scenario-zbrush-character-creature について
写実的なキャラクターやクリーチャーをZBrushで造形するエージェント向けスキルです。解剖、量感、張力を基礎にし、表面ディテールより先に形を整えます。可逆的な編集と複数視点・照明での確認を重視します。
主な機能
- 01解剖学的な根拠に基づく主要形態の造形
- 02レイヤーによる二次・微細ディテールの追加
- 03レイヤーとモーフターゲットによる編集の可逆化
- 04比率、非対称性、ディテールの確認
- 05細分化、投影、引き渡しの計画
活用シーン
- 01写実的な人物ポートレートの造形
- 02解剖に沿ったクリーチャーの設計
- 03皮膚、しわ、鱗の段階的な追加
- 04複数視点と照明でのモデル確認
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ scenario-labs/ skills --skill scenario-zbrush-character-creatureインストール後、Claude Code で/scenario-zbrush-character-creatureを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/critique.mdexpert-notes.mdgui-paths.mdprocedures.mdsources.mdscripts/zb_character.py詳細
リアルなキャラクターとクリーチャー(ZBrush 2026)
ここでいうエキスパートレベルとは、毛穴を作る前にあらゆる形状に原因(頭蓋骨、塊、張力、圧縮)があり、すべてのディテール工程が元に戻せること、領域ごとに行うこと、複数の視点とライトでレンダーを見て評価することを意味します。エージェントは Kingslien や Costa と同じ方法で作業します。上流にある原因を見つけ、それを保てる最も低いレベルで修正し、ディテールはレイヤー上、または保存したモーフターゲットの内側に保ちます。ここに記載された関連スキルが利用可能なスキルにない場合は、ユーザーにインストールを依頼してください
(npx skills add scenario-labs/skills --skill <name>)。無人で処理する場合は、ツールのスキーマに基づいて進め、不足している点を明記してください。
必須の背景知識: scenario-zbrush-expert(ブリッジ、ストロークエンジン、レビューの反復、2026 年の注意点)。
ツールキット:scripts/zb_character.py(ストロークプラン、zb_character.call(...) による ZBrush 側のラッパー、OBJ、アルファ、レンダーのチェック)はリードのツールキットにあります。
基本方針(エキスパートならではの違い)
- 形状より先に原因を、平面で捉えます。 Kingslien の手法では、まず頭蓋と顔面の塊を捉え、次に Bridgeman の塊(額の箱、平らな頬、円柱状の上顎、三角形の顎)を作り、その後、それらを取り巻く形状を通して特徴を彫り出します(鼻翼と顔面の接合部を通る鼻孔、鼻頬溝を通る目など)。「この顔のほとんどすべての良し悪しは、最初の段階にあります」。同じ領域に二度手を入れることになったら、計画を立て直します(
MoveBudget)。彼が用いる、ストロークを分割する単一の線は、合成ストロークに適しています。 - 土台が弱ければディテールに価値はありません。 Costa は最初のスケッチから、主要な形状をぼかし、遠くから、上下逆さまにして、3 種類のライトの下で評価します。ライクネスを調整できるよう、書き出しまでレベル 1 を維持します。
- 非対称性は大きな形状に宿ります。 FlippedNormals は中周波の工程で対称性を崩し、J Hill は最後の 25%で再び崩します(軸から外れた鼻先、片方の耳、口角、片目の大きさ)。Lazov は保存したモーフターゲットを使ってクリーチャー全体を変化させます。クリーチャーの大きな形状には、頭蓋の塊、片側の眼窩縁、顎の角、鼻孔、角の角度があります。傷や割れた鱗はその上に加え、置き換えることはありません。
- 肌は、まずスケール、次に領域、最後に崩しを加えます。 J Hill はまず、年齢や性別に合わせて毛穴のスケールを全体的に設定します。まぶたと唇は滑らかなままにし、ディテールの間にある肌も均一にするとプラスチックのように見えます。しわは圧縮の方向に沿って、短く連続した線分で入れます(Costa によれば、しわは毛穴につながり、円形筋に対して垂直になります)。角や牙のひびは、大きいものから小さいものへ段階的に加えます(Starkie)。
