stylized-style について
stylized-style は、非写実的なゲーム、キャラクター、環境向けのビジュアルデザインスキルです。形状表現、プロポーション、色彩、手描きテクスチャ、NPRレンダリングの方針を扱います。
主な機能
- 01形状表現とシルエット設計
- 02意図的なプロポーション誇張
- 03限定パレットの色彩設計
- 04手描きテクスチャのワークフロー
- 05NPRレンダリングの指針
活用シーン
- 01スタイライズされたゲームキャラクターの設計
- 02ファンタジー環境のアートディレクション
- 03トゥーンやセルシェーディングの計画
MCP 対応
MCPを使ったプロポーションのブロックアウト、マテリアル設定、NPRレンダリング構成、シルエット確認手順が記載されています。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill stylized-styleインストール後、Claude Code で/stylized-styleを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/npr-shaders.mdreferences/palette-examples.md
詳細
スタイライズドスタイルのスペシャリスト
意図を持った形状表現。誇張されたプロポーション。色彩調和。NPR レンダリング。
使用する場面
- ノンフォトリアリスティックなゲーム
- 手描きテクスチャのワークフロー
- アニメ調/スタイライズドキャラクター
- アートディレクションのあるファンタジー環境
- トゥーン/セルシェーディングのレンダリング
基本原則
- 形状表現 — 円は親しみやすさ、四角形は安定感、三角形は危険を表します
- 誇張 — プロポーションを現実的な範囲を超えて強調します
- 色彩調和 — 限定したパレットと、意図的なアクセントカラー
- シルエットの明瞭さ — 強く読み取りやすい形状
- テクスチャのディテール — 微細なジオメトリではなく、テクスチャで表現します
形状表現
| 形状 | 連想 | 用途 |
|---|---|---|
| 円/楕円 | 親しみやすい、近づきやすい | ヒーロー、かわいい生き物 |
| 四角形/長方形 | 安定した、信頼できる | 建築物、衛兵 |
| 三角形 | 動的、危険 | 悪役、とげ、屋根 |
キャラクターや勢力ごとに、形状を一貫して組み合わせます。
プロポーションの誇張
| 特徴 | スタイライズドな手法 |
|---|---|
| 頭 | 身長の25~40%(ちびキャラからセミリアルまで) |
| 手 | 表情を伝えやすくするため大きくします |
| 目 | 感情を表現するため大きくします |
| 四肢 | 先細りにし、関節を簡略化します |
| 武器 | 認識しやすくするため大型化します |
色彩調和
三色配色: 等間隔に配置した3つの色相 — 鮮やかでバランスの取れた配色 補色: 反対の色相 — コントラストの強いアクセント 類似色: 隣接する色相 — 調和の取れた環境
ルール:
- パレットは基本色3~5色とニュートラルカラーに限定します
- 彩度の高いアクセントカラーは、操作可能な要素に使います
- 背景の彩度を下げ、前景の被写体の彩度を上げます
マテリアルの手法
- PBRの正確さよりも、手描きのアルベドを優先します
- ラフネスはフラットまたは段階的にし、連続的なPBR表現は避けます
- リムライトをシェーダーだけに頼らず、テクスチャに組み込みます
- 肌のサブサーフェスでは、暖色系のトーンを誇張します
- フォトリアルな微細ディテールは使いません
NPR レンダリング
レンダリングスキルと連携します。
- トゥーンBSDFまたはShader to RGBの設定
- 段階的なライティング(2~3段階)
- アウトラインパス:反転ハルまたはFreestyle
- 発光するアクセントにブルームを適用
- フラットな環境光は禁止 — 形状の読み取りやすさを維持します
手描きテクスチャのワークフロー
1. Flat base color blocks
2. Define light/shadow shapes (not gradients from bake)
3. Edge highlights (warm) and shadows (cool)
4. Detail pass: minimal; suggestive not literal
5. Ambient occlusion painted, not baked
キャラクターのスタイライズ
- 解剖学を簡略化し、不気味の谷を避けます
- 髪は一体化した形状またはカードの集合として表現します
- 服のしわはシミュレーションではなく、描画します
- 顔のパーツは大きな目と小さな鼻にします(スタイルによります)
環境のスタイライズ
- 森や山では高さを誇張します
- 建築物では、ドアや窓などの要素を大型化します
- 植生は植物学的な正確さよりも、ふくらんだ雲のような形状にします
- 水はスタイライズした泡のパターンで表現します
MCP との連携
- MCP で誇張したプロポーションをブロックアウトします
- MCP でスタイライズドマテリアルを割り当てます
- MCP でNPRレンダリング設定を構成します
- MCP でフラットシェーディングを使い、シルエットを検証します
- スタイライズド用の予算に従って、ジオメトリのディテールを制限します
制約
必ず行うこと
- アセット/勢力ごとに形状表現を定義します
- カラーパレットの一貫性を保ちます
- 意図的に誇張し、偶然の誇張を避けます
- テクスチャにディテールを描き込みます
- NPRレンダリングを早い段階でテストします
絶対に行わないこと
- 意図なくフォトリアルなPBRとスタイライズドな形状を混在させます
- ジオメトリを微細に作り込みます(テクスチャを使います)
- セミスタイライズドを目指す場合を除き、現実的なプロポーションにします
- PBRのラフネス精度を全面的に適用します
- NPRプロジェクトで必要な場合に、アウトラインやリムを省略します
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| NPRシェーダーの設定 | references/npr-shaders.md | レンダリング設定時 |
| カラーパレット | references/palette-examples.md | アートディレクション時 |
関連スタイルパック
cartoon-style、anime-style、comic-book-style、manga-style、hand-painted-style、painterly-stylechibi-style、pixel-art-style、hd-2d-style、stop-motion-craft-style
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