spritecook-generate-tilesets について
ゲーム向けタイルセットを生成する SpriteCook スキルです。ビジュアルスタイル、視点、タイル構成、サイズ、エッジ、バリエーションを設定できます。参照や編集、タイルの継ぎ目の確認方法も案内し、SpriteCook MCP サーバーへの接続が必要です。
主な機能
- 01ピクセルまたは精細なタイルセットを生成
- 02視点とピースセットを選択
- 03タイルサイズとエッジモードを設定
- 04最大4種類のバリエーションを作成
- 05アセットを参照・編集・スタイルガイドに使用
- 06タイルの継ぎ目とバリエーションを確認
活用シーン
- 01トップダウン地形のオートタイルを作成
- 02プラットフォーマー用の地形タイルを生成
- 03アイソメトリックのタイルセットを作成
- 04継ぎ目が整ったタイルを選ぶためバリエーションを比較
MCP 対応
SpriteCook MCP サーバーへの接続が必要です。generate_tileset と list_tileset_options を使ってタイルセットを設定・生成します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ spritecook/ skills --skill spritecook-generate-tilesetsインストール後、Claude Code で/spritecook-generate-tilesetsを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
SpriteCook タイルセットの生成
SpriteCook のタイルセット生成には、このスキルを使用します。クレジット、マニフェスト、安全なダウンロード、アセットの追跡については、spritecook-workflow-essentials と併用してください。
必要条件: SpriteCook MCP サーバーに接続されている必要があります。接続されていない場合は、接続が必要であることを説明し、許可されている場合はホストの標準の接続フローを使用してください。アート作業の一環として、ソフトウェアのインストールや認証設定の変更は行わないでください。
ツール
list_tileset_options
現在サポートされている視点、ピースセット、タイルサイズ、高低差、エッジモード、出力サイズ、またはデフォルトを確認する必要がある場合に呼び出します。
generate_tileset
ゲームで使用できるタイルセットを生成します。デフォルトではツールからすぐにジョブが返されます。正規の assets エントリーが準備できるまで、返された poll.tool と poll.arguments を使ってポーリングしてください。
| パラメーター | 型 | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|---|
prompt | string | 必須 | 地形/素材のリクエスト。例:mossy dungeon floor |
style_mode | string | pixel | pixel または detailed |
perspective | string | topdown | topdown、platformer、または isometric |
piece_set | string | レジストリのデフォルト | 15-piece、17-piece-base、autotile-16-set、isometric-3x5-32、または isometric-2x4-64 |
tile_size | int | レジストリのデフォルト | 最終的なタイルサイズ(ピクセル) |
elevation | string | レジストリのデフォルト | 対応している場合は no-elevation または minimal |
edges | string | transparent | transparent または two_surfaces。two_surfaces が機能するのは、15-piece のトップダウンの場合のみです |
variations | int | 1 | バリエーション数(1~4) |
model | string | null | 任意のモデル上書き。省略すると SpriteCook のタイルセットのデフォルトが使用されます |
colors | string[] | null | 任意の 16 進数カラー指定(最大 64 色) |
force_enabled | bool | false | 出力を force_colors に合わせるよう強制します |
force_colors | string[] | null | 任意の強制 16 進数パレット(最大 64 色) |
project_id | string | null | タイルセットを配置する、所有しているプロジェクト |
reference_asset_id | string | null | ソース/参照として使用する既存のタイルセットアセット。タイルセットの設定は継承されます |
edit_asset_id | string | null | 編集する既存のタイルセットアセット。タイルセットの設定は継承されます |
style_asset_id | string | null | 視覚的なスタイルガイドとしてのみ使用する既存のアセット |
wait_seconds | int | 0 | ポーリングの仕様を返す前に待機する、任意の制限付き待機時間(0~90 秒) |
reference_asset_id と edit_asset_id は同時に指定できません。参照するアセットは SpriteCook アカウントに属している必要があります。
推奨されるデフォルト設定
