spritecook-generate-sprites について
SpriteCook Generate Spritesは、ピクセルアートのスプライトや単体UI素材など、静止画のゲームアートを生成するスキルです。接続済みのSpriteCook MCPサーバーを使う制作者向けに、指定サイズ出力や複数素材のシート生成も扱います。
主な機能
- 01ピクセルアートまたは精細なゲームアートの生成
- 02モデル・寸法・バリエーション数の指定
- 03Pixel Engine Imageによる正確なサイズのスプライト生成
- 04複数オブジェクトのスプライトグリッド生成
- 05所有アセットをスタイル・参照・編集入力に利用
活用シーン
- 01単体のピクセルアートアイテムやキャラクタースプライトの作成
- 02関連する小道具一式をグリッドで生成
- 03指定した小さなキャンバスサイズでスプライトを生成
- 04単体アイコンやUIコントロールの作成
MCP 対応
SpriteCook MCPサーバーへの接続が必要です。generate_game_artなどサーバーの生成ツールを使い、返されたポーリング情報に従って完成したアセットを取得します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ spritecook/ skills --skill spritecook-generate-spritesインストール後、Claude Code で/spritecook-generate-spritesを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
SpriteCook スプライトを生成する
静止画像を生成する場合は、このスキルを使用します。クレジット、マニフェスト、安全なダウンロード、共通のデフォルト設定については、spritecook-workflow-essentials と組み合わせてください。
必要条件: SpriteCook MCP サーバーに接続されていること。接続されていない場合は、接続が必要であることを説明し、許可されている場合はホストのネイティブな接続フローを使用してください。アート作成タスクの一環として、ソフトウェアをインストールしたり、認証設定を変更したりしないでください。
UI 画面全体または一貫性のある UI システムを作成する場合は、ここでの作業を中止して、代わりに spritecook-build-ui-kits を使用してください。UI キットのワークフローでは、再利用可能なコントロールや状態を抽出する前に、一貫性のあるコンセプトを作成します。generate_game_art(mode="ui") は、アイコン、バッジ、ボタン、コントロール、区切り線、フレーム、装飾など、単体のものにのみ使用してください。
ピクセルアートモデルのデフォルト設定
- 新しいピクセルアートのスプライトには、ユーザーが異なる設定を指定しない限り、
generate_game_artでmodel="gemini-nano-banana-2.1"、pixel=true、resolution="1K"を使用してください。新しいベースキャラクターには、generate_character(model="gemini-nano-banana-2.1", ...)を使用してください。 - ユーザーが明示した選択と、保存済みプリセットのモデルを維持してください。編集時は、ユーザーがモデルの変更を求めない限り、ツールが引き継ぐソースモデルを維持してください。
- 現在の利用可否と料金は
list_generation_modelsで確認してください。Nano Banana 2.1 のリリース時の基本クレジットは、NB2 と同じく 1K/2K/4K で 12/18/30 です。ソース解像度は、指定したピクセルアートの寸法とは別であり、最終的なキャンバスサイズが正確に一致することを保証するものではありません。 - 透明なスプライトには、引き続き
background="transparent"を使用してください。SpriteCook は生成後に背景を削除します。NB2.1 はネイティブのアルファ透過には対応していません。 - 参照画像の上限を守ってください。
generate_game_artでは、style_asset_idsとreference_asset_idまたはedit_asset_idを合わせて、最大 14 枚の参照画像を受け付けます。上限はモデルによって異なり、これより低い場合があります。list_generation_modelsで確認できます。ほとんどのモデルでは、10 枚までが安全です。 - 完全な UI キットには、
spritecook-build-ui-kitsとそのモデルのデフォルト設定を使用してください。
正確なサイズのスプライト:Pixel Engine Image
32×32 のアイテムアイコンや 16×16 のピックアップなど、スプライトや UI パーツを正確な小サイズで生成する必要がある場合は、Pixel Engine Image(model="pixel-engine-image-v1")を使用してください。
