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slow-in-out-mastery

slow-in-out-mastery

github.com/dylantarreクリエイティブ・メディア132525 回インストール43 週間前に更新
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slow-in-out-mastery について

slow-in-out-masteryは、アニメーターやモーションデザイナー向けのクリエイティブスキル資料です。UI、キャラクターアニメーション、モーショングラフィックス、ゲームでの加速と減速の表現を解説します。

主な機能

  1. 01イーズイン、イーズアウト、複合イージング
  2. 02リニアとカスタムベジェ曲線
  3. 03バウンス、エラスティック、バックの変化
  4. 04状況に応じたイージング選択の指針
  5. 05UI、アニメーション、ゲームへの応用

活用シーン

  1. 01ページの登場と退出に使うイージングの選択
  2. 02キャラクターの動きに重量感を加える
  3. 03段階的に現れるテキスト演出の作成
  4. 04カメラ移動やキャラクター操作の調整

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/dylantarre/animation-principles --skill slow-in-out-mastery

インストール後、Claude Code で/slow-in-out-masteryを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

スローイン/スローアウトを極める

物理の原則

現実世界の物体は、一定の速度では動きません。静止状態から加速し、停止に向けて減速します。スローイン/スローアウト(イーズイン/イーズアウトとも呼ばれます)は、この基本的な事実を表現します。これがないと、アニメーションは機械的に見えます。これを使うと、動きに生命感が生まれます。

基本理論

スローアウト(イーズアウト):動きの開始時に絵を密集させます。物体は開始位置から徐々に加速して離れていきます。

スローイン(イーズイン):動きの終わりに絵を密集させます。物体は最終位置に向けて徐々に減速します。

リニアモーション:位置間の間隔が均等です。自然界ではあまり見られませんが、機械的な要素やスタイル上の選択として役立ちます。

間隔の原則

伝統的なアニメーターは、絵の間隔を調整して動きを制御していました。

  • 狭い間隔=動きが遅い(絵が近い)
  • 広い間隔=動きが速い(絵が遠い)

デジタルアニメーターは、イージングカーブを使って動きを制御します。イージングカーブは、時間とともに値がどのように変化するかを表す数学関数です。

よく使われるイージング関数

  • イーズアウト:開始は速く、終わりは遅い(UI アニメーションの 70%)
  • イーズイン:開始は遅く、終わりは速い(退出、離脱)
  • イーズインアウト:開始と終わりが遅い(優雅で、意図的な印象)
  • リニア:一定の速度(機械的、ループ向き)
  • カスタムベジェ:特定の印象を生み出すための精密な制御

他の原則との相互作用

タイミングはイージングによって変わります:同じ継続時間でも、イージングが異なれば印象が変わります。同じ継続時間なら、イーズアウトはイーズインより速く感じられます。

予備動作にはイーズインがよく使われます:素早い動作の前に、予備動作が加速します。

フォロースルーにはイーズアウトを使います:動きの収束とともに減速し、静止します。

スクワッシュ/ストレッチの強さはイージングに従います:速い動きのときは変形を大きくし、遅い動きのときは小さくします。

分野ごとの活用例

UI/モーションデザイン
  • ページ遷移:表示時にはイーズアウトを使い(素早く現れて落ち着く)、退出時にはイーズインを使います
  • モーダル:スケールアップにイーズアウトを使うと、親しみやすく、唐突さのない表示になります
  • ボタン:押下時のフィードバックにイーズアウトを使います(即座に反応し、滑らかに落ち着きます)
  • 読み込み:プログレスバーにはリニア(予測しやすい)、スピナーにはイージング(自然な印象)を使います
  • ホバー状態:開始には素早いイーズアウトを使い、滑らかな印象にはイーズインアウトを使います
キャラクターアニメーション
  • ジャンプ:地面からはスローアウト(加速)、頂点に向かってはスローイン(減速)を使い、中間は速くします
  • 首の動き:静止状態からはスローアウトを使い、新しい方向に向かうときはスローインを使います
  • まばたき:閉じるときは速く(ほぼリニア)、開くときはスローアウトを使います(まぶたが引っ張られるような動き)
  • 重心移動:重さを感じさせるには、強めのイージングを使います
モーショングラフィックス
  • テキストの表示:時間差をつけたイーズアウトによって、次々と現れる動きを作ります
  • ロゴアニメーション:細かく調整したカーブでブランドの個性を表現します
  • データビジュアライゼーション:増加にはイーズアウトを、減少にはイーズインを使います
ゲームの操作感
  • カメラの動き:映画のような印象にはイーズインアウトを、素早い反応にはクイックなイーズアウトを使います
  • キャラクター操作:イージングカーブによって、動きがどれだけ「きびきび」または「ふわふわ」と感じられるかが決まります
  • インパクト効果:鋭いイーズインでパンチのある印象を生み出します

よくある間違い

  1. すべてをリニアにする:動きが機械的で無機質に感じられます
  2. イージングを使いすぎる:柔らかすぎる動きは、もたついて反応が鈍く感じられます
  3. イージングの方向を間違える:表示時のイーズインはためらっているように見え、退出時のイーズアウトは要素が去りたがっていないように見えます
  4. 文脈を無視する:遊び心のある UI には弾むようなカーブが必要ですが、プロ向けの UI には控えめなイージングが必要です

バウンスとエラスティックの拡張

基本的なイージングに加えて、次のようなものがあります。

  • バウンス:振動が徐々に小さくなるオーバーシュート(遊び心があり、エネルギッシュ)
  • エラスティック:揺れを伴うオーバーシュート(伸縮性があり、漫画的)
  • バック:動く前に少し引き戻す動き(予備動作を加えます)

80/20 の法則

ほとんどの UI 作業では、アニメーションの 80%でイーズアウトを使います(ユーザーの操作に反応する要素)。イーズアウトは反応の良さを伝えます。「操作を受け取り、動いています」という印象です。イーズインは、要素の退出や強調を弱めるときに使います。

実装のヒューリスティック

要素の表示や応答には、デフォルトでイーズアウト(開始は速く、終了は遅く)を使用します。終了時にはイーズインを使用します(ユーザーによってトリガーされない)自動アニメーションにはイーズインアウトを使用します。ブランドの個性に合わせてカーブの強さを調整します。ダイナミックなブランドには大胆なカーブを、落ち着いたブランドには控えめなカーブを使用します。

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