seedance-2-5-skill について
Seedance向けの動画制作スキルで、ルート選択からプロンプト作成、生成結果の確認までを扱います。モデルやプロバイダーの機能差を踏まえ、ショット、絵コンテ、編集、延長の手順を選べます。
主な機能
- 01制作目的に応じた動画ルート選択
- 02全体ルール、固定条件、段階のプロンプト構成
- 03絵コンテと参照画像の使い方
- 04連続性、トランジション、終了状態の設計
- 05結果確認と失敗部分のみの再生成
活用シーン
- 01絵コンテから複数ショット動画を計画
- 02確認可能な終了状態を含む段階プロンプトの作成
- 03複数クリップにまたがる動作の継続
- 04既存動画の指定要素の変更
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ atlascloudai/ atlas-cloud-skills --skill seedance-2-5-skillインストール後、Claude Code で/seedance-2-5-skillを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/capabilities.mdcapabilities.zh-CN.mdcinematography.mdcinematography.zh-CN.mdediting-and-extension.mdediting-and-extension.zh-CN.mdexecution-adapters.mdexecution-adapters.zh-CN.mdlong-video.mdlong-video.zh-CN.mdmodel-profile.mdmodel-profile.zh-CN.mdmulti-reference.mdmulti-reference.zh-CN.mdprompt-blocks.mdprompt-blocks.zh-CN.mdprompt-templates.mdprompt-templates.zh-CN.mdreal-person.mdreal-person.zh-CN.mdtransitions.mdtransitions.zh-CN.mdtroubleshooting.mdtroubleshooting.zh-CN.mdworkflow.zh-CN.mdscripts/config.chain.en.example.jsonconfig.chain.zh-CN.example.jsonconfig.grid.en.example.jsonconfig.grid.zh-CN.example.jsonconfig.reference.en.example.json詳細
Seedance 2.5 スキル
言語別の手順
- 英語でのリクエストの場合は、このファイルと
*.mdの参照ファイルに従ってください。 - 中国語でのリクエストの場合は、まず中国語のワークフローを読み、その後、対応する
*.zh-CN.mdの参照ファイルを使用してください。 - モデル ID、JSON キー、コマンド、メディアのプレースホルダー、ネイティブ音声の記号は、コードと同じ表記のままにしてください。翻訳しないでください。
すべてのリクエストを、無理に1つの画像グリッドのワークフローに当てはめないでください。まず動画のルートを選び、その後、作業に必要な準備モジュールだけを有効にしてください。
1. 制作ルートを選ぶ
| 必要なもの | ルート | 入力 | 結果 |
|---|---|---|---|
| 短くシンプルな1つのシーン | T2V | テキストプロンプト | それだけで完結する1ショット |
| 読み取り可能なパネルを含む複数ショットのシーケンス | R2V ストーリーボード | 完成したストーリーボード画像1枚 | 1回のリクエストでパネルの順序を連続した動画に変換 |
| 人物、製品、シーン、スタイルのアセットで制御するクリップ | R2V アセット参照 | 役割別の少数のアセット一式 | 参照素材をもとに作成した1本のクリップ |
| 始まりと終わりを正確に指定するショット | I2V ショットペア | 開始キーフレームと終了キーフレーム | 個別にレビューできる1ショット |
| 対応時間を超える、途切れない動作 | 延長/連結 | 直前に生成した末尾フレームと次のプロンプト | 同じショットの続き |
| 複数の出来事を含む連続した1本の作品 | 段階構成の全編 | テキストと任意の参照素材 | 順序づけられた各段階が指定の終了状態に到達する、全段階を網羅した1回のリクエスト |
| 既存動画の範囲を限定した変更 | 編集 | 元動画と対象の参照素材 | 指定した範囲または要素のみを変更した元動画 |
| 完成済みクリップ2本の間のブリッジ | シームレスなトランジション | 動画2本 | その間に生成されたブリッジ映像 |
