sculpting について
3Dアセットに高周波ディテールを加えるアーティスト向けのスカルプトスキルです。スカルプトの適用場面やメッシュ手法の選択、ベイクやリトポロジーに向けた準備を解説します。
主な機能
- 01スカルプト、モデリング、ベイクの使い分け
- 02MultiresolutionとDyntopoの選択
- 03主要形状から微細部への段階的な手順
- 04アルファ、損傷、摩耗の技法
- 05スカルプトからリトポロジーへの引き継ぎ
活用シーン
- 01肌、しわ、生物のディテール追加
- 02キャラクターの似姿の調整
- 03アセットへの損傷や摩耗の作成
- 04ゲーム用ベイクに向けたハイポリ詳細の準備
MCP 対応
MCPでベースメッシュを複製し、マルチレゾリューションモディファイアを追加してポリゴン数を確認し、ハイポリを引き渡す手順を示します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill sculptingインストール後、Claude Code で/sculptingを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/brush-guide.md
詳細
スカルプト
高周波の表面ディテールを追加する工程です。スカルプト、モデリング、ベイクの使い分けを把握しましょう。
スカルプトする場面
| スカルプトするもの | スカルプトしないもの |
|---|---|
| 有機的なしわ、毛穴 | ハードサーフェスのパネルライン |
| クリーチャーの皮膚のディテール | モジュラーキットのパーツ |
| ダメージ、摩耗、へこみ | クリーンな UV を直接必要とするもの |
| キャラクターの似姿の調整 | ローポリスタイルのアセット |
| ヒーローアセットの微細なディテール | 背景用の小道具 |
ワークフロー
Base Mesh → Multires or Dyntopo → Primary Forms → Secondary Detail
→ Tertiary/Micro → Bake Maps → Retopology (if game asset)
Dyntopo と Multiresolution
| 方法 | 使用する場面 | 避ける場面 |
|---|---|---|
| Multires | ディテールレベルを制御する場合、ベイクワークフロー | ベーストポロジーを正確に維持する必要がある場合 |
| Dyntopo | 自由な探索、ダメージの追加 | ポリゴン数を予測可能にする必要がある場合 |
| Voxel Remesh | スカルプトの途中でトポロジーをリセットする場合 | 細かいディテールをすでに作り込んでいる場合 |
デフォルト: 本制作には Multires、探索段階でのみ Dyntopo を使用します。
ブラシの選択
| ブラシ | 用途 |
|---|---|
| Draw | 全般的な盛り上げ |
| Clay Strips | 筋肉や形状の定義 |
| Crease | しわ、折り目、はっきりしたライン |
| Grab | 大きな形状の調整 |
| Inflate/Deflate | ボリュームの調整 |
| Scrape | 平面を作る(ハードサーフェスのスカルプト) |
| Dam Standard | 鋭いダメージ、引っかき傷 |
| Layer | 非破壊的なディテール(使用可能な場合) |
ディテールを追加する順序
- プライマリ — 大きな形状の修正(Grab、Clay)
- セカンダリ — 筋肉、折り目(Clay Strips、Crease)
- ターシャリ — 皮膚のテクスチャ、鱗(Draw、Alpha)
- マイクロ — 毛穴、細かな引っかき傷(Alpha、Dam Standard)
Alpha のワークフロー
- 皮膚、革、岩にはタイル可能なアルファを使用します
- テクセルの一貫性を保つため、スタンプのスケールを統一します
- ブラシの強さを変えてアルファを組み合わせます
- ゲームアセットでは、アルファのディテールを法線マップにベイクします
ハードサーフェスのスカルプト
- 平面には Scrape ブラシを使用します
- パネルラインを柔らかくするには Crease を使用します
- 衝撃によるダメージには Dam Standard を使用します
- 正確な切り込みには Trim ブラシを使用します(アドオンが利用できる場合)
- ハードサーフェスをスカルプトした後は、必ずリトポロジーまたは再ベイクを行います
ダメージと摩耗
| ダメージの種類 | 手法 |
|---|---|
| 引っかき傷 | Dam Standard、軽いストローク |
| へこみ | Inflate を負の値で使用してからスムーズにします |
| 欠けたエッジ | Scrape + Crease |
| さびの膨らみ | 小さく Draw で盛り上げます |
| 布の摩耗 | 負荷がかかる部分に沿って Crease |
パフォーマンス
- スカルプト中は関係のないオブジェクトを非表示にします
- 素早く確認するにはマットキャップを使用します
- アクティブな領域(顔、手)のみを細分化します
- ビューポートのパフォーマンスを保つため、ベイクして Multires のレベルを下げます
MCP 統合
- MCP を使ってベースメッシュをスカルプト用コレクションに複製します
- MCP を使って Multires モディファイアーを追加します
- 各細分化レベルのポリゴン数を取得します
- ベイク工程への引き継ぎ用にハイポリをエクスポートします
- スカルプトメッシュをゲームメッシュと分離しておきます
リトポロジーへの引き継ぎ
リトポロジーを引き継ぐ前に、次のものを用意します。
- 最高の Multires レベルの最終スカルプト
- リトポロジーの参照用にデシメートしたバージョン
- クリーンなループが必要な変形領域の一覧
- リトポロジー前にベイクするワークフローの場合は、ベイク済みマップ
制約
必ず行うこと
- トポロジーが適切なクリーンなベースメッシュから始めます
- 大きなディテールから小さなディテールへと作業します
- スカルプトによる破壊的な変更の前に複製します
- ゲームアセットのディテールをベイクします
- カメラ距離に合わせてディテールのレベルを調整します
絶対に行わないこと
- ローポリスタイルのアセットをスカルプトする
- アニメーション付きゲームキャラクターのリトポロジーを省略する
- メッシュ全体を均一にレベル 6 以上まで細分化する
- Dyntopo メッシュを最終的なゲームアセットとして残す
- 参照資料なしでスカルプトする
参考ガイド
| トピック | 参考資料 | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| ブラシ設定 | references/brush-guide.md | ディテールの追加 |
| ベイクワークフロー | ../texture-workflow/SKILL.md | ゲームアセットの引き継ぎ |
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