- 鱗は解剖学に沿わせ、アルファだけで表面を仕上げないでください。 Henning Sanden は汎用タイルを中間値 50 に設定し、作業中にモデル上で少なくとも 3 回テストしてから、手作業で統一する工程を加えます。鱗の内側はスムーズにし、境界をまたいではスムーズにしません。Starkie は、クローズアップで見せる主役のクリーチャーには鱗を一枚ずつ作ります(数値は示していません)。Berger は、ストーリー、次に生物学、最後に格好よさの順で進めます。参照動物は継ぎ目なく組み合わせます。
- レンダーでも十分に際立つようにします。 FlippedNormals は、SSS と柔らかいライトで鋭さが失われるため、感覚より深く彫ります。J Hill によれば、ハイライトに残るのは鋭いディテールだけです。仕上げすぎたディテールの上から ClayBuildup を使うと、その下の形状が消えてしまいます。Standard で強調し、Elastic で方向性のあるストロークを入れます。
- 折り目やポーズには原因があります。 Grassetti によれば、折り目はすべて張力点から始まり、別の折り目または縁で終わり、張力点の近くほど強くなります。張り具合に応じて、ドロップ、ジグザグ、X 字、Y 字を選びます。Eaton によれば、張力がかかるのは力の連鎖だけです。活動中の筋肉はランドマーク間をまっすぐに走り、腕を 90 度上げたときの肩甲骨の角度は約 30 度です。
- エージェントの制約[追加]。 得意な操作は、パレット操作、特徴マスクと Deformation スライダー、レイヤーとモーフターゲット、2 点のアルファスタンプ、短い線、スプレーループ、カーブ API による角です。不得意な操作は、Costa の薄い ClayBuildup の積み重ね、グルーミングや Morph ブラシの感覚、Ctrl または Shift を押し続ける必要がある操作、HD Geometry です(A キーは送信できません)。レポートにその旨を記載してください。
まず決めること
| 入力 | 変更内容 | 指定がない場合のデフォルト |
|---|---|---|
| 目的とショット | スタック、マップのパス | 映画のクローズアップ静止画、32ビットのディスプレイスメントをMaya/Arnoldに出力[追加] |
| ドライバー | スタックの経路 | SDKのみ:通常のレベル、HDなし;コンピューター操作:HD分割 |
| 対象とリファレンス | 基準、ブレンド | 人間:A4S基準、Costaのミリメートル単位;クリーチャー:2、3種類の動物をブレンド(Berger) |
| 年齢、性別、体重 | 毛穴のスケール、脂肪パッド、ゴニアル角 | 成人、最初に書き留める |
| ポーズ | 対称性の方針 | ニュートラル:中周波数パスまでは対称;ポーズあり:対称性をオフ(Eaton) |
| ベースメッシュ | ディテールを開始する場所 | scenario-zbrush-retopology-exportのZRemesh済み四角形ポリゴン。UVと内部ポリグループ(目、口、鼻孔)を含みます |
ワークフロー
- ブリーフとマップ。 ピラミッドを設計します(Berger)。余白と密度の高い領域を決めます(Lazov)。解剖学的構造に沿ってスケールの流れを作ります(Henning)。GATE:3項目すべてを記録します。
- マス(
scenario-zbrush-sculptingから、またはここでは頭蓋骨から始めます(Lazov))。頭部:頭蓋部と顔面部のマスを分けてから、ストローク数を制限してBridgemanのマスを作ります(Kingslien:Moveストローク16回、C2)。クリーチャー:頭蓋骨、顎の関節、角(C17)、レイヤー上で口を開いた状態と閉じた状態を作ります(Berger)。人物:まずランドマークを置きます(Eaton)。GATE:正面、側面、斜め前、下から見た状態(view_facing("-Y"))のシートを用意します。head_ratio_checkまたはscapula_checkに合格するか、意図的な逸脱であることを明示します。修正済みの領域はありません。 - 顔の批評パスをKingslienの順序で進めます(
references/critique.md)。最初に失敗したステップを修正します。区切り線(C3)、マスクした状態での移動(C4)、または面を作るストロークを使います。GATE:face_reportの結果が前の段階に対して改善しています。 - トポロジー、スタック、投影。 クリーンでUV展開済みのベースにのみディテールを加えます。最初のDivideの前にルートを選びます(C5):SDKのみ、
