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settlement-design

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settlement-design について

settlement-designは、現実味のある町や都市を構築するための、作家向けワールド構築スキルです。地理、資源、社会構造、歴史的変化に基づき、立地や都市形態、インフラ、危機への適応を設計します。

主な機能

  1. 0110の原則に基づく集落設計
  2. 02地理と立地条件の分析
  3. 03街路、地区、インフラの計画
  4. 04社会空間と集落類型の設計
  5. 05歴史的変化と危機対応の反映

活用シーン

  1. 01小説の町や都市の設計
  2. 02ファンタジー、SF、ポストアポカリプスの集落計画
  3. 03集落の歴史と空間構成の構築

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/jwynia/agent-skills --skill settlement-design

インストール後、Claude Code で/settlement-designを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

定住地の設計:都市開発スキル

現実の都市や町がどのように形成され、成長し、変化するかを左右する10の基本原則を応用して、作家がリアリティのある定住地を作り上げるのを支援します。これにより、物語のために設計されたのではなく、人々の暮らしが感じられる都市環境が生まれます。

基本原則

  1. 地理的決定要因:自然の地形は、定住地の形成パターンや成長に大きな影響を与えます
  2. 機能的必要性:定住地は、特定の経済的、防衛的、または社会的なニーズを満たすために発展します
  3. ネットワークの創発:定住地は孤立して存在するのではなく、相互につながったシステムの中に存在します
  4. 段階的発展:都市空間は、包括的な計画によってではなく、積み重ねによって進化します
  5. 権力の誇示:定住地の設計は、社会的・政治的な階層を反映し、強化します
  6. 資源の制約:利用可能な素材や技術によって、建設の可能性が限られます
  7. 文化の表現:建造環境には、文化的価値観と社会組織が体現されます
  8. 適応的再利用:ニーズの変化に応じて、建造物や空間は別の用途に転用されます
  9. 災害への対応:定住地は、災害への反応として変化します
  10. 空間の階層化:社会的階層が、空間の物理的な構成に表れます

10のパラメーター分類

1. 立地選定のパラメーター
パラメーター検討する選択肢
水へのアクセス河川、湖、海岸、湧水、井戸
防衛上の立地標高、自然の障壁、見通し
資源への近さ鉱山、木材、肥沃な土壌、野生生物
交易路上の立地交差点、港、峠
気候への適合性気温、降雨量、季節ごとの傾向
宗教的な重要性聖地、天体の配置との整合性
2. 形態的パラメーター
パラメーター検討する選択肢
街路パターン格子状、放射状、有機的、階層的
人口密度の勾配集中型から分散型までの人口配置
境界の定義城壁、自然地形、標識
建築類型主な建築様式
オープンスペースの配置広場、公園、市場、畑
垂直方向の発展高さの変化とスカイライン
3. 機能的パラメーター
パラメーター検討する選択肢
経済基盤農業、工業、商業、行政
防衛システム要塞、監視、避難路
市民組織統治のための空間や建造物
社会インフラ集会所、レクリエーション施設
宗教施設寺院、祠、儀式の場
知識の拠点学校、図書館、大学
4. インフラのパラメーター
パラメーター検討する選択肢
水管理供給、排水、廃棄物処理
交通網道路、橋、運河、港
食料の貯蔵・流通穀倉、市場、倉庫
エネルギーシステム燃料源、電力供給
廃棄物管理廃棄、リサイクル、衛生
通信インフラメッセージシステム、信号
5. 社会空間のパラメーター
パラメーター検討する選択肢
エリート層の空間高い地位にある住民の居住区や儀式の場
一般居住区日常的な居住エリア
周縁化された地区社会的地位の低い人々、または排除された人々の居住区
移行空間異なる社会領域の間に位置するエリア
係争地所有権が争われている、または曖昧な土地
民族・宗教別地区文化的・宗教的集団が集住する地区
6. 象徴的なパラメーター
パラメーター検討する選択肢
記念碑的表現権力とアイデンティティの表象
儀礼の経路行列のルートと儀式の道
集合的記憶の場所歴史的出来事を示す標識
アイデンティティの境界文化的・社会的集団の区分
宇宙との整列天文学的・宗教的な方位
地位の表象空間を通じた社会的地位の表示