- 指定した
width×heightちょうどのサイズで描画します。各辺は 16~128 px で、長辺は短辺の 4 倍以下にしてください。また、長辺が 64 px を超える場合は、両辺を偶数にしてください。指定サイズが大きすぎる場合は、収まるように縮小されます。このモデルではresolved_parameters.size_behaviorは"hint"ではなく"exact"です。 - 背景は削除済みの状態で返されるため、別途削除する手順や追加料金はありません。
smart_cropは無視され、resolutionは常に1Kです。 - テキストのみで使用できます。参照画像を含むリクエストは拒否されるため、
style_asset_ids、reference_asset_id、edit_asset_idは渡さないでください。参照画像を使って既存のアセット群に合わせることはできないため、共通の見た目をthemeとstyleに記述し、セット内の各スプライトで同じ文言を再利用してください。既存のアートに厳密に合わせる必要がある場合は、代わりに Nano Banana 2.1 または Pro をスタイル参照付きで使用してください。 - ピクセルアート専用です。
pixel=trueとmode="assets"またはmode="ui"を使用してください。テクスチャ、タイルセット、UI キットには使用できません。Pixel Engine Image のスプライトに対するキャラクターアニメーションの準備には、デフォルトモデルが使用されます。 - 画像 1 枚につき被写体は 1 つです。3×3 のシートを依頼しないでください。スプライトごとに 1 回ずつ呼び出すか、同じスプライトの別案には
variationsを使用してください。 - Pixel Engine Image のアセットを編集するには、別のモデルが必要です。このモデルは入力画像を受け取りません。
edit_asset_idを指定して、編集モデルを明示してください。 - 現在の料金は
list_generation_modelsで確認してください。このモデルの項目にはexact_output_sizeが含まれています。
グリッド内で複数のアセットを生成する
関連する小道具、アイテム、装飾品を複数作成する必要がある場合や、より小さなピクセルアートを作成したい場合は、3×3 または 4×4 のグリッドでアセットをまとめて生成することを一般的におすすめします。これにより、1 回の生成で複数のアセットを作成できるため、アセットを一つずつ生成する場合と比べてユーザーのクレジットを節約でき、コレクション全体の見た目の一貫性も保ちやすくなります。
推奨設定
- 複数オブジェクトの生成には、Nano Banana 2.1(
gemini-nano-banana-2.1)または Nano Banana Pro(gemini-3-pro-image)を優先してください。ユーザーが明示した選択や保存済みのプリセットを尊重し、現在の利用可否とコストについてはlist_generation_modelsを確認してください。 pixel=trueとmode="assets"を使用してください。- ピクセルアートの幅と高さは、シート全体ではなく、各ピースの希望サイズに設定してください。たとえば、およそ 32×32 のスプライトを目指す場合は、シート全体を表現するために 256×256 に拡大するのではなく、
width=32、height=32を指定してください。これは生成時のガイダンスとして有効です。正確な寸法だと決めつけず、抽出したスプライトを確認してください。 resolution設定(1K、2K、または4K)は、元画像の解像度を別途制御します。このワークフローでは1Kから始めてください。- プロンプトで 3×3 または 4×4 のグリッドを指定してください。
variationsが制御するのは生成するシートの数であり、シート内のオブジェクトの数ではありません。 - 個々のスプライトを抽出する際、特に細部やオブジェクトの縁をきれいに仕上げるには、Pro の背景削除をおすすめします。バッチの見積もりには追加のクレジットコストを含めてください。この設定をワークフローで利用できる場合は Pro を選択してください。接続されたツールで公開されていない Pro パラメーターを
generate_game_artやremove_backgroundに追加しないでください。背景削除はワークフローの設定であり、画像生成プロンプトへの指示ではありません。
シートのプロンプト作成
- オブジェクトを行の順に並べ、各セルに一つの完成したオブジェクトを指定してください。
- 十分な空白を取り、重なり、ラベル、見えるグリッド線がないように指示してください。
- すべてのオブジェクトで、遠近感、パレット、ライティング、輪郭線、ピクセルのスケールを統一するよう指定してください。
