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scenario-zbrush-character-creature

scenario-zbrush-character-creature

github.com/scenario-labsクリエイティブ・メディア1.2k186 回インストール1 日前に更新
リポジトリ

scenario-zbrush-character-creature について

写実的なキャラクターやクリーチャーをZBrushで造形するエージェント向けスキルです。解剖、量感、張力を基礎にし、表面ディテールより先に形を整えます。可逆的な編集と複数視点・照明での確認を重視します。

主な機能

  1. 01解剖学的な根拠に基づく主要形態の造形
  2. 02レイヤーによる二次・微細ディテールの追加
  3. 03レイヤーとモーフターゲットによる編集の可逆化
  4. 04比率、非対称性、ディテールの確認
  5. 05細分化、投影、引き渡しの計画

活用シーン

  1. 01写実的な人物ポートレートの造形
  2. 02解剖に沿ったクリーチャーの設計
  3. 03皮膚、しわ、鱗の段階的な追加
  4. 04複数視点と照明でのモデル確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/scenario-labs/skills --skill scenario-zbrush-character-creature

インストール後、Claude Code で/scenario-zbrush-character-creatureを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

references/
critique.md
expert-notes.md
gui-paths.md
procedures.md
sources.md
scripts/
zb_character.py

詳細

リアルなキャラクターとクリーチャー(ZBrush 2026)

ここでいうエキスパートレベルとは、毛穴を作る前にあらゆる形状に原因(頭蓋骨、塊、張力、圧縮)があり、すべてのディテール工程が元に戻せること、領域ごとに行うこと、複数の視点とライトでレンダーを見て評価することを意味します。エージェントは Kingslien や Costa と同じ方法で作業します。上流にある原因を見つけ、それを保てる最も低いレベルで修正し、ディテールはレイヤー上、または保存したモーフターゲットの内側に保ちます。ここに記載された関連スキルが利用可能なスキルにない場合は、ユーザーにインストールを依頼してください (npx skills add scenario-labs/skills --skill <name>)。無人で処理する場合は、ツールのスキーマに基づいて進め、不足している点を明記してください。

必須の背景知識: scenario-zbrush-expert(ブリッジ、ストロークエンジン、レビューの反復、2026 年の注意点)。 ツールキット:scripts/zb_character.py(ストロークプラン、zb_character.call(...) による ZBrush 側のラッパー、OBJ、アルファ、レンダーのチェック)はリードのツールキットにあります。

基本方針(エキスパートならではの違い)