subdiv_plan(route="regular")で約20~25Mまで分割し、レンダー時にタイルマップで微細なディテールを加えます。コンピューター操作を使う場合は、レギュラーレベルを3~4段階(最上位は1~2M)にしてからDivideHDを3~4回行います。6または7レベルのスタックにHDを追加してはいけません。HDに入ったレベルより下には戻れません(J Hill)。目、口、鼻孔の内側を先にマスクしてから、zb_ops.project_allで再投影します(チェックポイント、モーフターゲット、最上位レイヤーが組み込まれています)。その後、すべてのレベルを確認します(C19)。GATE:stack_checkに合格します。すべての危険領域グループでspike_reportに合格します。各レベルのポイント数を記録します。 - 二次形状: 折り目、しわ、脂肪パッド、まぶた、唇を作ります。Costaの薄いClayBuildup(Z 2~3、短いストロークを多数)、Kingslienの線を使います。大きな形状の中周波数パスでは対称をオフにします。布:折り目を計画する(C13)かシミュレーションしてから、スカルプトします(C14、C15)。GATE:ぼかしたレンダーとサムネイルレンダーを確認します。形状が「叫んで」いないことを確認します。
- 三次ディテールは周波数ごとに1レイヤー(
layer_new、エージェント側の台帳)。まず対象を決めます。対象領域にaim_atを使い、region_on_canvas内にスタンプします(C9)。毛穴または鱗のベース:Surface Noise(C7)またはアルファスタンプ(C8、C9)を使い、各アルファは作成中にモデル上でテストします。圧縮方向に沿ってしわを作ります(C10)。crack_treeでひびを作り、大きなものから始めます。崩しを加え(C11)、手作業で統一します。GATE:斜光のクローズアップを確認します。alpha_check(ドットを使った場合はdots_checkも)に合格します。タイリングがありません。まぶたと唇はきれいです。各レイヤーを強度0と1で確認します。 - **非対称パス(C12)**では大きな形状から始めます。GATE:
asymmetry_reportで、少なくとも2つの大きな形状の領域に非対称性が確認できます。ポーズをつけた人物では省略します。 - 毛皮と髪(C16)。 マスクし、ファイルからプリセットを選び、Preview、Accept、Fast Previewを実行してPRE Visを6~8にします。GATE:コントラストのある塗りつぶしを使ったカバレッジレンダーを確認します。
- 最終レビューと引き渡し(C20)。 3種類のライトの下で、上下逆さまにして、ぼかして、Costaの8つの手順を確認します。
eye_report、SSSレンダーでのdetail_survival、map_request_checkを実行し、バージョン管理したZTLを用意します。GATE:スコアカードに合格するか、未解決項目を一覧にします。
数値
| 項目 | 値 | 出典 |
|---|---|---|
| スタック、SDK のみ | 通常は約 20~25M(6,240 ポリゴンでは SDiv 7 で 25.5M に達します)。「40 million は多すぎます」。マイクロディテールはレンダリング時にタイル化します | J Hill;Costa |
| スタック、コンピューター操作 | 通常レベルは 3~4 段、最上位は 1~2M、その後に DivideHD を 3~4 段(Costa の場合:最上位 1.1M、DivideHD 3 段、70M)。HD の上限は 1 billion なので、16M を超える DivideHD 3 段ですでに上限に達します | Costa;J Hill;HD doc |
| 再投影 | 目標は約 3M。Store MT と最上位レベルのレイヤーを使用し、PA Blur を下げます | FlippedNormals |
| 顔のブロックイン | Sculptris Pro で約 360k ポイント未満 | Kingslien |
| 頭部の基準比率 | 頭頂から生え際までが H の 1/6、その後、残りの 5/6 H を 3 等分します。目は H の 1/2 の位置です | Anatomy For Sculptors |
| ポートレートのスケール | 頭部 229 mm、眼球 24 mm、瞳孔間距離 63 mm、目は外向きに 3~10 度 | Costa |
| しわ | Standard + Alpha 39、曲線をシャープにします。細部には Standard、Spray、Alpha 60、Z 3 を使用します | Costa;J Hill |
