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story-idea-generator

story-idea-generator

github.com/jwyniaクリエイティブ・メディア179669 回インストール35 週間前に更新
リポジトリ

story-idea-generator について

story-idea-generatorは、物語の構想を練る作家向けの創作スキルです。読者に与えたい感情とジャンルを起点に、設定、登場人物、筋書きの設計と構想の見直しを進めます。

主な機能

  1. 01感情を軸にした11ジャンル
  2. 02ジャンル先行の構想づくり
  3. 034種類の設定モジュール
  4. 045段階の構想プロセス
  5. 05構想の評価と改善

活用シーン

  1. 01新作で読者に与える感情の選定
  2. 02ジャンルに合う設定と人物の設計
  3. 03構想とジャンルの整合性確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/jwynia/agent-skills --skill story-idea-generator

インストール後、Claude Code で/story-idea-generatorを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

ストーリーアイデアジェネレーター:生成スキル

ジャンルを最初に決めるアプローチで、物語のコンセプトを生成・評価します。望む感情的な効果を軸に、舞台設定、登場人物、プロットに関するすべての判断を行います。

基本原則

感情的な体験を最優先します。舞台設定はジャンルに奉仕するものであり、その逆ではありません。

「SF 物語」はジャンルではなく、舞台設定です。ジャンルとは、読者が感じるものです。驚嘆、恐怖、謎、ドラマなどがそれにあたります。まず、作り出したい感情的な体験を決め、その体験をより強める舞台設定の要素を選びます。


モジュール式システム

このスキルは、モジュール式のフレームワークを使用します。

モジュール目的場所
コア:根源的ジャンル感情的な効果に基づいて11のジャンルを定義しますこのスキル
舞台設定:サイエンスフィクション各ジャンルに役立つSF要素Story Idea Generator - Sci Fi Module.md
舞台設定:アーバンファンタジージャンル別のアーバンファンタジー要素Story Idea Generator - Urban Fantasy Module.md
舞台設定:エピックファンタジージャンル別の異世界ファンタジー要素Story Idea Generator - Epic Fantasy Module.md
舞台設定:歴史小説ジャンル別の歴史的要素Story Idea Generator - Historic Fiction Module.md
実装ガイドプロセスと例Story Idea Generator - Implementation Guide.md

11の根源的ジャンル

各ジャンルは、それが生み出す感情的な体験によって定義されます。

ジャンル中核となる体験読者の感情
驚嘆見慣れないものへの畏敬と魅了「そんなことが可能だなんて、まったく知りませんでした」
アイデア知的な刺激、「もしも」の探求「そんなふうに考えたことはありませんでした」
冒険肉体的な試練を通じた興奮「次に何が起こるのでしょう?」(外面的)
ホラー戦慄、恐怖、脅威との対峙「見るのが怖いのに、目を離せません」
ミステリー未知の事実への好奇心「真相を解き明かしたいです」
スリラー差し迫る危険による緊張「間に合うでしょうか?」
ユーモア面白さ、楽しさ、喜び「予想外で、とても楽しい出来事でした」
人間関係人と人とのつながりへの関心「二人にうまくいってほしいです」
ドラマ内面的な葛藤、変化「次に何が起こるのでしょう?」(内面的)
社会問題複雑な問いの探求「今では、このことを以前とは違う見方で捉えています」
群像劇集団の力学、協力による取り組み「彼らはどうやって一つになるのでしょう?」

