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story-architecture

story-architecture

github.com/haowjyクリエイティブ・メディア549477 回インストール1 日前に更新
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story-architecture について

story-architecture は、シリーズ、アーク、章、シーンの各段階で物語を設計する創作スキルです。因果関係、段階的な stakes の上昇、伏線と回収、緊張の緩急を重視し、設計資料も備えています。

主な機能

  1. 01四つの階層で物語を構成
  2. 02因果関係で出来事をつなぐ
  3. 03各階層で stakes を高める
  4. 04伏線と回収を追跡
  5. 05緊張と緩和に変化をつける
  6. 06アーク・章・シーン設計の資料を活用

活用シーン

  1. 01つながりのあるシーンや章を計画
  2. 02不要なアークや中盤の停滞を診断
  3. 03複数のアークにまたがる伏線と回収を追跡
  4. 04物語全体の緊張感を調整

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/haowjy/creative-writing-skills --skill story-architecture

インストール後、Claude Code で/story-architectureを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

resources/
arc-design.md
chapter-and-scene.md
structural-problems.md

詳細

物語の構成

各シーン、章、アークがより大きな物語に貢献するよう、複数の階層で物語を構成します。ここで紹介するパターンは、三幕構成、ヒーローズ・ジャーニー、起承転結など、あらゆる手法に当てはまります。物語に必要な形に応じて調整してください。

構成の階層

物語は入れ子になったスケールで展開します。ある階層での決定が、ほかの階層での決定を制約したり、可能にしたりします。

サーガ/シリーズ:複数のアークにまたがる物語全体です。物語全体を貫く問いや変化とは何でしょうか。各アークはどのように積み重なっていくでしょうか。

アーク:複数の章にまたがる、ひとまとまりの物語の展開です。各アークには独自の問い、緊張の高まり、解決がありますが、サーガ全体の物語も前進させます。独自の葛藤を解決しても、サーガ全体に何の変化ももたらさないアークは、埋め草です。

章:読書の単位です。章には、内部の推進力(終わりまでに何かが変化すること)と、外部への推進力(読者が続きを読みたくなること)が必要です。

シーン:物語を組み立てる基本単位です。シーンは特定の時間と場所で起こり、特定の登場人物が関わり、何かを変化させます。何も変化させないシーンは、削除するか、ほかのシーンと統合する候補です。

構成を機能させる要素

単なる順序ではなく因果関係。「そして次に」は構成ではありません。「だから」と「しかし」が構成を作ります。出来事同士は、ただ連続するのではなく、互いを引き起こしたり、複雑にしたりする必要があります。物語を壊さずにシーンの順序を入れ替えられますか。そうであれば、それはプロットではなく、単なる出来事の羅列です。

**高まっていく賭け金。**各構成階層で、前の階層よりも賭け金を高くする必要があります。高まりは、必ずしも爆発が大きくなることを意味しません。感情面、道徳面、あるいは情報面で賭け金を高めることもできます。

**伏線と回収。**重要な回収にはすべて伏線が必要であり、重要な伏線はすべて回収する必要があります。最も優れた伏線は、回収されるまで伏線だと気づかれません。未回収の伏線は、アークをまたいで明確に追跡しましょう。

**緊張と緩和。**緊張が続きすぎると、読者は何も感じなくなります。シーン、章、アークのあらゆるスケールで、読者が緊張の強弱を感じられるようにする必要があります。

リソース

  • resources/arc-design.md:アークの構成要素(フック、問題の複雑化、中盤の転換、危機、解決)とアークのペース配分。
  • resources/chapter-and-scene.md:章の設計(内部的な完結性、外部への引き)、シーンの設計(シーンを存在させる理由)、プロットを立てて書く方法と発見しながら書く方法。
  • resources/structural-problems.md:よくある問題(中盤の停滞、性急な結末、埋め草のアーク、つながりのないシーン、賭け金の停滞)と、図を使うべき場面。

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