- コレクションのスタイルを合わせる場合は、既存のアセットをスタイルの参考として使用してください。
プロンプトの例:
中世の酒場の小道具 9 点を、整然とした 3×3 のグリッドに配置してください。1 行目:樽、木箱、袋。2 行目:ジョッキ、瓶、ろうそく。3 行目:スツール、バケツ、調理鍋。各セルの中央に完成したオブジェクトを一つずつ配置し、十分な空白を確保してください。すべて同じ斜め前方からの視点とスケールにしてください。およそ 32×32 のスプライトに適した低解像度のピクセルアートにし、シルエットを見やすく、暖色系の限られたパレット、くっきりした縁、左上からの一貫したライティングにしてください。テキスト、ラベル、グリッド線、重なり、背景の情景は入れないでください。
このプロンプトには、32×32 のピクセルアートの寸法、1K の元画像解像度、Nano Banana 2.1 または Pro、そして利用可能な場合は Pro の背景削除を組み合わせてください。
先にスライスし、その後にアニメーション化する
- スライスやアニメーション化を行う前に、
spritecook-polish-spritesで輪郭と透明度を確認します。クリーンアップによってエッジのピクセルが削除されている場合は、保持されているアルファソースをローカルで比較し、派生素材を作成する前に最適なカットオフ値を保存します。 - スライスする前に生成されたシートを確認します。グリッドの配置が不均一な場合があります。
- 規則的なグリッド境界を使用する場合は、
smart_crop=falseを使って外側のレイアウトを保持し、実際のセル境界を確認します。 - 利用可能な画像処理ツールを使って個別の PNG にスライスし、各スプライトについて、境界が完全であること、透明部分がきれいであること、スケールが一貫していること、想定サイズで読みやすいことを確認します。
auto_slice_assetは、所有するシートをアルファの連結性に基づいて個別の所有アセットに分割します。コンパクトなオブジェクトで効果的に動作します(間隔の狭いスプライトではmerge_distanceを少し大きくします)。翼の先端やきらめきなど、離れたパーツがあるオブジェクトは余分なパーツに分割されることがあります。その場合は、代わりにローカルでグリッドセルごとにスライスします。- 同じシート内でも、セルごとにサイズが異なる場合があります。サイズをそろえる必要がある場合は、ローカルでセット全体を共通のキャンバスに正規化します。
- リサイズが必要な場合は、ニアレストネイバーサンプリングを使って結果を再確認します。可能であれば整数倍のスケーリングを優先します。
- 元のシートを保持し、各名前付きアセットの作成元となった切り抜きを記録します。
- 抽出したスプライトにアニメーションを付ける必要がある場合は、その個別の PNG を
spritecook-upload-assetsでアップロードし、返されたasset_idを使ってspritecook-animate-assetsでアニメーション化します。 - 開始ポーズとして適切な動きには、同じ抽出済みソースアセットを再利用します。開始状態が異なる場合は、
spritecook-animate-assetsに従って、参照するポーズまたは編集したポーズを先に準備します。
専用の制御が必要なアセットには個別生成を使用し、関連する場合は、引き続きキャラクター、タイルセット、UI キット専用のワークフローを使用します。
ツール
generate_game_art
テキストプロンプトからゲームアートのアセットを生成します。ピクセルアートと詳細/HD スタイルの両方に対応しています。デフォルトではすぐにジョブを返します。アセットの準備ができるまで、返された poll.tool と poll.arguments を使用してポーリングしてください。明示的に上限時間を指定して待機する必要がある場合にのみ、wait_seconds を渡してください。
| Parameter | Type | Default | Description |
|---|---|---|---|
prompt | string (required) | - | 生成する内容です。被写体、ポーズ、視点の角度を具体的に指定してください |
width | int | 64 | ピクセル単位の幅の目安(16-512)です。pixel-engine-image-v1 では正確な幅(16-128)を指定できます。下記の出力サイズを参照してください |
height | int | 64 | ピクセル単位の高さの目安(16-512)です。pixel-engine-image-v1 では正確な高さ(16-128)を指定できます。下記の出力サイズを参照してください |
variations | int | 1 | バリエーション数(1-4)です |
pixel | bool | true | ピクセルアートの場合は True、詳細/HD アートの場合は false を指定します |
bg_mode | string | "transparent" | "transparent"、"white"、または "include" |