- トップダウンのピクセルアート自動タイルには、
style_mode="pixel"、perspective="topdown"、piece_set="15-piece"、tile_size=32、edges="transparent"から始めてください。 - トップダウンの内角用ベースタイルには、
piece_set="17-piece-base"を使用し、edges="transparent"のままにしてください。 - 横視点のプラットフォーマーには、
perspective="platformer"、piece_set="autotile-16-set"、edges="transparent"を使用してください。 - 詳細なトップダウンのタイルセットには、
style_mode="detailed"を使用し、サイズや高低差を選ぶ前にlist_tileset_optionsを呼び出してください。 modelを使用するのは、ユーザーがモデルの比較を明示的に希望している場合に限ります。
参照ワークフロー
- ユーザーから保存済みのタイルセットプリセットを使うよう依頼された場合は、まず
list_presets(mode="tileset", query=...)とget_preset_settingsを使用し、返されたタイルセット設定をgenerate_tilesetに渡します。 - ユーザーがローカル画像ファイルのパスを指定した場合は、まず
spritecook-upload-assetsを使用し、返されたアセット ID をreference_asset_id、edit_asset_id、またはstyle_asset_idとして渡します。 - ユーザーが小さなデータ URL または生の base64 値を指定した場合は、まず
import_assetを呼び出し、返されたアセット ID をreference_asset_id、edit_asset_id、またはstyle_asset_idとして渡します。 - 既存のタイルセットのタイルサイズやレイアウトを維持しながら、新しい生成の指針として使う場合は
reference_asset_idを使用します。 - ユーザーが既存のタイルセットを直接変更したい場合は
edit_asset_idを使用します。 - 画像がタイルセットのレイアウトではなく、ビジュアルスタイル、パレット、比率、レンダリングのみに影響するスタイルガイド画像として使う場合は、
style_asset_idを使用します。ユーザーが特定の詳細を強調するよう求めない限り、プロンプトで画像がスタイルガイドであることを繰り返す必要はありません。 - タイルセットを参照または編集する場合は、
style_mode、perspective、piece_set、tile_size、elevationを変更しないでください。SpriteCook はこれらの設定を引き継ぎ、固定します。 edgesは引き継がれません。ソースがtwo_surfacesセットの場合は、編集または参照生成のたびにedges="two_surfaces"を再度渡してください。それ以外の場合、リクエストはtransparentにフォールバックします。- 編集と参照生成では、新規生成で使用されるレイアウトガイドグリッドが省略されるため、失敗したり、タイルとしてつながらないピースが生成されたりする頻度が高くなります。編集は
tileset_unusableで失敗することがあり、その場合クレジットは返金されます。編集が2回失敗した場合は、同じ編集を再試行せず、セットをreference_asset_idとして指定して生成するか、より明確なプロンプトで新規生成してください。
プロンプトの作成
- プロンプトは短く、素材を中心にします。例:
snowy stone path、muddy swamp grass、volcanic rock、clean wooden floor。 - 単一サーフェスのタイルセットでは、主な素材を1つ指定します。
two_surfacesでは、両方のサーフェスを明確に指定します。例:grass and water、volcanic rock and lava。- タイルセット内にラベル、UI、キャラクター、小道具、シーン構成を求めないでください。
出力の処理
generate_tilesetにはwait_seconds=90を渡します。ほとんどのタイルセットはこの時間内に完了するため、ポーリングは通常不要です。それ以外の場合は、ジョブが終端状態になるまで、返されたポーリング仕様に従ってcheck_job_statusを使用してください。- 使用する前に、すべてのバリエーションを確認してください。約3分の1の確率で、内部のタイルがシームレスにつながらない(反対側の辺の明るさが異なる)、またはピースがきれいにつながらないことがありますが、応答では通知されません。内部タイルの左右の辺と上下の辺を比較し、15ピースセットでは
spritecook-use-dual-grid-tilesetsで小さなテストマップを作成してください。内部タイルがシームレスにつながらない場合、広い範囲にチェッカーボード模様が現れます。きれいなバリエーションを選ぶか、再生成してください。 - 15ピースセットでは、対角線上にグリッドの段差のあるシルエットが残ります。海岸線の縁は柔らかくなりますが、対角線の海岸線は階段状に見えます。
- 返された各
asset_idをプロジェクトのマニフェストまたはタスクのメモに保存してください。 - 正規のダウンロード可能なタイルセット画像として
sprite_urlを使用します。 url、pixel_url、raw_urlは互換性のための別名として扱ってください。- 成功した応答に
warning.code="asset_output_unavailable"が含まれている場合は、提示されたwarning.recoveryツール呼び出しを実行してください。