してください)。- その ID を指定して
model_schema_getを呼び出し、何よりも先に列挙値、デフォルト値、上限を確認します。 - ターンアラウンド画像を
upload_assetします(scenarioスキルを参照)。アセット ID が取得できます。 - その
model_idとdry_run=trueを指定してmodel_runを呼び出し、次のパラメーターを指定します。parameters={"images": ["asset_front", "asset_side", "asset_back"], "prompt": "stylized adventurer, clean silhouette", "tier": "Gen-2.5-Medium", "qualityMeshOption": "18K Quad", "material": "PBR", "textureDelight": true, "TAPose": true}。 tier または HighPack を変更した場合は、再見積もりしてください。 wait=falseで再実行し、返されたジョブ ID を使ってjobs_waitを呼び出します。タイムアウトした場合はpending_job_idsを指定して再度呼び出します。フルレーンのジョブには数分かかります。タイムアウトは失敗ではなく、2 回目のmodel_runを実行する理由にはなりません。- メッシュを
asset_displayで表示し、エンジンにインポートするためasset_downloadします(詳細はscenario-3dスキルを参照)。
よくある間違い
imagesに文字列をそのまま渡す:1 枚の場合も["asset_x"]のように指定します。- 異なるレーン間でペイロードを使い回す:
addons: "HighPack"とブール値のhighPack、geometryInstructModeとenableCreativeMode、互いに異なるtierの列挙値に注意してください。 - Fast レーンで Medium または High の tier、あるいは 500K メッシュを要求する:Fast の列挙値は Low と 20K までです。
- フルレーンで Extreme High より低い tier に
isMicroを設定する:何も変わりません。 - Bang! に画像を
modelとして渡す:modelは 3D アセットです。imageは再生成するテクスチャのガイドとして使います。 - 自由形式の列挙値文字列を使う:値は厳密に指定します。「Gen-2.5-Medium」、「18K Quad」が正しく、「medium」や「18k quad」ではありません。