theme | string | null | アートのテーマ設定です。例:"dark fantasy medieval" |
style | string | null | スタイルの方向性です。例:"16-bit SNES style" |
aspect_ratio | string | "1:1" | "1:1"、"16:9"、または "9:16" |
smart_crop | bool | true | コンテンツの境界に合わせて自動トリミングします |
smart_crop_mode | string | "tightest" | デフォルトでは "tightest" を使用してください。明示的に要求された場合にのみ "power_of_2" を使用してください |
model | string | null | 生成モデルを指定できます。現在の選択肢と料金については、list_generation_models を呼び出してください。 |
mode | string | "assets" | "assets"、"texture"、または "ui" を指定します。単独の UI アセットには "ui" のみを使用してください。画面やシステムには spritecook-build-ui-kits を使用してください。 |
resolution | string | "1K" | "1K"、"2K"、または "4K" |
quality | string | "medium" | GPT-Image-2 の品質レベルです:"low"、"medium"、または "high"。品質を高くすると、クレジットの消費量が増えます。 |
colors | string[] | null | 16 進数のパレット指定です。最大 64 色です。色の参考になりますが、出力はインデックスカラーのパレットにはなりません |
style_asset_ids | string[] | null | 雰囲気やスタイルの参考画像として使用する、所有アセットの ID です。モデルに応じて合計最大 14 件の参照を指定できます。ほとんどの場合、10 件までが安全です |
project_id | string | null | 新しいアセットの配置先となる、所有プロジェクトです |
reference_asset_id | string | null | 特定のビジュアル/コンテキストの参照として使用するアセット ID です |
edit_asset_id | string | null | 新しいプロンプトで編集/変更するアセット ID です |
wait_seconds | int | 0 | ポーリングの手順を返す前に待機する、0-90 秒の範囲で指定する任意の上限付き待機時間です |
参照するアセットは、ユーザーのアカウントに属している必要があります。style_asset_ids は、reference_asset_id または edit_asset_id のいずれかと組み合わせて使用できます。reference_asset_id と edit_asset_id は同時に指定しないでください。
参照用にローカル画像ファイルのパスが指定された場合は、まず spritecook-upload-assets を使用し、返されたアセット ID を適切な参照フィールドに渡してください。
参照ロール
- スタイルガイド画像には
style_asset_idsを使います。雰囲気、パレット、プロポーション、レンダリング、アートディレクションの参考になります。既存のコレクションに合う関連アセットを新しく生成する場合は、通常こちらを選びます。たとえば、既存の建物を3つスタイルガイドとして指定してから、新しい種類の建物を依頼します。SpriteCook はこれらの画像をすでにスタイル参照として扱うため、ユーザーが特定の特徴を明示するよう求めた場合に限り、プロンプトでその特徴に触れてください。 reference_asset_idは、特定のアセットがプロンプトの元または背景となる場合に使います。たとえば、make a building in a similar style to this one、give me just the door sprite、use this character as the visual referenceのような場合です。edit_asset_idは、ユーザーが既存のアセットを直接変更したい場合に使います。たとえば、make this roof red、remove the sign、change the helmet colorのような場合です。- 参照画像にノイズや余分なピクセルなどの欠点がある場合、それも引き継がれます。再利用する前に参照画像をきれいにしてください。
- スタイル参照はピクセルスケールも設定します。新しいアートは
