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sw-genre-anatomy

sw-genre-anatomy

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リポジトリ

sw-genre-anatomy について

sw-genre-anatomyは、John Trubyのジャンル理論に基づく物語開発スキルです。ジャンル固有のビート、人物や世界の設計、ジャンルの融合と超越を解説します。提供された抜粋はScience Fictionの節の後で途切れています。

主な機能

  1. 01主人公の根本的な弱点からジャンルを特定
  2. 02ジャンル固有のビートと規則を整理
  3. 03ジャンル群と人生哲学を比較
  4. 04複数ジャンルの融合を計画
  5. 05ジャンルの境界と超越方法を検討

活用シーン

  1. 01物語の実質的なジャンルを見極める
  2. 02ジャンル脚本の主要ビートを計画
  3. 03異なるジャンルの構造要素を組み合わせる
  4. 04ジャンル作品の構成上の問題を診断

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/jtydhr88/screenwriting-skills --skill sw-genre-anatomy

インストール後、Claude Code で/sw-genre-anatomyを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreference-cases.mdreference.md

詳細

ジャンルの解剖(Genre Anatomy)

出力言語=質問の言語です。用語はすべて原語に結び付けます。sw-workflow/terms.md の第九節を参照し、独自の訳語は作りません。ジャンル名とビート名は英語のままにし、初出時に中国語を括弧書きします。

本スキルは、ジョン・トゥルービー著『The Anatomy of Genres: How Story Forms Explain the Way the World Works』(2022)から要点をまとめたものです。同じ著者の sw-truby-anatomy(七つの主要ステップ、22 ステップ)と対になるものです。あちらは物語の骨格を扱い、こちらはジャンル層を扱います。つまり、あるジャンルが骨格にどのビートを追加で要求するか、主人公・敵対者・世界がどのような姿であるべきか、複数のジャンルをどう組み合わせるか、ジャンルそのものをどう超えるかを扱います。ビートの全一覧、テクニック、サブビートのグループについては reference.md を、作品ごとのビート分析については reference-cases.md を参照してください。

タスク別に読む節(通読しない)

タスク読む飛ばす
主ジャンルを決める、「実は何のジャンルを書いているのか」を判断する一、二、十七三から十四
特定のジャンルを書く。そのビートと厳格なルールを知る一の三(総覧)+該当する節。全一覧は reference.md を参照ほかのジャンルの節
二〜四つのジャンルを組み合わせる一の一(Rule 2)、十五、次に該当ジャンルの節十六
原稿が「合格点だが平凡」で、抜きん出たい十六、次に該当ジャンルの節の「超える」の行十五
既存のジャンル作品を診断する十七、次に該当ジャンルの節の「厳格なルール」一、二
連続ドラマのプロジェクト二の四、八(シーズン単位の道徳的連続性)、十一(凡人の叙事詩)それ以外は必要に応じて

一、ジャンルとは何か

1. 三つのルール(Rules of Play)
  • Rule 1 ジャンルは取引の単位であり、ビートのシステムでもある。各主要ジャンルには、固有のビート(genre beats)が十五から二十あります。「these plot beats have more to do with the success of a story than any other element by far」。一つでも欠けると、コアな観客は気付きます(Love で first dance が欠けている場合など)。trope(個々の人物、装置、台詞)は「上に振りかけた砂糖の粒」にすぎず、ケーキにあたるのはビートの連続です。自己診断:すべての trope を削除しても、プロットの連続性は成り立ちますか。
  • Rule 2 現代の人気作品は三〜四つのジャンルを組み合わせる。転換点は『スター・ウォーズ』です。Fantasy+Science Fiction+Western+Myth+武士映画(Action)のビートが、連続して交互に展開します。前提は二つです。組み込む各ジャンルのビートをすべて把握していること(すべて使わない場合も同様です)。そして、ほかのジャンルのテクニックを使って自分のジャンルを書く方法を知っていることです。通常は組み合わせにくいジャンルを優先して組み合わせます(SF+Caper は『インセプション』、Gangster+Myth+おとぎ話は『ゴッドファーザー』)。
  • Rule 3 主ジャンルを超えなければならない。ビートをすべて打つことは必要条件ですが、十分条件ではありません。道筋は三つあります。ビートをひねる(削除ではなく、順序ややり方を変える)、ジャンルの人生哲学をテーマに織り込む、そのジャンルならではの「人生の物語形式」を探ることです。詳しくは第十六節を参照してください。
2. 系統