  • 形状より先に原因を、平面で捉えます。 Kingslien の手法では、まず頭蓋と顔面の塊を捉え、次に Bridgeman の塊(額の箱、平らな頬、円柱状の上顎、三角形の顎)を作り、その後、それらを取り巻く形状を通して特徴を彫り出します(鼻翼と顔面の接合部を通る鼻孔、鼻頬溝を通る目など)。「この顔のほとんどすべての良し悪しは、最初の段階にあります」。同じ領域に二度手を入れることになったら、計画を立て直します(MoveBudget)。彼が用いる、ストロークを分割する単一の線は、合成ストロークに適しています。
  • 土台が弱ければディテールに価値はありません。 Costa は最初のスケッチから、主要な形状をぼかし、遠くから、上下逆さまにして、3 種類のライトの下で評価します。ライクネスを調整できるよう、書き出しまでレベル 1 を維持します。
  • 非対称性は大きな形状に宿ります。 FlippedNormals は中周波の工程で対称性を崩し、J Hill は最後の 25%で再び崩します(軸から外れた鼻先、片方の耳、口角、片目の大きさ)。Lazov は保存したモーフターゲットを使ってクリーチャー全体を変化させます。クリーチャーの大きな形状には、頭蓋の塊、片側の眼窩縁、顎の角、鼻孔、角の角度があります。傷や割れた鱗はその上に加え、置き換えることはありません。
  • 肌は、まずスケール、次に領域、最後に崩しを加えます。 J Hill はまず、年齢や性別に合わせて毛穴のスケールを全体的に設定します。まぶたと唇は滑らかなままにし、ディテールの間にある肌も均一にするとプラスチックのように見えます。しわは圧縮の方向に沿って、短く連続した線分で入れます(Costa によれば、しわは毛穴につながり、円形筋に対して垂直になります)。角や牙のひびは、大きいものから小さいものへ段階的に加えます(Starkie)。
  • 鱗は解剖学に沿わせ、アルファだけで表面を仕上げないでください。 Henning Sanden は汎用タイルを中間値 50 に設定し、作業中にモデル上で少なくとも 3 回テストしてから、手作業で統一する工程を加えます。鱗の内側はスムーズにし、境界をまたいではスムーズにしません。Starkie は、クローズアップで見せる主役のクリーチャーには鱗を一枚ずつ作ります(数値は示していません)。Berger は、ストーリー、次に生物学、最後に格好よさの順で進めます。参照動物は継ぎ目なく組み合わせます。
  • レンダーでも十分に際立つようにします。 FlippedNormals は、SSS と柔らかいライトで鋭さが失われるため、感覚より深く彫ります。J Hill によれば、ハイライトに残るのは鋭いディテールだけです。仕上げすぎたディテールの上から ClayBuildup を使うと、その下の形状が消えてしまいます。Standard で強調し、Elastic で方向性のあるストロークを入れます。
  • 折り目やポーズには原因があります。 Grassetti によれば、折り目はすべて張力点から始まり、別の折り目または縁で終わり、張力点の近くほど強くなります。張り具合に応じて、ドロップ、ジグザグ、X 字、Y 字を選びます。Eaton によれば、張力がかかるのは力の連鎖だけです。活動中の筋肉はランドマーク間をまっすぐに走り、腕を 90 度上げたときの肩甲骨の角度は約 30 度です。
  • エージェントの制約[追加]。 得意な操作は、パレット操作、特徴マスクと Deformation スライダー、レイヤーとモーフターゲット、2 点のアルファスタンプ、短い線、スプレーループ、カーブ API による角です。不得意な操作は、Costa の薄い ClayBuildup の積み重ね、グルーミングや Morph ブラシの感覚、Ctrl または Shift を押し続ける必要がある操作、HD Geometry です(A キーは送信できません)。レポートにその旨を記載してください。

まず決めること

入力変更内容指定がない場合のデフォルト
目的とショットスタック、マップのパス映画のクローズアップ静止画、32ビットのディスプレイスメントをMaya/Arnoldに出力[追加]
ドライバースタックの経路SDKのみ:通常のレベル、HDなし;コンピューター操作:HD分割
対象とリファレンス基準、ブレンド人間:A4S基準、Costaのミリメートル単位;クリーチャー:2、3種類の動物をブレンド(Berger)
年齢、性別、体重毛穴のスケール、脂肪パッド、ゴニアル角成人、最初に書き留める
ポーズ対称性の方針ニュートラル:中周波数パスまでは対称;ポーズあり:対称性をオフ(Eaton)
ベースメッシュディテールを開始する場所scenario-zbrush-retopology-exportのZRemesh済み四角形ポリゴン。UVと内部ポリグループ(目、口、鼻孔)を含みます