widthやheightよりも参照画像のピクセル密度に強く影響されるため、フルサイズのキャラクター1体を元にグリッドシートを作ると、非常に小さなアイテムが生成されることがあります。 reference_asset_idを使うと、参照画像のピクセルサイズがほぼそのままコピーされます。また、よく似た参照画像から複数のバリエーションを生成すると、ほとんど同じ画像が返ってくる場合があります。参照画像を描き直す場合はvariations=1または2を使い、何を変更する必要があるかをプロンプトで伝えてください。
出力サイズ
width と height はヒントであり(resolved_parameters の size_behavior: "hint")、キャンバスサイズを固定するものではありません。例外は Pixel Engine Image(pixel-engine-image-v1)で、指定したサイズがそのまま返されます。詳しくは上記の「正確なサイズのスプライト」を参照してください。ピクセルモードでは、最終的なキャンバスサイズは検出されたピクセルグリッドとコンテンツのトリミング範囲に従うため、指定したサイズと大きく異なる場合があります。同じジョブのバリエーションでも、サイズが異なることがあります。
- レイアウトを計画する前に、
resolved_parameters.output_dimensionsまたは各アセットのwidth/heightを確認してください。指定したサイズが反映されると決めつけないでください。 - 小さなサイズを指定しても、通常は大きめに生成されます。細部のある被写体の場合、16~48 px の指定に対して40~90 pxで返されることがよくあります。たとえば「tiny low-resolution sprite, about 32 pixels tall」のように、プロンプトにもサイズを記述してください。
aspect_ratioとsmart_cropを指定しても、キャンバスの形状が保証されるわけではありません。透明な被写体でも、上下に余白のある正方形で返されることがあります。正確なサイズの枠が必要な場合は、ローカルでトリミングしてください。- 編集によってサイズが変わることがあります。
edit_asset_idでモデルを切り替えると、44 px のスプライトが別のグリッドになる場合があります。小さなピクセル編集では元のモデルを維持し、編集後にサイズを確認してください。 generate_characterは約64 pxを目指しますが、モデルや被写体によって56~170 pxのキャンバスが返されることがよくあります。
特定の小さなサイズのスプライトを作成するには:
- 参照画像が不要な場合は、Pixel Engine Image(
model="pixel-engine-image-v1")を使い、widthとheightに目標サイズを設定します。出力は指定したサイズになります。 - スプライトを参照画像に合わせる必要がある場合や、既存のアートに一致させる必要がある場合は、代わりに次の描き直し手順を使います。
- モデルの標準サイズで生成し、最適なデザインを選びます。
- ニアレストネイバー法で目標サイズまでローカルで縮小し(たとえば半分にします)、
spritecook-upload-assetsでアップロードします。 - アップロードした画像を
reference_asset_idとして指定し、variations=1または2を設定して、generate_game_artを呼び出します。プロンプトには「a clean redraw of this exact low-resolution sprite at the same chunky pixel size, same design and palette」のように記述します。描き直しでは参照画像のピクセルサイズが維持され、縮小による乱れも整えられます。
既存のコレクションのピクセルスケールに合わせるには、そのコレクションを style_asset_ids に指定します。スタイル参照ではピクセル密度がよく引き継がれるため、新しい小道具や生き物は、サイズのヒントだけを指定する場合よりも、確立されたスケールに確実に一致します。
実績のあるレシピ
統一感のあるセット。 アイコン、バッジ、ティア、アイテムなどのセットでは、1 回の呼び出しでセット全体を 3×3 または 4×4 のシートとして生成します。1 枚のシートなら、セット全体でサイズ、輪郭線の太さ、ライティングが統一され、編集を重ねたり、個別に呼び出したりするより優れています。完成したシートを次のセットの style_asset_ids として再利用します。
シーン内の正確なサイズと位置にあるオブジェクト。 生成したシーンから小道具を切り出すには、edit_asset_id を使ってシーンを編集し、「たいまつ、宝箱、旗だけを、現在の位置と同じサイズのまま残してください。それ以外はすべて、ベタ塗りの純粋なマゼンタ #FF00FF で塗りつぶしてください」のようなプロンプトを指定します。マゼンタはローカルでキーイングします。これにより、各オブジェクトはシーン内のピクセル単位のサイズと位置を保てます。小道具を 1 つだけ参照画像として生成しても、同じ結果にはなりません。