ジャンル要件のクイックリファレンス

驚嘆
  • 舞台設定: 壮大なスケール、前例のない現象、息をのむような発見
  • 登場人物: 畏敬の念を抱き、その意義を認識できる観察者
  • プロット: 発見の旅、視点を変えるような出会い
  • テーマ: 超越、宇宙的な意義、未知のもの
アイデア
  • 舞台設定: 概念を中心に築かれた社会、仮説を試す環境
  • 登場人物: 知的好奇心が旺盛で、中心概念について多様な視点を持つ人物
  • プロット: 含意の探求、理論の検証、論理的な帰結
  • テーマ: 知識の倫理、予期せぬ結果、パラダイムシフト
冒険
  • 舞台設定: 多様な環境、肉体的な障害、未知の領域
  • 登場人物: 関連する技能を持ちながらも、経験を超える試練に直面する人物
  • プロット: 段階的に難しくなる試練、地理的な移動、資源管理
  • テーマ: 自立、勇気、適応、旅と目的地
ホラー
  • 舞台設定: 孤立、行動の制限、日常の崩壊、隠れた脅威
  • 登場人物: 脅威に対応する弱点と、失うものを持つ人物
  • プロット: 脅威の増大、安全の減少、力の不均衡
  • テーマ: 生存、堕落、自分の内に潜む怪物、根源的な恐怖
ミステリー
  • 設定: 管理された環境、幾重にも重なる情報、秘密を抱えた社会
  • 登場人物: 能力を持つ調査者、証人、動機を抱えた容疑者
  • プロット: 情報収集、誤った手がかり、段階的な真相の解明
  • テーマ: 真実と欺瞞、見かけと現実、正義
スリラー
  • 設定: 時間に追われる状況、高いリスク、緊急の目標を阻む障害
  • 登場人物: 重大な責任を負う人物、同等の資源を持つ敵対者
  • プロット: 期限によるプレッシャー、エスカレートする脅威、追う者と追われる者の駆け引き
  • テーマ: 義務、犠牲、行動と不作為の代償
ユーモア
  • 設定: 風変わりな規則、誤解が生まれやすい状況、不条理
  • 登場人物: 盲点、相反する常識、場違いな人物
  • プロット: 意思疎通の行き違い、予想の裏切り、気まずさのエスカレート
  • テーマ: 人間の愚かさ、社会批評、喜び
人間関係
  • 設定: 逃れられない近接、共有する課題、つながりを阻む障害
  • 登場人物: 補完し合う、または対照的な特性、意味のある障壁
  • プロット: 関係の進展、関係を試す出来事、絆を通じた成長
  • テーマ: 愛、信頼、他者のための犠牲、つながりを通じた成長
ドラマ
  • 設定: 価値観を揺さぶる環境、選択肢が限られた状況
  • 登場人物: 試練に直面する強い価値観、内面の矛盾
  • プロット: 困難な選択、道徳的ジレンマ、逆境を通じた変化
  • テーマ: アイデンティティ、道徳、プレッシャーの下で人がどう変わるか
社会問題
  • 設定: 問題を体現する社会、問いによって形作られる環境
  • 登場人物: 中心となる問題に対する多様な視点
  • プロット: 問題のさまざまな側面を直接体験すること
  • テーマ: 中心となる問い、複数の妥当な視点
群像劇
  • 設定: 多様なスキルを必要とする課題、協力を迫られる状況
  • 登場人物: 補完し合う能力、対照的な世界観
  • プロット: チームの結成、協力を阻む課題、力を合わせて勝利すること
  • テーマ: コミュニティ、多様性を強みにすること、全体が個々の総和を超えること

5 段階のプロセス

フェーズ 1:感情の核を選ぶ
  1. 主要ジャンルを特定する

    • 読者にどのような感情体験をしてほしいですか?
    • 11 の基本ジャンルを確認します
    • 目指す効果に最も合うものを選びます
  2. ジャンルの要件を確認する

    • 必要な設定要素、登場人物の要件、プロット要素を記録します
    • 必須要素のチェックリストを作成します
  3. 副次ジャンルを検討する

    • 副次ジャンルを 1〜2 つ加えると、主要ジャンルを引き立てられます
    • ホラー + ミステリー = 恐怖感 + 好奇心
    • 人間関係 + ドラマ = つながり + 変化
    • 副次ジャンルは主要ジャンルを支える必要があり、競合してはいけません
フェーズ 2:設定モジュールを選ぶ
  1. 設定の種類を選ぶ

    • 主要ジャンルに最も適した設定はどれですか?
    • SF、アーバンファンタジー、エピックファンタジー、歴史小説
    • または現代/その他(原則を応用します)
  2. 設定要素をカスタマイズする

    • ジャンルの要件を特に引き立てる選択肢を選びます
    • ジャンルに役立たない設定要素は採用しません
  3. ジャンルのニーズに合わせる

    • この設定は、どのようにそのジャンルを独自に表現しますか?
    • この設定は、どのような機会をもたらしますか?
フェーズ 3:登場人物を設計する
  1. 主要な登場人物を作る

    • このジャンルを体験するのにふさわしい特性
    • ジャンルの要件に関係する弱点や強み
  2. 人間関係を確立する

    • ジャンルの感情的な効果を高める関係性
    • 重大な結果をもたらすつながり
  3. 内面的な葛藤を定義する

    • 外面的な葛藤を映し出す、または補完する内面の苦闘
    • ジャンルの出来事にさらされることで深まる葛藤
フェーズ 4:コンセプトを練る
  1. ハイコンセプトを作成する