Myth 系統(Myth, Action, Western);Crime 系統(Detective, Crime, Thriller, Gangster);Speculative 系統(Horror, Science Fiction, Fantasy)。同じ系統の組み合わせはスムーズですが、新鮮味に欠けます。異なる系統を組み合わせるほうが新しさを生みやすくなります。

3. 階梯の総覧

トゥルービーは「主人公が克服すべき第一の弱点」「人生哲学の質」「探求する芸術形式」に基づいてジャンルを並べ、「啓蒙の階梯」を作っています。各章の末尾では、そのジャンルに何が欠けていて、次の段階で何が補われるかを述べています。使い方:主人公の第一の弱点によって、実際に書いているジャンルが決まります。Action を書いているつもりでも、主人公に「愛することができない」という問題を克服させるなら、テーマはすでに Love に移っています。

ジャンル根本的な関心人生哲学(原文)主人公の中心的な弱点敵対者プロットの形
HorrorReligionConfront death and face your ghosts from the past.精神を奴隷にされていること:二元論的思考、根源的な恐怖、口外できない欲望に、羞恥と罪悪感が加わるmonster、主人公の doublelinear
ActionSuccess90 percent of success is taking action.恥の文化における暴力的な意志、一人で戦うことしかできないnemesis、二番目に強い戦士linear、最速
MythThe Life ProcessSeek immortality by finding your destiny in this life.父親を失い、自分でも気付かないまま「英雄になる」必要がある次々に現れる見知らぬ人々meander
Memoir / Coming-of-AgeCreating the SelfExamine your life to create your true self.家庭での傷から生まれた羞恥と罪悪感;bad faith による自己欺瞞家族または集団の一員storyteller structure
Science FictionScience, Society, CultureMake the right choices now to ensure a better future for all.未進化で、「人間とは何か」に欠陥があるauthorities、システムそのものbranching
CrimeMorality and JusticeProtect the weak and bring the guilty to justice.警察官の場合:貧しく、平凡で、孤独。犯罪者の場合:自分は法律より上だと思っているsuper criminallinear
ComedyManners and MoralsSuccess comes when you strip away all facades and show others who you really are.comic gap、自分をクールだと思い込んでいる bumblerpretense を持つ権力者linear(Comic Myth は meander、Black Comedy は branching)
WesternRise and Fall of CivilizationWhen you help others make a home, you create a civilization where everyone is free.極端な個人主義による孤独+恥の文化同じ種類の人間:bad cowboylinear(Anti-Western は rise and fall)
GangsterCorruption of Business and PoliticsDon't be enslaved by absolute power and money or you will pay the ultimate price.極端な野心+区画化された道徳規範六方向から同時に攻撃されるrise and fall
FantasyThe Art of LivingDiscover the magic in yourself that makes life itself an art form.repressed and blinded、遊ぶことができないシステムを支配する権威主義的な父親/母親meander / branching
Detective / ThrillerThe Mind and the TruthLook for the truth and assign guilt in spite of the danger.視点が限られ、無知な状態から始まる;Thriller ではさらに傷つきやすさが加わる容疑者の中に隠れている犯人spiral / frames / Chinese boxes
LoveThe Art of HappinessLearning how to love is the key to happiness.愛することができない恋人本人linear(複数の筋を扱う場合は branching-in)