背景プレートをきれいに作成する。 シーン全体に対する「X を削除する」編集では、ほかの構図がほぼピクセル単位で保持されます。背景プレートやマスク(元画像からプレートを差し引いたもの)に使います。「X だけを単色の緑背景に残す」よりも信頼性が高い方法です。
小さなピクセル編集。 ひも、目、縁取りなどの 1〜2 px の細部を編集する場合は、既存のものを変更するよう依頼します。「既存の細い暗色の弓の弦を明るいクリーム色に変更してください。それ以外は何も変更しないでください」のように指定します。「作成する」や「描く」といったプロンプトでは、元の細部が消えることがあります。
パレット。 colors でパレットを指定できますが、ピクセル画像の出力には、わずかに異なる色合いが数百から数千含まれることがあります。ユーザーが厳密なインデックスカラーのパレット(たとえば 4 色や 16 色)を必要とする場合は、ダウンロードしたスプライトをローカルで最近傍色マッピングを使って量子化し、ディザリングは行わないでください。
透明な背景上の白い部分。 bg_mode="transparent" では、空白のラベルのような被写体内部の広い白い領域が切り抜かれることがあります。オフホワイトまたは色付きの塗りつぶしを指定するか、bg_mode="white" を使い、あとから背景を別途削除してください。
1 つの合成済み UI 画面。 generate_game_art(mode="ui") は、再利用可能なパーツが不要な場合、モックアップ、サムネイル、マーケティング用アート向けの 1 つの合成済み画面や HUD 画像にも使えます。このサイズでは、GPT の画像モデルのほうが Gemini よりも読みやすい UI テキストを安定して描画します。再利用可能なパーツには、spritecook-build-ui-kits を使ってください。
list_generation_models
利用可能な静止画生成モデル、ピクセルアートのサポート、参照画像の上限、対応する品質オプション、画像ごとの SpriteCook クレジット消費量を一覧表示します。モデルを選ぶ場合や、現在利用可能なモデルや料金についてユーザーから質問された場合に呼び出します。
list_character_workflows
ガイド付きピクセルアートキャラクターの視点、デフォルトのアニメーション ID、ソースビュー/準備の要件、フレーム数、クレジットの見積もりを一覧表示します。
視点とプリセットアニメーション:
| 視点 | デフォルト | プリセット |
|---|---|---|
platformer | idle、walk、jump | idle、walk、jump、run、attack、hurt、death |
isometric | idle、walk_down、walk_right | idle、idle_back、walk_down、walk_right、jump_back、jump_front、run_down、run_right、attack、hurt、death |
topdown | idle、walk_up、walk_right、walk_down | idle、idle_back、idle_right、walk_up、walk_down、walk_right、attack、hurt、death |
generate_character
SpriteCook 推奨のキャラクター設定(サイズの目安は 64x64、背景は透明、1K 正方形、スマートクロップはタイト、視点に合わせたキャラクタープロンプトの書き換え)で、ベースとなるピクセルアートのキャラクターを生成します。最終的なキャンバスサイズは通常 56~170 px なので、返されるサイズを確認してください。デフォルトではすぐにジョブを返します。完了すると、最初に生成されたアセットが character_id になります。このツールには project_id がありません。プロジェクトに追加する場合は、assign_assets_to_project で結果を移動してください。
| パラメーター | 型 | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|---|
prompt | string(必須) | - | キャラクターの説明 |
perspective | string(必須) | - | platformer、isometric、または topdown |
model | string | null | 任意の生成モデルです。現在の選択肢と料金については、list_generation_models を呼び出してください。 |
quality | string | "medium" | GPT-Image-2 の品質レベル:"low"、"medium"、または "high" |
wait_seconds | int | 0 | ポーリングの仕様を返す前に、0~90 秒の範囲で任意の待機時間を設定します |