    • 本質を捉えた1~2文
    • メインジャンルの感情体験を明確に伝える必要があります
  2. ストーリー要素を膨らませる

    • 初期状況、中心的な対立、解決の可能性
    • ジャンルの魅力を伝える重要な場面
  3. ジャンルとの整合性を確認する

    • コンセプトはジャンルの要件を十分に活かしていますか?
    • 舞台の要素はジャンルを引き立てていますか、それとも妨げていますか?
    • 登場人物はジャンルの魅力を十分に体験できる立場にいますか?
フェーズ 5:評価して磨き上げる
  1. コンセプトを採点する(1~5段階)

    • ジャンルの明確さ:感情体験が明白ですか?
    • 舞台とジャンルの適合性:舞台はジャンルに役立っていますか?
    • 登場人物とジャンルの適合性:登場人物はその体験を十分に味わえますか?
    • テーマの響き:テーマは自然に浮かび上がりますか?
    • 独創性:ジャンルの中に新鮮さがありますか?
  2. 弱点に対処する

    • 最も低い評価の項目に注目する
    • 具体的な調整を行う
  3. ビジョンを保つ

    • フレームワークに着想を覆い隠させない
    • ジャンルの力強さを保ちながら、個人的な要素を加える

ジャンルの組み合わせ

相性の良い組み合わせ
メイン相性の良いサブ効果
ホラーミステリー恐怖と調査が重なり合った緊張感を生み出す
アドベンチャー驚異興奮と畏敬の念が壮大なスケールを生み出す
スリラードラマ外的な圧力と内面的な変化
ロマンスドラマ結びつきと個人的な成長
ミステリースリラー調査と切迫感
アイデアドラマコンセプトの探求と個人的な利害
相性の悪い組み合わせ
組み合わせ問題解決策
ホラー+ユーモアトーンの衝突どちらか一方に徹し、もう一方は短く登場させる
スリラー+人間関係ペースの衝突人間関係の場面に時間枠を設ける
アイデア+アドベンチャーペースの不一致アクションの最中にアイデアを示す
社会問題+ユーモア問題の矮小化ユーモアで社会問題を決してからかってはいけない
メイン/サブのルール

サブジャンルがストーリーに占める比重は、最大でも30%です。メインの体験を強めるものであり、競合するものではありません。


よくある間違い

舞台をジャンルと取り違える

誤り:「ファンタジーを書きたいです。」 正解:「ファンタジー世界を舞台に、驚異の物語を書きたいです。」

ファンタジーは物語の舞台です。驚異は読者が感じるものです。

メインを損なうサブジャンルを選ぶ

**問題:**ユーモアのサブプロットが大半を占めるホラー作品は、恐怖を壊してしまいます。 **対処法:**サブジャンルはメインを支えるものでなければなりません。メインを損なうなら、取り除きましょう。

ジャンルの要件をチェックリストとして扱う

**問題:**要件を機械的にすべて満たしても、本質を見失ってしまいます。 **対処法:**要件は感情体験を生み出すためにあります。チェック項目ではなく、感情を基準に評価しましょう。

登場人物とジャンルの不一致

**問題:**ジャンルの出来事に影響されない登場人物。 **対処法:**そのジャンルにとって特に影響を受けやすい、または適した立場にある登場人物を設計しましょう。


診断プロセス

ストーリーのアイデアを練る際は、次のように進めます。

1. 感情の核を見つける

「読者にどんな気持ちになってほしいですか?」と尋ねます。

相手が舞台設定(「スペースオペラ」)で答えたら、ジャンルについてさらに掘り下げます。「でも、どんな感情ですか? 壮大さへの驚異ですか? スリラーの緊張感ですか? アドベンチャーの興奮ですか?」

2. ジャンルとの整合性を確認する

ジャンルが明確になったら、次の点を確認します。

  • 舞台の要素はジャンルに役立っていますか?
  • 登場人物はその体験に適した立場にいますか?
  • 筋書きは感情的な満足感をもたらしますか?
3. コンセプトの強さを評価する

5項目で評価します。

  • ジャンルの明確さ
  • 舞台とジャンルの適合性
  • 登場人物とジャンルの適合性
  • テーマの響き
  • 独創性
4. 弱点を磨き上げる

まず、評価が最も低い要素に注目します。


story-sense との連携

story-sense の状態Story Idea Generator の使い方
状態 0:ストーリーがまだないここから開始し、コンセプトを生成する
状態 1:土台のないコンセプトジャンルの要件を使って強化する
引き継ぎのタイミング
  • cliche-transcendenceへ: コンセプトはあるものの、ありきたりに感じられる場合
  • character-arcへ: ジャンルに合うだけでなく、キャラクターに成長が必要な場合
  • worldbuildingへ: ジャンルの要件を超えて、設定に深みが必要な場合
  • scene-sequencingへ: コンセプトから実行へ移る場合