集落の類型

主な機能別
種類特徴
市場集落貿易を中心とする共同体
行政の中心地統治を重視する都市
宗教施設群信仰を中心とする集落
軍事前哨基地防衛を重視する施設
生産の中心地製造・資源採掘
農業共同体農業を基盤とする集落
交通の拠点移動を促進する場所
知識の中心地教育・研究の共同体
形態パターン別
種類特徴
計画格子型規則的に整備された道路網
同心円状集落中心点を囲む環状の構造
線状開発経路・地形に沿った細長い構造
有機的集落群不規則で自然発生的な構成
放射状パターン中心拠点から延びる道路
複合構造複数の形態的区画
分散型集落中心を持たず、建物が点在する形態
核状村落中心となる地点の周囲に密集した形態
地理的な立地別
種類特徴
河川沿いの集落水路を中心とする共同体
沿岸港湾都市海に面した貿易の中心地
丘陵都市高所に位置する防御拠点
渓谷の共同体高地に挟まれた場所に位置する集落
平原集落平坦な地形に発展した集落
山岳前哨基地標高の高い場所に位置する拠点
島嶼開発水に囲まれた共同体
砂漠のオアシス乾燥地域の水を中心とする集落
規模と複雑さ別
種類人口規模
孤立した農家一家族/少人数の集団
小集落専門分化のない小規模な集落
村基本的な共同体と単純な分業
町中規模の集落で、一部に専門分化がある
都市大規模な集落で、複雑な組織を持つ
大都市地域を支配する主要な都市中心地
メガロポリス相互につながった都市地域
帝国の首都帝国の政治・文化の中心地

発展パターン

集落の発展段階
  • 野営地 → 小集落 → 村 → 町 → 都市 → 大都市
  • 軍事前哨基地 → 開拓地の集落 → 地域の中心地 → 首都
  • 宗教的な祠 → 巡礼地 → 寺院群 → 聖都
  • 交易所 → 市場町 → 商業の中心地 → 貿易の大都市
  • 採掘キャンプ → 工業都市 → 製造都市
  • 漁村 → 港町 → 海事の拠点 → 海軍の中心地
空間的な成長パターン
パターン説明
同心円状の拡大元の集落を中心に環状に成長する
軸線に沿った開発交通回廊に沿って拡大する
飛び石状の成長空白地帯を挟みながら不連続に開発する
空地の充填による高密度化既存区域内の空き地を埋める
衛星集落の形成中心地の周囲に二次的な集落が形成される
線状の拡張単一の軸に沿って成長する
区画単位の拡張街区・地区を丸ごと追加する
多中心型の進化複数の成長中心が合流する
危機と適応のサイクル
危機対応パターン
火災による破壊防火対策を施して再建
洪水被害高床建築、治水
疫病の発生衛生環境の改善
包囲/侵攻防備の強化
資源の枯渇経済の多角化
過密化周縁部への拡張、垂直方向への発展
政治の崩壊分裂、用途の転換

設定固有の適応

ファンタジー設定
  • 魔法資源による都市化:魔力源の周辺に集落を形成
  • 多種族建築:多様な種族のニーズに対応した設計
  • 防御魔法の影響:都市形態に影響を与える神秘的な防護
  • 神の存在を考慮した計画:神意を反映した都市設計
  • 魔法交通の影響:ポータル/テレポートが都市配置に与える影響
SF設定
  • 環境ドーム都市:過酷な環境の惑星に設けられた閉鎖型集落
  • 軌道上居住施設の設計:人工重力に関する考慮
  • 地下複合施設:地下での都市開発
  • 異種族の共同居住:複数種族が共に暮らす都市の整備
  • 無重力居住地の設計:重力のない環境での空間構成
ポストアポカリプス設定
  • 廃墟の再利用:文明崩壊前の建造物への適応
  • 防衛と資源不足を考慮した設計:資源保護を重視した配置
  • 汚染の回避:危険要因に基づく集落の立地選定
  • 技術的退行:能力の喪失に応じた設計
  • 残存インフラ:生き残ったシステムを中心に形成される共同体

地区の設計

命名パターン
パターン例
機能に基づく名称市場地区、倉庫地区
社会階級への言及貴族街、職人通り
歴史的な発展旧市街、新地区
地理的位置北区、川沿い
民族/文化エルフ街、外国人地区
職業集団皮なめし職人通り、商人街
地区の種類
種類特徴
商業地区市場、店舗、倉庫、商館
居住地区(上流階級)大邸宅、庭園、静かな通り
居住地区(一般層)高密度の住宅、狭い通り
工業地区工房、製造施設、汚染
宗教地区寺院、修道院、聖域
行政地区政府庁舎、裁判所、文書館
娯楽地区劇場、酒場、歓楽街
軍事地区兵舎、武器庫、訓練場

