mcpField
S
spatial-thinking

spatial-thinking

github.com/dylantarreクリエイティブ・メディア132530 回インストール43 週間前に更新
リポジトリ

spatial-thinking について

spatial-thinkingは、キャラクターやシーンを時間とともに変化する3次元空間として考えるアニメーション向けスキルです。奥行き、遠近法、空間の連続性に沿ってアニメーション原則を応用します。

主な機能

  1. 013次元空間内の動きを計画
  2. 02奥行きをアニメーション原則に適用
  3. 03重なりで空間の前後関係を表現
  4. 04接地、光源、カメラを確認
  5. 05平面化や遠近法の誤りを診断

活用シーン

  1. 013次元の軌道に沿うポーズの計画
  2. 02平面的なアニメーションへの奥行き追加
  3. 03前景と背景の構図の明確化

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/dylantarre/animation-principles --skill spatial-thinking

インストール後、Claude Code で/spatial-thinkingを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

空間的な思考

時間の中で作品を作る彫刻家のように考えましょう。キャラクターは、2D 画面上でも三次元空間に存在しています。すべてのフレームは、奥行きのある世界の一瞬を切り取ったものです。

基本となる考え方

何かをアニメーション化する前に、次のことを考えましょう。これは 3D 空間のどこにあり、その空間をどのように移動するのか?

アニメーションは 4D です。3 つの空間次元に時間を加えたものです。キャラクターには前面と背面があります。部屋には奥行きがあります。アクションは、実在する(想像上の)環境の中を、ベクトルに沿って移動します。

次元を通して見る 12 の原則

立体感のある描画 — 空間的な思考の基礎です。すべての物体にはボリュームがあります。頭の中で物体を回転させましょう。背面がどう見えるかを把握しましょう。形の周囲をなぞるのではなく、形を透かして描きましょう。

弧を描く動き — すべての動きは 3D 空間で起こります。腕を振る動きは、画面上を横切るだけでなく、奥行きを通る曲線を描きます。平面的な形ではなく、球状の軌跡を考えましょう。

演出 — 空間的な構図です。各要素は Z 軸のどこにあるでしょうか?前景、中景、背景によって奥行きが生まれます。重なりによって空間内の位置が定まります。

スクワッシュ&ストレッチ — 変形は 3D で起こります。ボールがつぶれるとき、横方向だけでなく、あらゆる方向に広がります。奥行き方向のボリュームも維持しましょう。

予備動作 — 画面の奥に向かう動きは、画面を横切る動きとは見え方が異なります。カメラに向かう予備動作では、短縮遠近法の効果が強まります。カメラから離れる動きでは、形が遠ざかっていきます。

フォロースルーとオーバーラッピング・アクション — 後からついてくる要素も 3D 空間に存在します。髪は左右に振れるだけではありません。形に巻きつき、重力に従って垂れ、肩に引っかかります。

二次動作 — 補助的な要素もそれぞれ独自の空間的位置を占めます。マントはキャラクターの後ろの空間を占めます。空間的一貫性が、現実感を生み出します。

タイミング — 奥行きは、知覚されるタイミングに影響します。カメラに近づく、または離れる物体の視覚的なリズムは、水平方向の動きとは異なります。短縮遠近法によって距離が圧縮されます。

スローインとスローアウト — 奥行き方向の加速は、異なる見え方をします。カメラに近づく物体は、終盤に急速に大きくなります(迫ってくる効果)。Z 軸方向の速度変化も考慮しましょう。

誇張 — 空間的な誇張には奥行きも含まれます。キャラクターがフレームの中へ、ありえないほど大きく身を乗り出すこともできます。空間的な理屈を保ちながら、環境を物理的な限界を超えて広げることもできます。

魅力 — ダイナミックな空間構成は見る人を引きつけます。印象的な角度、奥行きの変化、立体的なポーズが視覚的な面白さを生み出します。

ストレート・アヘッドとポーズ・トゥ・ポーズ — 3D の動きの軌跡は、ポーズ・トゥ・ポーズで計画すると進めやすくなります。複雑な空間的アクションでは、ポーズの間をアニメーション化する前に、空間内の重要な位置を把握しておくと効果的です。

実践での活用

空間認識のチェックリスト:

  • 床はどこにあるか?キャラクターを地面に接地させましょう。
  • 光源はどこにあるか?光源が形を定義します。
  • 何が何に重なっているか?奥行きの順序を定めましょう。
  • カメラアングルはどうなっているか?短縮遠近法すべてに影響します。
  • 画面外には何があるか?暗示される空間も重要です。

よくある空間的なミス:

  • 浮いて見える:キャラクターが環境とつながっていない
  • 平坦になる:複雑なポーズで奥行きが失われる
  • スケールのずれ:意図せず物体の大きさが変わる
  • 接線:奥行きを平坦に見せるような形で輪郭が揃う
  • パースの不整合:要素が同じ空間グリッドを共有していない

アニメーションが「平坦」に感じられる場合:

  1. 要素を重ねて奥行きを表現します
  2. Z 軸方向の動き(カメラに向かう/カメラから離れる)を加えます
  3. ポーズにパースを取り入れます(手前の手を奥の手より大きくするなど)
  4. キャラクターを地面に接地させる環境の影を加えます

空間が「分かりにくい」と感じられる場合:

  1. 奥行きのレイヤーをシンプルにします
  2. 前景と背景を明確に分けます
  3. 演出によって空間的な関係を分かりやすくします
  4. 複雑なアクションの前に、状況を説明するショットを加えます

奥行きで考える:

  • 頭の中でポーズを 45 度回転させます
  • カメラがシーンの周りを回る様子を想像します
  • あらゆる面の裏側に何があるかを考えます
  • 物体が連続した 3D の軌跡をたどるように追います

黄金律

画面は窓であり、キャンバスではありません。 平らな面を装飾しているのではなく、あらゆる方向に広がる世界を見せているのです。すべての要素は、その世界の中で位置を占めます。空間を尊重してください。

コメント