generate_character_animations
ベースキャラクターのアセットに対して、プリセットアニメーションやカスタムアニメーションを生成します。デフォルトではすぐにキャラクターアニメーションの実行を返します。正規の assets エントリーが準備できるまで、返されたポーリングの仕様に従ってください。
| パラメーター | 型 | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|---|
character_id | string(必須) | - | ベースキャラクターのアセット ID。generate_character の結果、または編集、アップロード、スライスしたスプライトを含む、所有するキャラクターの静止画を指定します |
perspective | string(必須) | - | ベースキャラクターと同じ視点 |
animation_ids | string[] | 視点ごとのデフォルト | list_character_workflows のプリセット ID |
custom_animations | object[] | null | { id, label, prompt, source_view, output_frames } を指定するカスタムアニメーション |
bg_removal_provider | string | "basic" | basic または photoroom |
wait_seconds | int | 0 | ポーリングの仕様を返す前に、0~90 秒の範囲で任意の待機時間を設定します |
キャラクターアニメーションの実行には pixel-engine-v1.1 が使用されます。このツールには model 引数がありません。pixel-engine-v1.5 を使う場合は、同じ静止画に対して animate_game_art を実行し、モーションを個別にアニメーション化してください(spritecook-animate-assets を参照)。実行結果には独自のキャンバスが使われ、通常はベースの静止画より大きく、位置も揃っていません。引き継ぎ時に動きが飛ばないようにする必要がある場合は、フレーム 0 をローカルで静止画と照合してください。素早いジャンプや頭上への振りかぶりではキャンバスの端に触れることがあるため、該当するフレームを確認してください。同時に送信された同一の呼び出しは、同じ実行結果を返すことがあります。別々のテイクが必要な場合は、1 テイクにつき 1 回呼び出してください。
既存のアートスタイルに合ったキャラクターをアニメーション化するには、所有する静止画を character_id に指定するのが最適な場合が多いです。アップロードまたはスライスしたアセットには、まず update_asset_label で内容がわかるラベルを付けてください。ラベルが自動アニメーションプロンプトに使われる場合があります。
カスタムアニメーションでは、カスタムプロンプトが最終的なアニメーションプロンプトとして使われ、プリセットプロンプトの強化はスキップされます。source_view のデフォルトは front_idle です。別のソースビューに準備が必要な場合、SpriteCook はその視点に対応するワークフロー準備の依存関係を使用します。source_view で選択できるのは、対応するワークフロー入力であり、丸まって眠る状態などの任意の新しい状態ではありません。異なる開始ポーズが必要なカスタム状態の場合は、まず generate_game_art で静止画を準備し、そのアセットに対して animate_game_art を実行してください。
カスタムアニメーションの例:
{
"label": "Spin Attack",
"prompt": "Spin in place with a quick sword slash, looping cleanly.",
"source_view": "right_walk",
"output_frames": 8
}
check_character_animation_run
ID を指定して、ガイド付きキャラクターアニメーションの実行状況を確認します。実行ステータス、項目ごとのステータス、正規の生成済み assets、準備状態、失敗情報、クレジットを返します。
非同期結果の契約
- 返された
poll.toolに、正確なpoll.argumentsを指定して従ってください。ジョブにはcheck_job_statusを、キャラクターアニメーションの実行にはcheck_character_animation_runを使用してください。 - 汎用的な操作識別子として
operation_idを扱い、対応するポーリングツールにはjob_idまたはrun_idを使用してください。 - 成功した場合は、各アセットの
asset_idとsprite_urlを使用してください。アニメーションにスプライトシートも含まれている場合に限り、spritesheet_urlを使用してください。 - 成功したレスポンスに
