story-architecture について
story-architecture は、シリーズ、アーク、章、シーンの各段階で物語を設計する創作スキルです。因果関係、段階的な stakes の上昇、伏線と回収、緊張の緩急を重視し、設計資料も備えています。
主な機能
- 01四つの階層で物語を構成
- 02因果関係で出来事をつなぐ
- 03各階層で stakes を高める
- 04伏線と回収を追跡
- 05緊張と緩和に変化をつける
- 06アーク・章・シーン設計の資料を活用
活用シーン
- 01つながりのあるシーンや章を計画
- 02不要なアークや中盤の停滞を診断
- 03複数のアークにまたがる伏線と回収を追跡
- 04物語全体の緊張感を調整
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ haowjy/ creative-writing-skills --skill story-architectureインストール後、Claude Code で/story-architectureを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
resources/arc-design.mdchapter-and-scene.mdstructural-problems.md詳細
物語の構成
各シーン、章、アークがより大きな物語に貢献するよう、複数の階層で物語を構成します。ここで紹介するパターンは、三幕構成、ヒーローズ・ジャーニー、起承転結など、あらゆる手法に当てはまります。物語に必要な形に応じて調整してください。
構成の階層
物語は入れ子になったスケールで展開します。ある階層での決定が、ほかの階層での決定を制約したり、可能にしたりします。
サーガ/シリーズ:複数のアークにまたがる物語全体です。物語全体を貫く問いや変化とは何でしょうか。各アークはどのように積み重なっていくでしょうか。
アーク:複数の章にまたがる、ひとまとまりの物語の展開です。各アークには独自の問い、緊張の高まり、解決がありますが、サーガ全体の物語も前進させます。独自の葛藤を解決しても、サーガ全体に何の変化ももたらさないアークは、埋め草です。
章:読書の単位です。章には、内部の推進力(終わりまでに何かが変化すること)と、外部への推進力(読者が続きを読みたくなること)が必要です。
シーン:物語を組み立てる基本単位です。シーンは特定の時間と場所で起こり、特定の登場人物が関わり、何かを変化させます。何も変化させないシーンは、削除するか、ほかのシーンと統合する候補です。
構成を機能させる要素
単なる順序ではなく因果関係。「そして次に」は構成ではありません。「だから」と「しかし」が構成を作ります。出来事同士は、ただ連続するのではなく、互いを引き起こしたり、複雑にしたりする必要があります。物語を壊さずにシーンの順序を入れ替えられますか。そうであれば、それはプロットではなく、単なる出来事の羅列です。
**高まっていく賭け金。**各構成階層で、前の階層よりも賭け金を高くする必要があります。高まりは、必ずしも爆発が大きくなることを意味しません。感情面、道徳面、あるいは情報面で賭け金を高めることもできます。
**伏線と回収。**重要な回収にはすべて伏線が必要であり、重要な伏線はすべて回収する必要があります。最も優れた伏線は、回収されるまで伏線だと気づかれません。未回収の伏線は、アークをまたいで明確に追跡しましょう。
**緊張と緩和。**緊張が続きすぎると、読者は何も感じなくなります。シーン、章、アークのあらゆるスケールで、読者が緊張の強弱を感じられるようにする必要があります。
リソース
resources/arc-design.md:アークの構成要素(フック、問題の複雑化、中盤の転換、危機、解決)とアークのペース配分。resources/chapter-and-scene.md:章の設計(内部的な完結性、外部への引き)、シーンの設計(シーンを存在させる理由)、プロットを立てて書く方法と発見しながら書く方法。resources/structural-problems.md:よくある問題(中盤の停滞、性急な結末、埋め草のアーク、つながりのないシーン、賭け金の停滞)と、図を使うべき場面。