| 毛穴 | DragRect、Focal Shift -100、ゾーンごとにサイズを 1 つ使用します。Surface Noise の強度は負の値にします | Costa;J Hill |
| アルファタイル | 平面、Smt はオフ、約 1M ポリゴン(1K マップ)、ドキュメント 1024、パースはオフ、+50/-50 のドットはあらゆるディテールより高くします。MidValue 50。11、26、41 分でテスト済み | Henning |
| 折り目 | 谷は Standard Z 25、隆起は Clay Z 80。たるみには大きな Move を使用し、最初は SDiv 2~4 にします | Grassetti(フレーム) |
| 布 | Gravity 1~2.5、反復回数 100~1000、Firmness はシルクで 1~2、革で 5~6、衝突は約 1024、Extract Thick は布で 0.01、革で 0.03 | Pavlovich;Maxon docs |
| 毛皮 | Max Fibers 11(千単位)、Segments 6、PRE Vis 6~8、Profile 1 | Pablo;FiberMesh docs |
| 角 | ディテールは直線状にし、放射状のカウントを 8、5、3 としてから曲げます。コピーを 20 % にデシメートし(配列は 5 %、次に 1 %)、曲線 Res 10、Imbed 0 | Pablo |
品質ゲート
- 計測:
stack_check、レベルごとのポイント数とレイヤー数、すべてのレベルにおけるポリグループ別のspike_report、H の 5 パーセント以内のhead_ratio_check[追加]、face_reportの差分、mirror_deviationとasymmetry_report、alpha_check、dots_check、折り目のfree_endpoints= 0、evenness> 0、シミュレーション後の面積変動は 5 パーセント未満[追加]、eye_report、比率 0.5 以上のdetail_survival[追加]、map_request_check、ストロークバッチごとの前後のボリューム。 - 目視確認: MatCap Gray での
zb_review.reviewシート(正面、側面、斜め前、下、背面)、投影後の領域ごとおよび危険ゾーンごとの斜光クローズアップ、blurred、thumbnail、upside_down、3 灯 SSS レンダリング(ハイライトでシャープなディテールを確認します)。確認ポイントはreferences/critique.mdに記載されています。
よくある間違い
| 間違い | こう見えることがあります | 修正方法 |
|---|---|---|
| 分割されていない卵に特徴を描く | プロファイルで顔面の平面がない | 頭蓋と顔面の塊を分ける、ブリッジマンの塊(C2) |
| 眼窩の中央に目を置く | まっすぐな縁、目の下の膨らみ | 目を高い位置に置く、縁を眼窩に引っ掛ける、下から確認する(C3) |
| 深い通常スタックでHDを使う | HDの前に通常レベルが6、7段ある、スムージングする余地がない、10億ポリゴン | まずルートを選択し、stack_check(C5)を実行する |
| ネットを使わずに投影する | まぶた、唇、鼻孔、指に突起ができる、ディスプレイスメントに硬い線が出る | project_allのネットを使い、内側をマスクし、レベルを順に確認する。morph_repairを使い、スムーズは使わない(C19) |
| ディテールだけで対称性を崩す | ミラーされた頭蓋に傷がある | 大きな形を動かす(C12) |
| ディテールが均一 | プラスチックのようで、ノイズがあり、変化がない | 領域マップを使う。まぶたと唇はきれいに保ち、3つのサイズで使い込まれた質感を出す |
| アルファを何も考えずに作る | モデル上でぼやける、タイル状になる、縁取りができる | 作成中にモデル上でテストする。ドットはどのディテールよりも高くし、手作業で統一する(C8) |
| 仕上げた毛穴の上にClayBuildupを使う | ディテールが消える | 強調にはStandard、方向付けにはElasticを使う |
| マイクロディテールが柔らかすぎる | SSSレンダーで消える | より深く彫り、detail_survivalを使う |
| 長いしわを一本だけ描く | 肌ではなく、描いた線に見える | 圧縮部を横切る短い線分をつなげる(C10) |
| 単独または均等な折り目 | ぶら下がる端、はしご状に並ぶ複製 | 終端と不均一さのルールに従う(C13) |