| 3D プレビューから動き、ブロッキング、カメラワークを取り込む | ブロックアウト参照 | 粗いまたは詳細なブロックアウト動画とルック参照 | ブロックアウトのタイミングと演出に沿った最終レンダー |
実行時のデフォルトには Seedance 2.0 を使用してください。選択したプロバイダーがそのモデルと実際の制限を提示している場合に限り、Seedance 2.5 の全編制作ルートを提案してください。
後半4つのルートは、モデルやプロバイダーごとに異なる機能に依存します。提案する前に利用可否を確認してください。2.0/2.5 の比較と、公開されている機能のうちプラットフォーム機能であって API パラメーターではないものについては、機能を参照してください。
ストーリーボードと個別のキーフレーム
- 個々のパネルを視覚的に読み取れる場合は、デフォルトでストーリーボード全体の画像を1枚の R2V リクエストで使用してください。先に切り抜かないでください。Seedance は、順序づけられたパネルを1本の連続した複数ショット動画として解釈できます。
- I2V ショットペアを使用するのは、1回の R2V 生成でのトランジション品質よりも、独立した再撮影や正確な開始/終了状態が重要な場合に限ります。
- すべてのストーリーボードのコマを、デフォルトの R2V アセット一式としてアップロードしないでください。R2V 画像を複数使用するのは、各画像に被写体、製品、設定、スタイル、動きの参照など、明確に異なる役割がある場合に限ります。
2. 必要な準備だけを有効にする
被写体の概要
繰り返し登場する人物、製品、小道具、手、乗り物、またはシーンに限り使用してください。輪郭やプロポーション、特徴的な素材や衣装、主要な色、必ず保持すべき目印など、3~5個の不変要素を記録してください。一度だけ使う雰囲気重視のショットでは省略してください。
繰り返し登場する人物の場合は、顔のクローズアップと全身の参照画像をそれぞれ用意してください。正面・側面・背面を合成した画像を本人確認用の入力に使わないでください。複数人として解釈される可能性があります。物体そのものを複数の角度から見せる必要がある場合は、製品のマルチアングル参照が引き続き有用です。
キーフレーム
I2V の各ショットに開始キーフレームを作成してください。ショットを特定の動作、構図、製品のポーズ、または手の位置で終える必要がある場合に限り、終了キーフレームを追加してください。各キーフレームには、1つの明瞭なシーンを使用してください。
ストーリーボード
既存のストーリーボードを、そのまま R2V の参照として使用します。Seedance は通常、パネルの順序を理解するため、あらかじめパネル番号、区切り線、矢印、注記を削除する必要はありません。テスト生成で不要な区切り線、番号、キャプション、またはマルチパネルレイアウトが実際に出力された場合にのみ、クリーンなコピーを作成します。
マルチショットのリクエストにストーリーボードがない場合は、プロンプトテンプレートの Seedream テンプレートを使ってボードを 1 つ作成します。 そのボードをホスト UI に表示し、自分で確認して、レビューに合格したら Seedance R2V に進みます。 ボードの表示は進捗の共有であり、ユーザー承認の必須手順ではありません。
ストーリーボードが提供されている場合は、会話ですでに表示されていない限り、表示します。予定されている順序、重要なビートが読み取れるか、繰り返し登場する被写体の一貫性、解剖学、製品の形状、重要なテキストなど、内容固有の制約を確認します。明らかに問題のあるボードは、動画生成の前に修正します。創造的な選択を推測できない場合にのみ、ユーザーに尋ねます。
手順を意図的に I2V のショットペアに変更する場合に限り、その時点でパネルをクロップします。まずレイアウトを確認します。自動クロップで確認できるのは位置であり、画像モデルが意図したパネルレイアウトを描いたかどうかではありません。
3. 連続性とカットを設計する
最初と最後のフレームが制御するのは1 つのショットです。すべてのショットが、直前のクリップの末尾を引き継ぐという意味ではありません。
| トランジション | 前のショットの末尾を次の開始フレームに使うか? | 設計ルール |
|---|---|---|
| 途切れない 1 つの動作 | はい | 順番に生成し、つなぎ目を確認します |
| 新しいアングル、場所、製品、時間へのハードカット | いいえ | 各ショットを個別に設計します |
| マッチカット | 通常はいいえ | 動きの方向、形、色、または構図を合わせます |
| オクルージョンまたはウィップトランジション | いいえ | 遮る動作で終え、次のショットはその動作の最中か後から開始します |
| インサートまたはカットアウェイ | いいえ | 物体、環境、または製品のディテールをつなぎとして使います |