ワークフロー

  1. ブリーフとマップ。 ピラミッドを設計します(Berger)。余白と密度の高い領域を決めます(Lazov)。解剖学的構造に沿ってスケールの流れを作ります(Henning)。GATE:3項目すべてを記録します。
  2. マス(scenario-zbrush-sculptingから、またはここでは頭蓋骨から始めます(Lazov))。頭部:頭蓋部と顔面部のマスを分けてから、ストローク数を制限してBridgemanのマスを作ります(Kingslien:Moveストローク16回、C2)。クリーチャー:頭蓋骨、顎の関節、角(C17)、レイヤー上で口を開いた状態と閉じた状態を作ります(Berger)。人物:まずランドマークを置きます(Eaton)。GATE:正面、側面、斜め前、下から見た状態(view_facing("-Y"))のシートを用意します。head_ratio_checkまたはscapula_checkに合格するか、意図的な逸脱であることを明示します。修正済みの領域はありません。
  3. 顔の批評パスをKingslienの順序で進めます(references/critique.md)。最初に失敗したステップを修正します。区切り線(C3)、マスクした状態での移動(C4)、または面を作るストロークを使います。GATE:face_reportの結果が前の段階に対して改善しています。
  4. トポロジー、スタック、投影。 クリーンでUV展開済みのベースにのみディテールを加えます。最初のDivideの前にルートを選びます(C5):SDKのみ、subdiv_plan(route="regular")で約20~25Mまで分割し、レンダー時にタイルマップで微細なディテールを加えます。コンピューター操作を使う場合は、レギュラーレベルを3~4段階(最上位は1~2M)にしてからDivideHDを3~4回行います。6または7レベルのスタックにHDを追加してはいけません。HDに入ったレベルより下には戻れません(J Hill)。目、口、鼻孔の内側を先にマスクしてから、zb_ops.project_allで再投影します(チェックポイント、モーフターゲット、最上位レイヤーが組み込まれています)。その後、すべてのレベルを確認します(C19)。GATE:stack_checkに合格します。すべての危険領域グループでspike_reportに合格します。各レベルのポイント数を記録します。
  5. 二次形状: 折り目、しわ、脂肪パッド、まぶた、唇を作ります。Costaの薄いClayBuildup(Z 2~3、短いストロークを多数)、Kingslienの線を使います。大きな形状の中周波数パスでは対称をオフにします。布:折り目を計画する(C13)かシミュレーションしてから、スカルプトします(C14、C15)。GATE:ぼかしたレンダーとサムネイルレンダーを確認します。形状が「叫んで」いないことを確認します。
  6. 三次ディテールは周波数ごとに1レイヤー(layer_new、エージェント側の台帳)。まず対象を決めます。対象領域にaim_atを使い、region_on_canvas内にスタンプします(C9)。毛穴または鱗のベース:Surface Noise(C7)またはアルファスタンプ(C8、C9)を使い、各アルファは作成中にモデル上でテストします。圧縮方向に沿ってしわを作ります(C10)。crack_treeでひびを作り、大きなものから始めます。崩しを加え(C11)、手作業で統一します。GATE:斜光のクローズアップを確認します。alpha_check(ドットを使った場合はdots_checkも)に合格します。タイリングがありません。まぶたと唇はきれいです。各レイヤーを強度0と1で確認します。
  7. **非対称パス(C12)**では大きな形状から始めます。GATE:asymmetry_reportで、少なくとも2つの大きな形状の領域に非対称性が確認できます。ポーズをつけた人物では省略します。
  8. 毛皮と髪(C16)。 マスクし、ファイルからプリセットを選び、Preview、Accept、Fast Previewを実行してPRE Visを6~8にします。GATE:コントラストのある塗りつぶしを使ったカバレッジレンダーを確認します。
  9. 最終レビューと引き渡し(C20)。 3種類のライトの下で、上下逆さまにして、ぼかして、Costaの8つの手順を確認します。eye_report、SSSレンダーでのdetail_survival、map_request_checkを実行し、バージョン管理したZTLを用意します。GATE:スコアカードに合格するか、未解決項目を一覧にします。