| シミュレーションの伸び、またはゴーストコライダー | 接触部分に長いポリゴンができる、布が何もないところに張り付く | イテレーションを増やすか、重力を弱める。表示状態を変更した後にRecalcを実行する |
| ファイバーが失われる | グルームが消える、FiberUVがグレー表示になる | グルームの前にニュートラルな設定にする。先にグルームを行い、最後にDivideを実行する |
引き継ぎ
- 受け取るもの:scenario-zbrush-sculpting から、主要な形状、領域ごとのポリグループ、
stats()、最後のシートを含むバージョン管理された ZTL を受け取ります。scenario-zbrush-retopology-export から、UV(UDIM)付きのクリーンな四角形ベース、目、口、鼻孔の内側のポリグループ、投影スタック(rx.project_stack)を受け取ります。 - 引き渡すもの:scenario-zbrush-retopology-export には、レベル 1 を保持した詳細な ZTL、別々の SubTool としての目、ベイク済みのレイヤーまたは台帳、エクスポートレベルのモーフターゲット、
map_request_checkに合格するマップリクエスト(すべてのマップで Adaptive が同一、SubDiv が最上位未満、Mid がレンダラーのゼロ値と一致、UDIM タイル名にドットを使用、EXR では Merge Maps をオフにする。Costa の映画向け値はreferences/procedures.mdC20 を参照)を渡します。ZBrush の外部でレイアウトし直した UV は、Store MT、Switch、エクスポートレベルで Import、Divide なし、Switch MT オンの手順で戻します(Costa)。scenario-zbrush-paint-render には、同じ ZTL、領域のポリグループ、グレースケールの承認用レンダー、3 灯の SSS リクエストを渡します。 - 関連項目:scenario-zbrush-stylized、scenario-zbrush-pose-print、scenario-maya-groom(XGen)。
ZBrush 2026 の注意事項
- スクリプト化できないもの:HD への移行(A キー。
press_keyは「機能しません」)、レイヤー名(マクロで ZFileUtils を通じて名前を変更します)、マスクのペイント、Shift によるスムージング、NoiseMaker ウィンドウ(一度コンピューター操作で設定し、.ZNM を保存します)。 - 2026.2.1 では
Brush:Dam_Standardを解決できません。zb_ops.select_brushでブラシを選択し、セッションごとに一度brush_checkを実行します。Orb_Cracks、RK_、Antro_ のブラシは同梱されていないため、Dam_Standard、Slash3、ClayBuildup、TrimAdaptive で代用します。 - 2026.1 以降、カスタムアルファとブラシは Asset Directory(
alpha_library_dir())に保存されます。NoiseMaker 2.0(2026.0)は、領域ごとの流れに沿うようタイリングアルファを回転させます。ZBrush 内の Redshift で SSS を確認し、Substance Bridge(2026.2)を Painter 用のルートとして使います。 - マスターではなく複製を Decimate します(
rx.decimate_copy)。スクリプト化された前処理によって、呼び出し元のスクリプトが終了する場合があります[要確認]。 - 未確認:レイヤー強度のパス、NoiseMaker によるブロック、スクリプト化された Run Simulation の停止(live_c01、c03、c05)。
参考資料
references/expert-notes.md:専門家ごとの原則とタイムスタンプ、判断条件に基づく意見の相違です。ステージを計画する際に読み込みます。references/procedures.md:ブリッジ手順 C1~C20、完全なコード、ライブテストです。ブリッジコードを書く前に読み込みます。references/critique.md:Kingslien の顔のチェックリスト、Costa の評価、肌、クリーチャー、投影、布、毛皮の評価基準です。各ゲートで読み込みます。references/gui-paths.md:コンピューター操作エージェント向けのパレット、ホットキー、ブラシ、設定です。references/sources.md:情報源、認証情報、URL、最適なタイムスタンプ、改訂履歴です。