重要なカット、マッチ、オクルージョンは、ストーリーボードとプロンプトに記載します。無関係なショットを修正するためにクロスディゾルブに頼らないでください。
4. 動画プロンプトを書く
範囲:各指示を適用する場所に記載する
ブロックを書く前に、把握している内容を何を制御するかで分類します。適用範囲を間違えると、最もよくドリフトが発生します。たとえば、全体に適用するルールをビート 1 の中に書くと、ビート 4 では適用されなくなります。
| 範囲 | 制御対象 | 内容 |
|---|---|---|
| 全体 | 作品全体 | 映画の種類、シーン、スタイル、一文で表す前提、カメラの原則 |
| 固定条件 | ドリフトしてはならないもの | アイデンティティ、参照の役割、音声ソース、連続性、ネガティブ指定 |
| 時間 | 1 つのビートまたはステージ | ステージ内の出来事と、その終了時の状態 |
最もコストの高い固定条件を 2 つか 3 つ、プロンプトの物理的な末尾でもう一度記載します。後に書かれた情報ほど重視されやすいためです。これは配置上の慣例であり、4 つ目の範囲ではありません。内容は引き続き「固定条件」に属し、最初にそこへ記載します。
これはUniversal Video Prompt Skillのモデル非依存の仕様形式に準拠しています。1 つのブリーフを複数のモデルで実行する必要がある場合はそのスキルを使い、Seedance 固有の記述にはこのファイルを使います。これは完全な Seedance 2.5 Skill のセットアップに必要な補完スキルです。リンク先を開けない場合は、続行する前にユーザーが universal-video-prompt-skill をインストールできるようサポートしてください。欠けている共通仕様を創作してはいけません。
ブロック
ショットに影響するブロックのみを使用します。
[subject/reference binding]
+ [one observable action]
+ [space and important object relationships]
+ [one primary camera move, coherent composite move, or a cut]
+ [light/style when it matters]
+ [audio or dialogue when enabled]
+ [end state, for any stage that must land somewhere specific]
+ [must-preserve constraints]
複数の出来事には終了時の状態を設定する
複数の出来事がある場合は、各ステージの終了時に目に見えて何が成立しているかを記述します。これは複数ステージのプロンプトに追加できる、最も効果の大きい単一の要素です。「一貫性を保つ」という指示を、モデルが目標にでき、あなたも確認できる状態に変換します。
weak: the two of them keep working on the bouquet
strong: end state: the florist holds the bouquet in the left hand;
the scissors are back on the right side of the bench
終了時の状態は目に見えるものでなければなりません。「彼女はほっとする」は該当しませんが、「肩が下がり、しかめ面が消える」は該当します。ステージ構成の全体については、長尺動画を参照してください。
時間の粒度:ビートを書く前に決めます
粒度は事前に決める必要があります。秒単位の精度でビートを書いてから粒度を下げると、書き直しになります。
| 粒度 | 使用する場面 |
|---|---|
| なし — イベントの順序のみ | 途切れないひとつの動作、雰囲気を重視した作品、単一ショット。ここでタイムスタンプを付けるとショットが分断されます |
| 段階+終了時の状態 | ほとんどの物語制作。デフォルト |
| 秒単位 | 外部の厳密な制約がある場合のみ:音楽、リップシンク、参考素材との受け渡し、固定時刻に必ず決める必要があるビート |
入力内容から判断できる場合は、それに従ってください。提供された音楽やナレーションのトラックがある場合は秒単位、雰囲気を重視した作品と明示されている場合はなし、固定ビートが明示されている場合は秒単位です。外部制約がなく、複数のイベントから成る物語を依頼された場合は、選択肢だけを提示するのではなく、理由を添えて推奨案を示しながら確認してください。
タイムスタンプは時間配分を示すものであり、フレーム単位で正確な編集点ではありません。動作は境界の少し前後に収まることがあります。1秒以内に3つの異なる動作を詰め込むような、実現不可能な密度を求めないでください。
- 参照素材の役割を明示してください。例:
Image 1: person、Image 2: product、Image 3: kitchen setting。 - 複数ショットのR2Vでは、イベント順に
