spatial-thinking について
spatial-thinkingは、キャラクターやシーンを時間とともに変化する3次元空間として考えるアニメーション向けスキルです。奥行き、遠近法、空間の連続性に沿ってアニメーション原則を応用します。
主な機能
- 013次元空間内の動きを計画
- 02奥行きをアニメーション原則に適用
- 03重なりで空間の前後関係を表現
- 04接地、光源、カメラを確認
- 05平面化や遠近法の誤りを診断
活用シーン
- 013次元の軌道に沿うポーズの計画
- 02平面的なアニメーションへの奥行き追加
- 03前景と背景の構図の明確化
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ dylantarre/ animation-principles --skill spatial-thinkingインストール後、Claude Code で/spatial-thinkingを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
空間的な思考
時間の中で作品を作る彫刻家のように考えましょう。キャラクターは、2D 画面上でも三次元空間に存在しています。すべてのフレームは、奥行きのある世界の一瞬を切り取ったものです。
基本となる考え方
何かをアニメーション化する前に、次のことを考えましょう。これは 3D 空間のどこにあり、その空間をどのように移動するのか?
アニメーションは 4D です。3 つの空間次元に時間を加えたものです。キャラクターには前面と背面があります。部屋には奥行きがあります。アクションは、実在する(想像上の)環境の中を、ベクトルに沿って移動します。
次元を通して見る 12 の原則
立体感のある描画 — 空間的な思考の基礎です。すべての物体にはボリュームがあります。頭の中で物体を回転させましょう。背面がどう見えるかを把握しましょう。形の周囲をなぞるのではなく、形を透かして描きましょう。
弧を描く動き — すべての動きは 3D 空間で起こります。腕を振る動きは、画面上を横切るだけでなく、奥行きを通る曲線を描きます。平面的な形ではなく、球状の軌跡を考えましょう。
演出 — 空間的な構図です。各要素は Z 軸のどこにあるでしょうか?前景、中景、背景によって奥行きが生まれます。重なりによって空間内の位置が定まります。
スクワッシュ&ストレッチ — 変形は 3D で起こります。ボールがつぶれるとき、横方向だけでなく、あらゆる方向に広がります。奥行き方向のボリュームも維持しましょう。
予備動作 — 画面の奥に向かう動きは、画面を横切る動きとは見え方が異なります。カメラに向かう予備動作では、短縮遠近法の効果が強まります。カメラから離れる動きでは、形が遠ざかっていきます。
フォロースルーとオーバーラッピング・アクション — 後からついてくる要素も 3D 空間に存在します。髪は左右に振れるだけではありません。形に巻きつき、重力に従って垂れ、肩に引っかかります。
二次動作 — 補助的な要素もそれぞれ独自の空間的位置を占めます。マントはキャラクターの後ろの空間を占めます。空間的一貫性が、現実感を生み出します。
タイミング — 奥行きは、知覚されるタイミングに影響します。カメラに近づく、または離れる物体の視覚的なリズムは、水平方向の動きとは異なります。短縮遠近法によって距離が圧縮されます。
スローインとスローアウト — 奥行き方向の加速は、異なる見え方をします。カメラに近づく物体は、終盤に急速に大きくなります(迫ってくる効果)。Z 軸方向の速度変化も考慮しましょう。
誇張 — 空間的な誇張には奥行きも含まれます。キャラクターがフレームの中へ、ありえないほど大きく身を乗り出すこともできます。空間的な理屈を保ちながら、環境を物理的な限界を超えて広げることもできます。
魅力 — ダイナミックな空間構成は見る人を引きつけます。印象的な角度、奥行きの変化、立体的なポーズが視覚的な面白さを生み出します。
ストレート・アヘッドとポーズ・トゥ・ポーズ — 3D の動きの軌跡は、ポーズ・トゥ・ポーズで計画すると進めやすくなります。複雑な空間的アクションでは、ポーズの間をアニメーション化する前に、空間内の重要な位置を把握しておくと効果的です。
実践での活用
空間認識のチェックリスト:
- 床はどこにあるか?キャラクターを地面に接地させましょう。
- 光源はどこにあるか?光源が形を定義します。
- 何が何に重なっているか?奥行きの順序を定めましょう。
- カメラアングルはどうなっているか?短縮遠近法すべてに影響します。
- 画面外には何があるか?暗示される空間も重要です。
よくある空間的なミス:
- 浮いて見える:キャラクターが環境とつながっていない
- 平坦になる:複雑なポーズで奥行きが失われる
- スケールのずれ:意図せず物体の大きさが変わる
- 接線:奥行きを平坦に見せるような形で輪郭が揃う
- パースの不整合:要素が同じ空間グリッドを共有していない
アニメーションが「平坦」に感じられる場合:
- 要素を重ねて奥行きを表現します
- Z 軸方向の動き(カメラに向かう/カメラから離れる)を加えます
- ポーズにパースを取り入れます(手前の手を奥の手より大きくするなど)
- キャラクターを地面に接地させる環境の影を加えます
空間が「分かりにくい」と感じられる場合:
- 奥行きのレイヤーをシンプルにします
- 前景と背景を明確に分けます
- 演出によって空間的な関係を分かりやすくします
- 複雑なアクションの前に、状況を説明するショットを加えます
奥行きで考える:
- 頭の中でポーズを 45 度回転させます
- カメラがシーンの周りを回る様子を想像します
- あらゆる面の裏側に何があるかを考えます
- 物体が連続した 3D の軌跡をたどるように追います
黄金律
画面は窓であり、キャンバスではありません。 平らな面を装飾しているのではなく、あらゆる方向に広がる世界を見せているのです。すべての要素は、その世界の中で位置を占めます。空間を尊重してください。