数値

項目値出典
スタック、SDK のみ通常は約 20~25M(6,240 ポリゴンでは SDiv 7 で 25.5M に達します)。「40 million は多すぎます」。マイクロディテールはレンダリング時にタイル化しますJ Hill;Costa
スタック、コンピューター操作通常レベルは 3~4 段、最上位は 1~2M、その後に DivideHD を 3~4 段(Costa の場合:最上位 1.1M、DivideHD 3 段、70M)。HD の上限は 1 billion なので、16M を超える DivideHD 3 段ですでに上限に達しますCosta;J Hill;HD doc
再投影目標は約 3M。Store MT と最上位レベルのレイヤーを使用し、PA Blur を下げますFlippedNormals
顔のブロックインSculptris Pro で約 360k ポイント未満Kingslien
頭部の基準比率頭頂から生え際までが H の 1/6、その後、残りの 5/6 H を 3 等分します。目は H の 1/2 の位置ですAnatomy For Sculptors
ポートレートのスケール頭部 229 mm、眼球 24 mm、瞳孔間距離 63 mm、目は外向きに 3~10 度Costa
しわStandard + Alpha 39、曲線をシャープにします。細部には Standard、Spray、Alpha 60、Z 3 を使用しますCosta;J Hill
毛穴DragRect、Focal Shift -100、ゾーンごとにサイズを 1 つ使用します。Surface Noise の強度は負の値にしますCosta;J Hill
アルファタイル平面、Smt はオフ、約 1M ポリゴン(1K マップ)、ドキュメント 1024、パースはオフ、+50/-50 のドットはあらゆるディテールより高くします。MidValue 50。11、26、41 分でテスト済みHenning
折り目谷は Standard Z 25、隆起は Clay Z 80。たるみには大きな Move を使用し、最初は SDiv 2~4 にしますGrassetti(フレーム)
布Gravity 1~2.5、反復回数 100~1000、Firmness はシルクで 1~2、革で 5~6、衝突は約 1024、Extract Thick は布で 0.01、革で 0.03Pavlovich;Maxon docs
毛皮Max Fibers 11(千単位)、Segments 6、PRE Vis 6~8、Profile 1Pablo;FiberMesh docs
角ディテールは直線状にし、放射状のカウントを 8、5、3 としてから曲げます。コピーを 20 % にデシメートし(配列は 5 %、次に 1 %)、曲線 Res 10、Imbed 0Pablo

品質ゲート

  • 計測: stack_check、レベルごとのポイント数とレイヤー数、すべてのレベルにおけるポリグループ別の spike_report、H の 5 パーセント以内の head_ratio_check[追加]、face_report の差分、mirror_deviation と asymmetry_report、alpha_check、dots_check、折り目の free_endpoints = 0、evenness > 0、シミュレーション後の面積変動は 5 パーセント未満[追加]、eye_report、比率 0.5 以上の detail_survival[追加]、map_request_check、ストロークバッチごとの前後のボリューム。
  • 目視確認: MatCap Gray での zb_review.review シート(正面、側面、斜め前、下、背面)、投影後の領域ごとおよび危険ゾーンごとの斜光クローズアップ、blurred、thumbnail、upside_down、3 灯 SSS レンダリング(ハイライトでシャープなディテールを確認します)。確認ポイントは references/critique.md に記載されています。

よくある間違い

間違いこう見えることがあります修正方法
分割されていない卵に特徴を描くプロファイルで顔面の平面がない頭蓋と顔面の塊を分ける、ブリッジマンの塊(C2)
眼窩の中央に目を置くまっすぐな縁、目の下の膨らみ目を高い位置に置く、縁を眼窩に引っ掛ける、下から確認する(C3)
深い通常スタックでHDを使うHDの前に通常レベルが6、7段ある、スムージングする余地がない、10億ポリゴンまずルートを選択し、stack_check(C5)を実行する
ネットを使わずに投影するまぶた、唇、鼻孔、指に突起ができる、ディスプレイスメントに硬い線が出るproject_allのネットを使い、内側をマスクし、レベルを順に確認する。morph_repairを使い、スムーズは使わない(C19)
ディテールだけで対称性を崩すミラーされた頭蓋に傷がある大きな形を動かす(C12)
ディテールが均一プラスチックのようで、ノイズがあり、変化がない領域マップを使う。まぶたと唇はきれいに保ち、3つのサイズで使い込まれた質感を出す
アルファを何も考えずに作るモデル上でぼやける、タイル状になる、縁取りができる作成中にモデル上でテストする。ドットはどのディテールよりも高くし、手作業で統一する(C8)
仕上げた毛穴の上にClayBuildupを使うディテールが消える強調にはStandard、方向付けにはElasticを使う
マイクロディテールが柔らかすぎるSSSレンダーで消えるより深く彫り、detail_survivalを使う
長いしわを一本だけ描く肌ではなく、描いた線に見える圧縮部を横切る短い線分をつなげる(C10)
単独または均等な折り目ぶら下がる端、はしご状に並ぶ複製終端と不均一さのルールに従う(C13)
シミュレーションの伸び、またはゴーストコライダー接触部分に長いポリゴンができる、布が何もないところに張り付くイテレーションを増やすか、重力を弱める。表示状態を変更した後にRecalcを実行する
ファイバーが失われるグルームが消える、FiberUVがグレー表示になるグルームの前にニュートラルな設定にする。先にグルームを行い、最後にDivideを実行する

