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github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k305 回インストール16 週間前に更新
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sculpting について

3Dアセットに高周波ディテールを加えるアーティスト向けのスカルプトスキルです。スカルプトの適用場面やメッシュ手法の選択、ベイクやリトポロジーに向けた準備を解説します。

主な機能

  1. 01スカルプト、モデリング、ベイクの使い分け
  2. 02MultiresolutionとDyntopoの選択
  3. 03主要形状から微細部への段階的な手順
  4. 04アルファ、損傷、摩耗の技法
  5. 05スカルプトからリトポロジーへの引き継ぎ

活用シーン

  1. 01肌、しわ、生物のディテール追加
  2. 02キャラクターの似姿の調整
  3. 03アセットへの損傷や摩耗の作成
  4. 04ゲーム用ベイクに向けたハイポリ詳細の準備

MCP 対応

MCPでベースメッシュを複製し、マルチレゾリューションモディファイアを追加してポリゴン数を確認し、ハイポリを引き渡す手順を示します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill sculpting

インストール後、Claude Code で/sculptingを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/brush-guide.md

詳細

スカルプト

高周波の表面ディテールを追加する工程です。スカルプト、モデリング、ベイクの使い分けを把握しましょう。

スカルプトする場面

スカルプトするものスカルプトしないもの
有機的なしわ、毛穴ハードサーフェスのパネルライン
クリーチャーの皮膚のディテールモジュラーキットのパーツ
ダメージ、摩耗、へこみクリーンな UV を直接必要とするもの
キャラクターの似姿の調整ローポリスタイルのアセット
ヒーローアセットの微細なディテール背景用の小道具

ワークフロー

Base Mesh → Multires or Dyntopo → Primary Forms → Secondary Detail
    → Tertiary/Micro → Bake Maps → Retopology (if game asset)

Dyntopo と Multiresolution

方法使用する場面避ける場面
Multiresディテールレベルを制御する場合、ベイクワークフローベーストポロジーを正確に維持する必要がある場合
Dyntopo自由な探索、ダメージの追加ポリゴン数を予測可能にする必要がある場合
Voxel Remeshスカルプトの途中でトポロジーをリセットする場合細かいディテールをすでに作り込んでいる場合

デフォルト: 本制作には Multires、探索段階でのみ Dyntopo を使用します。

ブラシの選択

ブラシ用途
Draw全般的な盛り上げ
Clay Strips筋肉や形状の定義
Creaseしわ、折り目、はっきりしたライン
Grab大きな形状の調整
Inflate/Deflateボリュームの調整
Scrape平面を作る(ハードサーフェスのスカルプト)
Dam Standard鋭いダメージ、引っかき傷
Layer非破壊的なディテール(使用可能な場合)

ディテールを追加する順序

  1. プライマリ — 大きな形状の修正(Grab、Clay)
  2. セカンダリ — 筋肉、折り目(Clay Strips、Crease)
  3. ターシャリ — 皮膚のテクスチャ、鱗(Draw、Alpha)
  4. マイクロ — 毛穴、細かな引っかき傷(Alpha、Dam Standard)

Alpha のワークフロー

  • 皮膚、革、岩にはタイル可能なアルファを使用します
  • テクセルの一貫性を保つため、スタンプのスケールを統一します
  • ブラシの強さを変えてアルファを組み合わせます
  • ゲームアセットでは、アルファのディテールを法線マップにベイクします

ハードサーフェスのスカルプト

  • 平面には Scrape ブラシを使用します
  • パネルラインを柔らかくするには Crease を使用します
  • 衝撃によるダメージには Dam Standard を使用します
  • 正確な切り込みには Trim ブラシを使用します(アドオンが利用できる場合)
  • ハードサーフェスをスカルプトした後は、必ずリトポロジーまたは再ベイクを行います

ダメージと摩耗

ダメージの種類手法
引っかき傷Dam Standard、軽いストローク
へこみInflate を負の値で使用してからスムーズにします
欠けたエッジScrape + Crease
さびの膨らみ小さく Draw で盛り上げます
布の摩耗負荷がかかる部分に沿って Crease

パフォーマンス

  • スカルプト中は関係のないオブジェクトを非表示にします
  • 素早く確認するにはマットキャップを使用します
  • アクティブな領域(顔、手)のみを細分化します
  • ビューポートのパフォーマンスを保つため、ベイクして Multires のレベルを下げます

MCP 統合

  1. MCP を使ってベースメッシュをスカルプト用コレクションに複製します
  2. MCP を使って Multires モディファイアーを追加します
  3. 各細分化レベルのポリゴン数を取得します
  4. ベイク工程への引き継ぎ用にハイポリをエクスポートします
  5. スカルプトメッシュをゲームメッシュと分離しておきます

リトポロジーへの引き継ぎ

リトポロジーを引き継ぐ前に、次のものを用意します。

  • 最高の Multires レベルの最終スカルプト
  • リトポロジーの参照用にデシメートしたバージョン
  • クリーンなループが必要な変形領域の一覧
  • リトポロジー前にベイクするワークフローの場合は、ベイク済みマップ

制約

必ず行うこと
  • トポロジーが適切なクリーンなベースメッシュから始めます
  • 大きなディテールから小さなディテールへと作業します
  • スカルプトによる破壊的な変更の前に複製します
  • ゲームアセットのディテールをベイクします
  • カメラ距離に合わせてディテールのレベルを調整します
絶対に行わないこと
  • ローポリスタイルのアセットをスカルプトする
  • アニメーション付きゲームキャラクターのリトポロジーを省略する
  • メッシュ全体を均一にレベル 6 以上まで細分化する
  • Dyntopo メッシュを最終的なゲームアセットとして残す
  • 参照資料なしでスカルプトする

参考ガイド

トピック参考資料読み込むタイミング
ブラシ設定references/brush-guide.mdディテールの追加
ベイクワークフロー../texture-workflow/SKILL.mdゲームアセットの引き継ぎ

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