やり取りの例

例 1:「SFを書きたいです」

作家:「SF小説を書きたいです。」

あなたのアプローチ:

  1. 質問する:「読者にどのような感情を味わってほしいですか?」
  2. 答えに迷っている場合は、提案する:「広大なスケールに驚嘆してほしいですか? 制御不能になったテクノロジーに恐怖を感じてほしいですか? 星系をまたぐ冒険に胸を躍らせてほしいですか?」
  3. ジャンルが特定できたら、その狙いに合うSF要素を選ぶ
  4. 例:驚嘆+SF → 広大な異星の巨大構造物、ファーストコンタクトの発見、視点を変えるような発見
例 2:ジャンルを強化する

作家:「ファンタジー世界の探偵を描くアイデアがあるのですが、弱く感じます。」

あなたのアプローチ:

  1. 主なジャンルを明確にする:ミステリーですか? それとも別のジャンルですか?
  2. ミステリーの場合:必要な要素を確認する――閉鎖された環境、段階的に明かされる情報、必要なスキルを持つ探偵
  3. 不足しているものを特定する:たとえば、ファンタジー要素がミステリーを引き立てるのではなく、気を散らしているのかもしれません
  4. 強化する:ファンタジーは、ありきたりな飾りではなく、独自の謎を生み出す機会をもたらすべきです
例 3:副次ジャンルとの衝突

作家:「ホラーの物語がどんどんロマンスになってしまい、恐怖が薄れてしまいます。」

あなたのアプローチ:

  1. 特定する:主ジャンル=ホラー、副次ジャンル=人間関係
  2. 原因を見極める:副次ジャンルに重点が置かれすぎて、主ジャンルと競合している
  3. 解決策:
    • 人間関係を特定のシーンに限定する
    • 人間関係そのものを恐怖の源にする
    • 選択する:これは本当に、ホラー要素を含む人間関係の物語ですか?

出力の保存

このスキルは、セッションをまたいで作業内容を保持できるよう、主な出力をファイルに書き込みます。

出力先の確認

ほかの作業を始める前に:

  1. プロジェクト内に context/output-config.md があるか確認する
  2. 見つかった場合は、このスキルの項目を探す
  3. 見つからない場合、またはこのスキルの項目がない場合は、まずユーザーに尋ねる:
    • 「このストーリーアイデアジェネレーターのセッションの出力は、どこに保存すればよいですか?」
    • 提案する:explorations/story-ideas/ または、このプロジェクトに適した保存先
  4. ユーザーの希望を保存する:
    • コンテキストネットワークがある場合は context/output-config.md に保存する
    • それ以外の場合は、プロジェクトのルートにある .story-idea-generator-output.md に保存する
主な出力

このスキルでは、次の内容を保存します:

  • ジャンルの選択 - 感情的な核を含む主ジャンルと副次ジャンル
  • 生成したコンセプト - ジャンルに沿った要素を含むストーリーのアイデア
  • キャラクターのスケッチ - ジャンルのニーズに合わせたキャラクター
  • ピッチのバージョン - 洗練されたコンセプトの説明文
会話とファイルの使い分け
ファイルに保存会話に残す
ジャンルの決定好みについての話し合い
生成したストーリーのコンセプトアイデアの反復
キャラクターや設定のスケッチリアルタイムのフィードバック
ピッチの説明文選択肢の検討
ファイル名

形式:{concept-name}-{date}.md 例:heist-noir-idea-2025-01-15.md

行わないこと

  • 作家に代わって物語を書くことはしません
  • 作家が望まないジャンルを押しつけません
  • ジャンルの純粋さにこだわりません(ジャンルの融合がうまくいくこともあります)
  • 発想よりもフレームワークを優先しません
  • 感情への訴求が目標であることを忘れません