実装プロセス

ステップ1:敷地の選定と分析
  • 主要な地理的特徴を特定する
  • 資源の利用可能性を評価する
  • 防衛上の可能性を評価する
  • 交通網の接続性を分析する
  • 気候条件を考慮する
ステップ2:基盤の確立
  • 創設の目的を決定する
  • 初期の形態を選択する
  • 中核となる建造物を整備する
  • 当初の境界を定める
ステップ3:成長段階の開発
  • 拡張パターンを地図に示す
  • 地区ごとの専門化を進める
  • インフラ網を整備する
  • 社会階層ごとの区域を設ける
ステップ4:歴史の積層
  • 危機的な出来事を取り入れる
  • 適応による対応を示す
  • 建築のパリンプセストを作る
  • 争奪の対象となる空間を作る
ステップ5:現状
  • 現在の機能を定義する
  • 活発な地区/衰退する地区を地図に示す
  • 緊張や対立を特定する
  • 継続中の変化を示す

実装チェックリスト

  • 敷地選定の根拠を定める
  • 主な機能の種類を選ぶ
  • 形態パターンを選ぶ
  • 地区の構成を地図に示す
  • インフラシステムを設計する
  • 社会階層ごとの区域を作る
  • 歴史の層を作り込む
  • 危機への対応を示す証拠を含める
  • 文化表現の要素を加える
  • 現在の緊張や変化を特定する

出力の永続化

出力先の確認
  1. プロジェクト内に context/output-config.md があるか確認します
  2. 見つかった場合は、このスキルの項目を探します
  3. 見つからない場合は、ユーザーに「集落の設計案はどこに保存すればよいですか?」と尋ねます
  4. 次の場所を提案します:worldbuilding/settlements/ または explorations/worldbuilding/
主な出力
  • 敷地分析 - 地理的特徴と選定の根拠
  • 形態 - 街路パターン、境界、地区
  • 歴史的な層 - 開発段階と危機への対応
  • インフラ - 水、交通、廃棄物、食料のシステム
  • 社会地理 - 支配階級、庶民、周縁化された人々の区域
ファイル名

パターン:{settlement-name}-design-{date}.md

検証(Oracle)

このスキルで検証できること
  • 規模の整合性 - 人口と制度が釣り合っているか(高い信頼度)
  • インフラの有無 - 必要不可欠なシステムが扱われているか(高い信頼度)
  • 歴史的な層の形成 - 集落に時代を経た発展が見られるか(中程度の信頼度)
人間の判断が必要なこと
  • 物語との適合性 - 集落が興味深い場面を生み出すか
  • 没入感 - そこで人々が暮らしていると感じられるか
  • 道案内の明瞭さ - 読者が位置関係を把握できるか
Oracle の制約
  • 集落がプロットのニーズを満たすかどうかは評価できません
  • 描写から読者が土地の感覚を得られるかどうかは予測できません

フィードバックループ

セッション間の保持
  • 出力先: context/output-config.md を参照
  • 保存する内容: 敷地、形態、地区、インフラ、社会的区域
  • 命名パターン: {settlement-name}-design-{date}.md
セッションをまたいだ学習
  • この世界で過去に作成された集落の成果物を確認します
  • 集落間で交易・政治上の整合性が保たれていることを確認します
  • 危機への対応パターンを、アンチパターンの把握に活用します

設計上の制約

このスキルが前提とすること
  • 集落が存在すること(廃墟であっても、かつては集落でした)
  • 作家が舞台装置ではなく、機能する都市設計を求めていること
  • ある程度の歴史的な発展があること
このスキルでは扱わないこと
  • 経済システム - 次へ:economic-systems
  • 政治構造 - 次へ:governance-systems
  • 文化的な質感 - 次へ:memetic-depth
  • シーンの演出 - 次へ:scene-sequencing
劣化の兆候
  • 歴史的な変化がないまま、完全な対称性を保っている
  • すべての要素が現在のプロットに奉仕している
  • 人口と制度の規模が釣り合っていない

推論要件

標準的な推論
  • 単一地区の設計
  • 敷地選定の分析
  • 基本的なインフラのマッピング
拡張推論(ultrathink)
  • 都市全体の設計 - [理由:すべてのシステムが相互につながるため]
  • 歴史的な層の形成 - [理由:何世紀にもわたる変化をたどるため]
  • 複数の集落からなる地域の設計 - [理由:交易と政治のネットワークが関わるため]

トリガーフレーズ:「都市全体を設計して」「都市の歴史」「地域の集落ネットワーク」

実行戦略

順次実行(デフォルト)
  • 形態の設計より先に敷地を決めます
  • 成長段階より先に基礎を固めます
  • 社会地理より先にインフラを設計します
並列化可能な作業
  • 複数の地区の設計
  • さまざまな都市の類例の調査
サブエージェントの候補
タスクエージェントの種類起動するタイミング
歴史調査general-purpose実在の都市をモデルにするとき
世界設定の整合性確認Explore既存の設定との照合時