二、既存のツールとの役割分担と相違点

  1. スナイダーの「十大ジャンル」(sw-industry-business 三)は「何について語るか」で分類し、トルービーの「十四のジャンル」は「ビートのシステムと人生哲学」で分類するため、互いに排他的ではありません。屋敷に怪物がいる≈Horrorの閉鎖空間、金羊毛≈Mythの旅、友情と仲間意識≈ActionのBuddy Storyです。まずスナイダーで「何について語るか」を定め、次に本skillで「どのビートを打つべきか」を調べます。
  2. 崔石焕の「ジャンルとは、ポスターを見てチケットを買う時点から始まる約束であり、革新はせいぜい5〜10%の小幅なものにとどめる」(sw-korean-french-screenwriting 二)と、トルービーの「ビートをひねる」は並行して残します。崔が言うのは観客への約束を破ってはいけないということです(コメディなら笑いが途切れてはいけません)。トルービーが言うのは、ビートを打ちきることを前提に、やり方を変えるということです。両者は両立します。ビートは削らず、各ビートの順番ややり方は変えられます。商業ジャンル映画ではまず崔の原則を守り、原稿が平凡ならトルービーを取り入れます。
  3. sw-truby-anatomy の七つのステップが本skillの土台です。七つのステップと各ジャンルの対応表はreference.mdの一を参照してください。本skillでは七つのステップと22ステップを書き直しません。道徳的テーマの連鎖に関する汎用的なやり方は、そちらの第七節にあります。ここではCrimeのMoralityの八つのビートと各ジャンルの変形だけを扱います。
  4. ドラマシリーズ:本書は映画と小説を主に扱っており、ドラマシリーズ固有の結論は四つだけです。Crimeのシーズン単位の道徳的な流れ(八の5)、Gangsterの凡人の叙事詩(十一)、Comedyの四人の主人公による対等な対立(九)、Fantasyのトーナメント構造(十二)です。その他をドラマシリーズに応用する場合は「推論」と明記し、構造にはsw-series-structure、story-typeにはsw-series-engine-bibleの五を使います。
  5. 戯曲プロジェクトは本skillの対象外です。チェーホフ/小津式の反クライマックスを扱うプロジェクトでは第一、二、十六節だけを使い、ビート表は適用しません。

三、Horror(ホラー):Religion

一言で言えば:「a unique monster relentlessly pursue a victim」。観客を、土に埋められるまでどんどん狭くなる箱へ追い込みます。重要な問いは「人間とは何か、人間ではないものとは何か?」です。

テンプレート:主人公はvictimで、始め方は二通りあります(高所からの落下、または普通の善良な人が迷い込む)。後者は、冒頭でまず intensely human に描きます。敵はmonsterであり、「極端な他者(Other-in-the-Extreme)」であると同時に、主人公のdoubleでもあります。味方はRational Skepticで、観客に代わって疑念を抱きます。世界はお化け屋敷と閉鎖社会であり、「欠陥のある心を物理化したもの(the flawed mind made physical)」です。形状はlinearです。

ビート:15ビート。全表とテクニックはreference.mdの二を参照してください。

厳守事項:

  1. Ghostは第一のビートであり、monsterと一本の線でつながっていなければなりません。「過去の犯罪が、主人公の心理的・道徳的な弱さを通じて、未来の恐ろしい犯罪と結びついている(a crime from the past is connected, through the psychological and moral weakness of the hero, to a horrifying crime in the future)」。セルフチェック:Ghostを削除してもmonsterの攻撃に意味があるでしょうか。意味があるなら、飾りにすぎません。
  2. Monsterは主人公のdoubleでなければなりません。セルフチェック:monsterが、主人公のどのfundamental fearまたはunsociable desireに当たるのか言えるでしょうか。言えないなら、怖がらせるだけで人間味がありません。
  3. Barrierは外壁であると同時に内面的なタブーでもあり、必ず破られます。境界を越えた後は、死を先延ばしにする代償が一歩ごとに増えていきます(Law of Necessary Cost of Living)。セルフチェック:代償を列挙してください。大きくなっていなければ、正しく書けていません。
  4. 中盤の唯一の基準は「圧力、圧力、圧力(pressure, pressure, pressure)」であり、圧力は上がる一方で、下がってはいけません。圧力を高める三つの手段は、密閉空間、助けを求めても応じてもらえないこと、負傷です。さらに欺いて、敵の真の力を隠します。一体のmonsterが同じビートを繰り返し打つ場合は、四つの隠れた攻撃を使います。部屋が多数ある家、敵の増殖または巨大化、死からの復活、fake allyです。
  5. Revealは、次第に速くなる悪夢の連続として書きます(Cyclone Effect)。最後の悪夢がbattleです。一見安全な場所を舞台に、内と外の両方から攻撃させます。失敗の条件:主人公が第一幕から自ら攻撃を仕掛け、優位に立つなら、それはActionです。

発展形:Horror/MythではReligionの五つのビートが必要です。Horror/SF Epicではheroとmonsterの構造を反転させ(「私たちがmonsterだ(We are the monster)」)、社会、政治、宇宙のレベルまでスケールを拡大します。

境界線:基本的なHorrorの結末はNo Self-RevelationにDouble Endingを加えたものです。主人公に自己開示させる場合は、発展形のルートを取る必要があります。


四、Action(アクション):Success

一言で言えば:「人生で大切なのは、善良であることではなく、うまくやることだ(life is about doing well, not doing good)」。主人公はfighterであり、「勝つか死ぬか(You win or you die)」です。重要な問いは「戦うか、逃げるか?」です。

テンプレート:主人公は偉大さへの意志(will to greatness)に突き動かされます。弱点は長所に由来します(一人で戦う力が最も強いため、集団に入れません)。敵はnemesisであり、「二番目に優れたfighterで、主人公の最大の内面的欠陥を最もうまく攻撃できるキャラクター」です。世界は危険に陥ったコミュニティです。競技場は、包囲された空間(enclosure。砦であり、圧力鍋)と追跡(chase。速度は上がるものの、圧力が抜ける)に分かれます。形状はlinearで、全ジャンルの中で最も速く進みます。

ビート:16ビート。全表とテクニックはreference.mdの三を参照してください。

厳守事項:

  1. 冒頭では、メインストーリーと無関係でもよい危機を使い、主人公の戦闘能力と性格を定義します。セルフチェック:冒頭の一連の場面を削除しても、観客は主人公が勇敢で機転が利き、何が得意なのか分かるでしょうか。
  2. Action最大の問題は、筋書きが不足することです(対立が行ったり来たりし、「同じビートを打つ(hitting the same beat)」状態)。解決策は四角関係の対立と敵の階層化です。少なくとも二人の副敵を従えた主敵を一人置き、そのうち一人か二人を隠すか、彼らのつながりを隠します。それぞれ異なる方法で、次々と高速に攻撃させます。セルフチェック:各キャラクターが、他の三人と少なくとも一度は対立する四角形の図を描けるでしょうか。
  3. 計画は精巧で、秒単位まで正確でなければなりません。中盤には一度、出来事によって計画を狂わせ、主人公がその場で戦術を変える即興(improvisation)が必要です。これは「最も重要な筋書き上のビート(the single most important plot beat)」です。その場面が見つからないなら、主人公はただ計画を実行しているだけです。
  4. 優れた戦術は最低条件です。最高の主人公は戦略も理解しています(戦争全体に勝つため、目先の効率を犠牲にします)。
  5. 決戦の六つの要素:最も狭い空間、独特な競技場、複数の陣営が参戦すること、一対一に収束すること、作品全体で最速の展開、主人公が知力で敵に勝ること。結末ではjoin or withdrawに答えなければなりません。別れ、融合、相棒関係の継続、女性主人公が残ってリーダーになることの四つから選びます。