warning.code="asset_output_unavailable"が含まれている場合は、任意のネストされた URL フィールドを探すのではなく、指定されたwarning.recoveryのツール呼び出しを実行してください。
作業スタイル
- 生成後、元のサイズとニアレストネイバー拡大で結果を確認してください。納品または再利用の前に、輪郭の崩れ、エッジピクセルの欠落、ハロー、背景のゴミがあれば
spritecook-polish-spritesを使用してください。問題のない結果は変更せず、そのままにしてください。 - モチーフ、ポーズ、カメラ/視点の角度、主な素材を具体的に指定してください。
- 現在のモデル名、ピクセルアートへの対応、品質オプション、クレジット費用が重要な場合は、
list_generation_modelsを呼び出してください。 - 保存済みプリセットを使うようユーザーが求めた場合は、まず
list_presetsとget_preset_settingsを使用し、返されたプロンプト、スタイル、モデル、サイズ、色、参照に関するガイダンスをgenerate_game_artに反映してください。 - ユーザーがそのまま使えるアニメーション付きキャラクターセットを求めている場合は、
list_character_workflows、generate_character、generate_character_animationsを使用してください。 - メニュー、HUD、インベントリ、ダイアログ、設定画面、オーバーレイなど、完成した UI 構成は
spritecook-build-ui-kitsに振り分けてください。 - ユーザーが HD、高精細、滑らか、リアル、または高解像度の出力を求めていない限り、ピクセルアートをデフォルトにしてください。
- 同じキャラクターやアイテムを複数の出力で使う場合は、1 つの基準デザインを確立し、それをソースまたは参照として再利用してください。アニメーションでは、必要に応じて異なる開始ポーズを用意し、
spritecook-animate-assetsに従ってください。 - 特にプリセットから
settings.reference.styleAssetIdsが返された場合など、同じビジュアルスタイルを維持すべき後続の生成にはstyle_asset_idsを使用してください。 - プロンプトが特定のビジュアル/コンテキスト参照アセットに依存する場合は、
reference_asset_idを使用してください。 - 既存の SpriteCook アセットを直接変更する場合は、
edit_asset_idを使用してください。 - 本当の目的が一貫した 1 人のキャラクターと後続のアニメーションである場合は、独立した静止画のバリエーションを複数生成しないでください。
- ユーザーが
"power_of_2"を明示的に求めていない限り、smart_crop_mode="tightest"を優先してください。
一貫性のルール
- モーションセットでは、まずベースとなるキャラクターを 1 度確立してください。開始ポーズが適切であれば、同じ
asset_idをアニメーション化してください。適切でない場合は、必要な開始ポーズの静止画を参照または編集によって作成し、確認してから、その新しいアセットをアニメーション化してください。たとえば、眠るループを生成する前に、眠っている静止画を用意してください。 - 認識可能な同じデザインを維持するアセットのバリエーションでは、新たに参照なしで生成するよりも、直接変更する
edit_asset_idまたはスタイルガイダンス用のstyle_asset_idsを優先してください。 - ユーザーが探索のために異なるデザインを明示的に求めた場合に限り、参照を省略してください。
ピクセルアートと高精細アートの比較
ピクセルアート(pixel: true、デフォルト):
- くっきりした硬いエッジで、アンチエイリアスなし。ピクセルグリッドが見える
- ピクセルグリッドに正確に沿うよう、自動でピクセルパーフェクトな後処理を実施
- レトロゲーム、インディーゲーム、8 ビット/16 ビットのプロジェクトに最適
- Gemini モデルを強く推奨します。特に Nano Banana 2.1(
gemini-nano-banana-2.1)、Nano Banana Pro(gemini-3-pro-image)、または新しい Gemini 画像モデルがおすすめです
高精細/HD アート(pixel: false):
- 滑らかなグラデーション、細部まで描写、アンチエイリアスされたエッジ
- ピクセルグリッドの制約がなく、より忠実度の高い出力
- HD 2D ゲーム、コンセプトアート、マーケティングアセットに最適
- 複雑で高精細なアートでは、一般に GPT 画像モデルがやや優れていますが、Gemini と GPT のどちらのモデルも適しています
ゲームのアートディレクションに合わせて選択してください。ユーザーから指定がない場合は、ピクセルアートをデフォルトにしてください。