Shot 1、Shot 2、Shot 3を列挙してください。テキストで秒数を厳密に指定するのではなく、プロバイダーのコントロールで長さを設定してください。 - 各ショットでは、主となる動きをひとつにするのが望ましいです。方向、被写体との関係、速度が、ひとつの同期した意図を表す場合は、複合的な動きでもかまいません。
- ネイティブ音声が有効な場合は、音楽に
()、効果音に<>、セリフに{}、画面上のキャプションに【】を使用してください。 - やり直しに大きなコストがかかる制約だけを指定してください。
作業内容に合った参考資料を読んでください。
| ファイル | 参照する内容 |
|---|---|
| プロンプトテンプレート | ルート別のテンプレート |
| プロンプトブロック | 再利用可能なカメラ、音声、制約のパターン |
| 長尺動画 | 段階構成、終了時の状態、タイムスタンプのルール |
| 複数の参照素材 | 素材を混同せずに複数指定する方法 |
| 実在の人物 | 信頼できる人物の描写と、詳細を省略する場合 |
| トランジション | 生成するトランジションと編集するトランジション |
| 編集と延長 | 既存の動画の変更や続きの作成 |
| 機能 | 2.0と2.5の制限、プラットフォーム機能とAPIパラメーターの違い |
| モデルプロファイル | モデルごとに測定した挙動とコンパイル時の注意点 |
| 撮影技法 | 詳細な視覚的判断 |
| トラブルシューティング | 問題別の修正方法 |
| 実行アダプター | ランナーとアダプターの設定 |
5. 生成、レビュー、仕上げ
- ストーリーボードを生成する場合は、まず静止画だけを作成して会話内に表示し、動画をリクエストする前に確認してください。
- ストーリーボードが提供されている場合は、すでに表示されている場合を除き、入力を表示して、選択したルートに適合しているか確認してください。
- ストーリーボードのレビューに合格したら、承認を待たずに代表的な動画パスをひとつ生成してください。合格しない場合は、まずストーリーボードを調整するか再生成してください。
- 身元、固定条件、段階ごとの終了状態、構図、動き、継ぎ目、音声の順に確認し、最初に不合格となった時点で停止してください。身元が違えば、その後の確認は無駄になります。不合格となったショットまたはセグメントだけを再生成してください。
- 次のセグメントには直前の実際の末尾が必要になるため、チェーンは順番に生成してください。カットベースのクリップは個別に生成し、計画したトランジションを編集してください。
同梱スクリプトはドラフトを組み立てるものであり、カラーグレーディングや音楽ミキシングを行うシステムではありません。
Atlas 実行レイヤー
クリエイティブなルートの選択は、ジョブの送信方法から切り離しておきます。 デフォルトモデルは静止画には Seedream 5.0 Pro、動画には Seedance 2.0 です。 ユーザーがモデルを変更できるのは、ルートがそのモデルに対応していることを確認した後に限ります。
エージェントとの会話では、デフォルトの直接生成ルートとして Atlas Cloud Skill を使用します。
モデルの検出、ローカルメディアのアップロード、画像または動画リクエストの送信、ポーリング、出力の取得ができます。
実際に生成リクエストを送信した場合に限り、Execution: atlas-skill と報告します。
ユーザーが明示的に MCP を選択し、生成ツールが公開されている場合に限り、atlas-mcp を使用します。
ユーザーが明示的にターミナル、スクリプト、CI、またはバッチ実行を選択した場合に限り、atlas-cli を使用します。
Atlas Cloud Skill がない場合は、代替手段を選ぶ前に AtlasCloudAI/atlas-cloud-skills のインストールを支援します。
Atlas Cloud API キーがないと報告する前に、選択された実行プロセス内の認証情報を確認します。
REST ランナーでは、まず ATLASCLOUD_API_KEY を確認し、互換性エイリアスとして ATLAS_CLOUD_API_KEY を確認します。
別のプロバイダー、プラグイン、またはプロセスから認証情報の有無を推測しないでください。各実行チャネルの認証情報スコープは独立している場合があります。
どちらのキーも存在しない場合は、ユーザーに
https://www.atlascloud.ai/console/api-keys?utm_source=github&utm_campaign=awesome-seedance-2.5-prompts-skills
を案内します。
チャットにキーを貼り付けるよう求めてはいけません。