コンテキスト管理

おおよそのトークン使用量
  • スキル本体: 約4kトークン(パラメーター+類型)
  • 発展パターンを含む場合: 約5kトークン
  • 設定への適応を含む場合: 約6kトークン
コンテキストの最適化
  • 現在の集落に関連する類型に焦点を当てます
  • 実装プロセスは参考情報であり、必須ではありません
  • 設定への適応は必要に応じて読み込みます
コンテキストが不足してきた場合
  • 優先するもの:現在の類型、適用中のパラメーター
  • 後回しにするもの:類型の全体表、進化の過程
  • 省くもの:使用していない設定固有の適応すべて

アンチパターン

1. デザイナーの地図症候群

パターン: 地図上では見栄えがよくても、有機的な発展を反映していない集落を作ることです。完璧な格子状の街路、左右対称の配置、都合のよい地区の配置などが該当します。 なぜ失敗するのか: 現実の都市は、危機や成長、適応を経て時間をかけて形成されます。「設計された」ような外観は人工的な印象を与えます。読者は、何が問題なのか言葉にできなくても、違和感を覚えます。 対処法: 少なくとも一つ、発展を妨げた要因を加えましょう。再建を余儀なくされた火災、開発の方向を変えた洪水、古い城壁を破壊した侵略などです。都市の構造に歴史の傷跡を残しましょう。

2. 機能の完璧さ

パターン: 会合にぴったりの酒場、逃走に便利な下水道、登場人物が訪れるときだけ存在する地区など、都市のすべての要素が現在の筋書きに役立つことです。 なぜ失敗するのか: 都市は、訪れる主人公のためではなく、そこに住む人々のために存在します。筋書きに奉仕する都市設計は、都市を生活の営みが感じられる環境ではなく、舞台装置のように見せてしまいます。 対処法: 筋書きには役立たなくても、都市には役立つ要素を含めましょう。登場人物が必要としない品物を扱う市場。登場人物が信仰していない神々を祀る神殿。物語がなくても都市が存在するように感じられるべきです。

3. 規模の不自然さ

パターン: 「小さな町」に人口5万人規模の専門地区がある一方で、「大都市」を登場人物が1時間で歩いて横断するなど、描写が大きく異なる規模を示していることです。 なぜ失敗するのか: 読者は、経験から都市の規模について感覚を持っています。矛盾があると、没入感が損なわれます。集落に盗賊ギルドの地区は存在しえませんし、大都市を朝食から昼食までの間に徒歩で横断することもできません。 対処法: 規模の参考として現実世界の類例を選びましょう。技術水準に応じた人口密度を調べましょう。制度や専門化を、実際に必要となる人口規模に合わせましょう。

4. インフラの欠落

パターン: 宮殿や市場を詳しく描写しながら、水の供給源や廃棄物の処理先、食料の搬入方法に触れないことです。 なぜ失敗するのか: 都市を成立させるのはインフラです。インフラが欠けていると、集落は機能する有機体ではなく、ファンタジーのジオラマのように感じられます。 対処法: 都市が水、廃棄物、食料、燃料をどう扱うか決めましょう。こうしたシステムが都市の形を作ります。水道橋が地区を生み、市場が門の近くに集まり、皮なめし業者が川の下流に位置する、といった具合です。

5. 均質な人口

パターン: どの地区も雰囲気や繁栄の度合い、建物の種類が同じであることです。富裕層地区と貧困地区、古い地域と新しい地域、地元住民の居住区と移民の居住区の間に緊張がありません。 なぜ失敗するのか: 都市の趣は、多様性と対比から生まれます。都市の興味深い場所は、異なる区域が接する境界、富と貧困が隣り合う場所、古いものと新しいものが出会う場所です。 対処法: 性格の異なる地区を少なくとも三つ設計しましょう。それらが交わる移行区域を作りましょう。近接によって生じる緊張を描きましょう。

統合

インバウンド(このスキルにつながるもの)
スキル提供するもの
worldbuildingより広範な地理的・文化的背景
governance-systems都市の形を作る政治構造
economic-systems集落の成長を促す交易の流れと生産
belief-systems宗教建築と聖地の地理
アウトバウンド(このスキルが可能にするもの)
スキル提供するもの
scene-sequencingシーンを演出するための物理的空間
positional-revelation筋書きへのアクセスを生み出す都市での役割
underdog-unit制度から排除された人々の物理的な制約
補完関係
スキル関係
economic-systems集落の設計には経済的な論理が必要です。economic-systemsには、市場や地区における物理的な表現が必要です
governance-systems政治権力は都市の形を通じて表現されます。一貫性を保つために、組み合わせて使いましょう

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