引き継ぎ

  • 受け取るもの:scenario-zbrush-sculpting から、主要な形状、領域ごとのポリグループ、stats()、最後のシートを含むバージョン管理された ZTL を受け取ります。scenario-zbrush-retopology-export から、UV(UDIM)付きのクリーンな四角形ベース、目、口、鼻孔の内側のポリグループ、投影スタック(rx.project_stack)を受け取ります。
  • 引き渡すもの:scenario-zbrush-retopology-export には、レベル 1 を保持した詳細な ZTL、別々の SubTool としての目、ベイク済みのレイヤーまたは台帳、エクスポートレベルのモーフターゲット、map_request_check に合格するマップリクエスト(すべてのマップで Adaptive が同一、SubDiv が最上位未満、Mid がレンダラーのゼロ値と一致、UDIM タイル名にドットを使用、EXR では Merge Maps をオフにする。Costa の映画向け値は references/procedures.md C20 を参照)を渡します。ZBrush の外部でレイアウトし直した UV は、Store MT、Switch、エクスポートレベルで Import、Divide なし、Switch MT オンの手順で戻します(Costa)。scenario-zbrush-paint-render には、同じ ZTL、領域のポリグループ、グレースケールの承認用レンダー、3 灯の SSS リクエストを渡します。
  • 関連項目:scenario-zbrush-stylized、scenario-zbrush-pose-print、scenario-maya-groom(XGen)。

ZBrush 2026 の注意事項

  • スクリプト化できないもの:HD への移行(A キー。press_key は「機能しません」)、レイヤー名(マクロで ZFileUtils を通じて名前を変更します)、マスクのペイント、Shift によるスムージング、NoiseMaker ウィンドウ(一度コンピューター操作で設定し、.ZNM を保存します)。
  • 2026.2.1 では Brush:Dam_Standard を解決できません。zb_ops.select_brush でブラシを選択し、セッションごとに一度 brush_check を実行します。Orb_Cracks、RK_、Antro_ のブラシは同梱されていないため、Dam_Standard、Slash3、ClayBuildup、TrimAdaptive で代用します。
  • 2026.1 以降、カスタムアルファとブラシは Asset Directory(alpha_library_dir())に保存されます。NoiseMaker 2.0(2026.0)は、領域ごとの流れに沿うようタイリングアルファを回転させます。ZBrush 内の Redshift で SSS を確認し、Substance Bridge(2026.2)を Painter 用のルートとして使います。
  • マスターではなく複製を Decimate します(rx.decimate_copy)。スクリプト化された前処理によって、呼び出し元のスクリプトが終了する場合があります[要確認]。
  • 未確認:レイヤー強度のパス、NoiseMaker によるブロック、スクリプト化された Run Simulation の停止(live_c01、c03、c05)。

参考資料

  • references/expert-notes.md:専門家ごとの原則とタイムスタンプ、判断条件に基づく意見の相違です。ステージを計画する際に読み込みます。
  • references/procedures.md:ブリッジ手順 C1~C20、完全なコード、ライブテストです。ブリッジコードを書く前に読み込みます。
  • references/critique.md:Kingslien の顔のチェックリスト、Costa の評価、肌、クリーチャー、投影、布、毛皮の評価基準です。各ゲートで読み込みます。
  • references/gui-paths.md:コンピューター操作エージェント向けのパレット、ホットキー、ブラシ、設定です。
  • references/sources.md:情報源、認証情報、URL、最適なタイムスタンプ、改訂履歴です。

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