送信元のプロセスまたはホストのセキュアな環境設定で ATLASCLOUD_API_KEY を設定し、必要に応じて実行セッションを更新または再起動するよう伝えます。
キーが親プロセスまたはホストの設定には存在するものの、送信元のプロセスには存在しない場合、ユーザーがキーを持っていないとは言わず、環境スコープの不一致として報告します。
課金対象タスクの状態遷移
すべての画像生成と動画生成に、次のルールを適用してください。
- 送信後、予測 ID と論理ステージをただちに記録します。
starting、queued、pending、processingはアクティブな状態として扱います。同じ ID を 2 秒ごとにポーリングし、そのステージに対して別のタスクを送信しないでください。completedとsucceededは成功を示す終端状態として扱います。依存するステージを開始する前に、出力をダウンロードして確認してください。failed、timeout、canceledは失敗を示す終端状態として扱います。新しいタスクを実行するには、明示的な再試行の判断が必要です。まず古い ID と追加費用が発生する可能性を報告してください。- 処理時間フィールドが 0 または欠落している場合、出力が遅れている場合、ローカルでのポーリングがタイムアウトした場合、ターンが停止した場合、またはステータス照会で一時的なエラーが発生した場合でも、失敗の証拠にはなりません。ID を保持してポーリングを再開してください。
continueは「既存のタスクを再開する」という意味であり、再試行の許可ではありません。必要なストーリーボードがまだアクティブな間は、動画を送信しないでください。
このワークフローでは、すべての Atlas 実行ルートに 2 秒間隔を適用します。atlas-skill では、同じ ID を使って予測結果のステップを繰り返してください。atlas-mcp では、同じ ID を使って 2 秒ごとに atlas_get_prediction を呼び出してください。MCP サーバーはツール呼び出しごとに 1 回だけステータスを照会します。ループはエージェントが管理します。同梱の REST アダプターと CLI アダプターでは、コード内でこの間隔が適用されます。ステータス照会は読み取り専用です。別の生成呼び出しで代用してはなりません。
ランナーを再開する必要がある場合は、execution.resumePredictionIds.<stage> に既存の ID を設定します。サポートされているステージキーには、grid、ref1、ref2、seg1、shot1、clip1 があります。以前のポーリングプロセスが終了したという理由だけで、代替タスクを作成しないでください。
scripts/generate.mjs はエージェントの Skill や MCP サーバーを呼び出せません。これは別個のバッチランナーです。デフォルトでは atlas-rest を使用し、execution.adapter で明示的に指定された場合にのみ atlas-cli を使用できます。CLI が自動選択されることはありません。実行アダプターを参照してください。
# Generate a storyboard only. The runner prints [storyboard-preview] with an
# absolute path; display and inspect that image before starting video work.
GRID_ONLY=1 node scripts/generate.mjs scripts/myjob.json
# Run only the first independent clip or segment as a quality gate.
CLIPS_MAX=1 node scripts/generate.mjs scripts/myjob.json
SEGS_MAX=1 node scripts/generate.mjs scripts/myjob.json
{ "execution": { "adapter": "atlas-cli" } }
利用可能なランナーモード:
grid:モデルのストーリーボードをトリミングし、各パネルにつき独立した I2V クリップを 1 つ作成します。ハードカットのモンタージュに適しています。shot-pairs:segments[]から独立した I2V ショットを作成します。firstと、任意のlastキーフレームインデックスを指定します。reference:役割に応じた少数の R2V リファレンスを送信します。リファレンスはプロンプトから生成するか、ローカルファイルから読み込めます。chain:生成された末尾フレームを次のセグメントに渡して、1 つのアクションを続けます。これは位置合わせを補助するものであり、継ぎ目が見えなくなることを保証するものではありません。
障害に応じた修正方法については、トラブルシューティングを参照してください。