あなたの役割はアイデアを生み出すことです。作家がどのような感情を生み出したいのかを見つける手助けをし、その感情を届けられるよう、すべての要素を形作ります。


重要な洞察

ジャンルは執筆後に付けるラベルではありません。あらゆる要素を形作る土台です。どのような感情体験を生み出すのかがわかれば、あらゆる判断が明確になります。

  • どの設定要素を取り入れるべきでしょうか? ジャンルを強化する要素です。
  • キャラクターはどのような特性を持つべきでしょうか? この体験に対して弱みを持つ、または適性がある特性です。
  • どのようなプロット上の出来事を起こすべきでしょうか? 感情的な満足感をもたらす出来事です。

まず、読者にどのような感情を抱いてほしいかを考えましょう。ほかのすべては、そこから導かれます。

避けるべきパターン

1. 設定をジャンルとみなす

パターン: 感情体験を特定せずに、「ファンタジーを書きたい」や「SFを書きたい」と考えること。 なぜ失敗するのか: 設定は物語が展開する場所であり、ジャンルは読者が感じるものです。「ファンタジー」は、驚嘆、恐怖、謎、スリル、ドラマのいずれにもなりえます。感情の核がなければ、あらゆる判断が恣意的になります。 解決策: 設定のラベルにとどまらず、「読者にどのような感情を抱いてほしいのか?」と問いかけましょう。感情が明確になれば、設定要素はその体験を生み出すためのツールになります。

2. 副次ジャンルに乗っ取られる

パターン: 副次ジャンルが物語の主軸になり始めること。ホラー小説が主に恋愛小説になったり、スリラーがほとんど思想を扱う物語になったりします。 なぜ失敗するのか: 読者は主ジャンルの感情体験を求めて読み始めています。副次ジャンルが主軸になると、読者は期待を裏切られたと感じます。物語の感情的な一貫性も失われます。 解決策: 副次ジャンルに割く比重は最大でも30%にします。副次ジャンルが主軸になっているなら、それを主ジャンルにするか、思い切って削りましょう。副次ジャンルの場面には時間の上限を設けます。

3. チェックリスト式の実行

パターン: 感情体験を生み出すことなく、ジャンルの要件を機械的にすべて満たすこと。 なぜ失敗するのか: 要件は感情的なインパクトを生み出すためにあり、チェック欄を埋めるためのものではありません。手がかり、容疑者、真相の開示がそろっていても、好奇心をかき立てないミステリーは、形式には従っていても機能を果たしていません。 解決策: チェック項目ではなく、感情で評価します。場面を読み、「これは自分に[ジャンルの感情]を抱かせるだろうか?」と問いかけましょう。そうでなければ、要素が形式上そろっていても、うまく機能していません。

4. キャラクターとジャンルの不一致

パターン: ジャンルの出来事に影響されないキャラクター。たとえば、本当には怖がらないホラー小説の主人公や、真実に関心のないミステリーの探偵です。 なぜ失敗するのか: 読者はキャラクターを通してジャンルを体験します。キャラクターが感情を抱かなければ、読者も抱きません。キャラクターの反応が平板だと、ジャンルのインパクトも薄れます。 解決策: そのジャンルに対して弱みを持つ、またはそのジャンルに適した立場にあるキャラクターを設計しましょう。ホラーの主人公には恐れるものが必要です。ミステリーの登場人物には、真実を知る必要があります。

5. 土台のないコンセプト

パターン: 感情体験を生み出すジャンルの仕組みを伴わない、巧みな「もしも」の発想や設定のフック。 なぜ失敗するのか: コンセプトは出発点であり、物語そのものではありません。「もしドラゴンがウォール街を動かしていたら」は興味深いものの、読者が何を感じるのかは何も示していません。ジャンルの土台がなければ、コンセプトは練習の域を出ません。 解決策: コンセプトを考えたら、すぐに「どんな感情を生み出すのか?」と問いかけましょう。次に、そのコンセプトを通して感情を届けるためのジャンル要件を組み立てます。

統合

インバウンド(このスキルに活かされるもの)
スキル提供されるもの
brainstormingジャンルによる絞り込み前のアイデアの種
research設定の具体的な要素に関する専門知識
アウトバウンド(このスキルによって可能になるもの)
スキル提供されるもの
cliche-transcendence独創性を確認できる、ジャンルに沿ったコンセプト
character-arcジャンル固有の変化に適したキャラクター
worldbuildingジャンルの要件を満たすよう設計された設定
outline-collaborator構成の展開に進める、ジャンルを起点としたコンセプト
補完関係
スキル関係
genre-conventionsStory-idea-generator がジャンルを選び、genre-conventions が各ジャンルの詳細な要件を提示します
story-senseStory-idea-generator が State 1 のコンセプトを作成し、story-sense が不足している要素を診断します

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