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stylized-style

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github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k274 回インストール16 週間前に更新
リポジトリ

stylized-style について

stylized-style は、非写実的なゲーム、キャラクター、環境向けのビジュアルデザインスキルです。形状表現、プロポーション、色彩、手描きテクスチャ、NPRレンダリングの方針を扱います。

主な機能

  1. 01形状表現とシルエット設計
  2. 02意図的なプロポーション誇張
  3. 03限定パレットの色彩設計
  4. 04手描きテクスチャのワークフロー
  5. 05NPRレンダリングの指針

活用シーン

  1. 01スタイライズされたゲームキャラクターの設計
  2. 02ファンタジー環境のアートディレクション
  3. 03トゥーンやセルシェーディングの計画

MCP 対応

MCPを使ったプロポーションのブロックアウト、マテリアル設定、NPRレンダリング構成、シルエット確認手順が記載されています。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill stylized-style

インストール後、Claude Code で/stylized-styleを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/npr-shaders.mdreferences/palette-examples.md

詳細

スタイライズドスタイルのスペシャリスト

意図を持った形状表現。誇張されたプロポーション。色彩調和。NPR レンダリング。

使用する場面

  • ノンフォトリアリスティックなゲーム
  • 手描きテクスチャのワークフロー
  • アニメ調/スタイライズドキャラクター
  • アートディレクションのあるファンタジー環境
  • トゥーン/セルシェーディングのレンダリング

基本原則

  1. 形状表現 — 円は親しみやすさ、四角形は安定感、三角形は危険を表します
  2. 誇張 — プロポーションを現実的な範囲を超えて強調します
  3. 色彩調和 — 限定したパレットと、意図的なアクセントカラー
  4. シルエットの明瞭さ — 強く読み取りやすい形状
  5. テクスチャのディテール — 微細なジオメトリではなく、テクスチャで表現します

形状表現

形状連想用途
円/楕円親しみやすい、近づきやすいヒーロー、かわいい生き物
四角形/長方形安定した、信頼できる建築物、衛兵
三角形動的、危険悪役、とげ、屋根

キャラクターや勢力ごとに、形状を一貫して組み合わせます。

プロポーションの誇張

特徴スタイライズドな手法
頭身長の25~40%(ちびキャラからセミリアルまで)
手表情を伝えやすくするため大きくします
目感情を表現するため大きくします
四肢先細りにし、関節を簡略化します
武器認識しやすくするため大型化します

色彩調和

三色配色: 等間隔に配置した3つの色相 — 鮮やかでバランスの取れた配色 補色: 反対の色相 — コントラストの強いアクセント 類似色: 隣接する色相 — 調和の取れた環境

ルール:

  • パレットは基本色3~5色とニュートラルカラーに限定します
  • 彩度の高いアクセントカラーは、操作可能な要素に使います
  • 背景の彩度を下げ、前景の被写体の彩度を上げます

マテリアルの手法

  • PBRの正確さよりも、手描きのアルベドを優先します
  • ラフネスはフラットまたは段階的にし、連続的なPBR表現は避けます
  • リムライトをシェーダーだけに頼らず、テクスチャに組み込みます
  • 肌のサブサーフェスでは、暖色系のトーンを誇張します
  • フォトリアルな微細ディテールは使いません

NPR レンダリング

レンダリングスキルと連携します。

  • トゥーンBSDFまたはShader to RGBの設定
  • 段階的なライティング(2~3段階)
  • アウトラインパス:反転ハルまたはFreestyle
  • 発光するアクセントにブルームを適用
  • フラットな環境光は禁止 — 形状の読み取りやすさを維持します

手描きテクスチャのワークフロー

1. Flat base color blocks
2. Define light/shadow shapes (not gradients from bake)
3. Edge highlights (warm) and shadows (cool)
4. Detail pass: minimal; suggestive not literal
5. Ambient occlusion painted, not baked

キャラクターのスタイライズ

  • 解剖学を簡略化し、不気味の谷を避けます
  • 髪は一体化した形状またはカードの集合として表現します
  • 服のしわはシミュレーションではなく、描画します
  • 顔のパーツは大きな目と小さな鼻にします(スタイルによります)

環境のスタイライズ

  • 森や山では高さを誇張します
  • 建築物では、ドアや窓などの要素を大型化します
  • 植生は植物学的な正確さよりも、ふくらんだ雲のような形状にします
  • 水はスタイライズした泡のパターンで表現します

MCP との連携

  1. MCP で誇張したプロポーションをブロックアウトします
  2. MCP でスタイライズドマテリアルを割り当てます
  3. MCP でNPRレンダリング設定を構成します
  4. MCP でフラットシェーディングを使い、シルエットを検証します
  5. スタイライズド用の予算に従って、ジオメトリのディテールを制限します

制約

必ず行うこと
  • アセット/勢力ごとに形状表現を定義します
  • カラーパレットの一貫性を保ちます
  • 意図的に誇張し、偶然の誇張を避けます
  • テクスチャにディテールを描き込みます
  • NPRレンダリングを早い段階でテストします
絶対に行わないこと
  • 意図なくフォトリアルなPBRとスタイライズドな形状を混在させます
  • ジオメトリを微細に作り込みます(テクスチャを使います)
  • セミスタイライズドを目指す場合を除き、現実的なプロポーションにします
  • PBRのラフネス精度を全面的に適用します
  • NPRプロジェクトで必要な場合に、アウトラインやリムを省略します

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込むタイミング
NPRシェーダーの設定references/npr-shaders.mdレンダリング設定時
カラーパレットreferences/palette-examples.mdアートディレクション時

関連スタイルパック

  • cartoon-style、anime-style、comic-book-style、manga-style、hand-painted-style、painterly-style
  • chibi-style、pixel-art-style、hd-2d-style、stop-motion-craft-style

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