発展形:「喪失を描くことは、作家がActionの形式を超えるための主な方法です(Showing loss is the main way writers transcend the Action form)」。規模を拡大してAction Epic/Warにする場合は11ビートで、敵には擁護可能な価値観が必要です。純粋な悪の敵は「常に間違い(always a mistake)」です。抽象化してCaperやSportsにする場合も11ビートです。

境界線:Crimeが扱うのは正義で、Actionが扱うのは勝敗です。Thrillerは敵を探し、Actionは敵と戦います。

五、Myth(神話):生命のプロセス

一言で:「人生とは、自分自身を理解することを究極の目標とする旅です」。その終着点は、自分が何をするために生まれてきたのかを発見することです。「運命とは、人生における不滅の形です」。

テンプレート:主人公は Searcher です。弱点は archetype の shadow と父親の喪失によって決まります。「英雄になることは必要であって、明確で意識的な欲望ではありません」。敵は Successive Strangers で、それぞれが主人公の克服すべき一面に対応します。味方は Teacher であることが多いです。世界は自然世界と、互いに対立する二つの文化から成り、「Myth 形式における最も重要な主要ストーリー要素」です。形状は meander です。

ビート:16 ビート。全表、世界を構築する七段階、archetype 表、シンボル表は reference.md 四を参照してください。

厳守事項:

  1. 世界を構築する七段階の順序を逆にしてはいけません:arena を決める;土地/人々/technology を決める;まず登場人物の価値観の対立を決める;それに基づいてサブワールドを作る(地図を先に描いてから文化を補うのは「Myth 作者最大の過ち」です);社会システムを決める;魔法システムを決める(六つの問い。「登場人物が持つ魔法の力が強いほど、物語では役に立たなくなります」);発展の方向を決める。冒頭の奴隷状態にある世界は、主人公の弱点を拡大したものでなければなりません。
  2. Talisman の条件は二つです:その真の力を誰も知らないこと;主人公のアイデンティティの一面を物質的に表現したものであること。どちらか一つでも欠ければ MacGuffin です。護符の種類が性別を示します:剣/弓=Male Myth、靴/種=Female Myth。
  3. 外部の旅の各地点は、内面の変化を目に見える形にしたものであり、旅には具体的な終着点が必要です。自己チェック:各地点を書き出し、その場所で主人公の内面がどう変わったかを書いてください。書けない地点は削除してください。
  4. Meander には、全編を通じて登場する個人的な主要敵を加えるか、家族を旅に連れていく(Family Trip)必要があります。自己チェック:主要敵が登場する幕の数を数えてください。最初と最後にしか登場しない場合は、中盤にも脅威を何度か加えてください。
  5. 自己開示には public(自分が王だと気づくこと)と cosmic(社会全体に向けた道徳的ビジョン。具体的でなければならず、映像やシンボルだけではいけません)があります。結末では、主人公が古い信条を改良するのではなく、それを超える必要があります。不滅を与えるのは Myth、再生のない生命の断絶は Tragedy です。

発展形:Creation Myth/Myth-SF Epic(意識と文化の創造を描く);Female Myth(「Male Myth が分割して支配する物語であるのに対し、Female Myth は結びつけて成長する物語です」:複数回の再生、味方それぞれに自分を取り戻す旅があること、暴力による決戦がなくてもよいこと、自己開示が純粋に個人的なものであってもよいこと);Ecological Myth。

境界:Monomyth(英雄の旅)は universal male warrior Myth の下位形式にすぎません。すべての主人公に当てはめるのは、範囲を狭めることになります。


六、Memoir と Coming-of-Age(回想録と成長):自己の創造

一言で:「Memoir と Coming-of-Age は、個人が自己を創造する旅を描く、ノンフィクションとフィクションのストーリー形式です」。Memoir の主人公は「自分自身の人生を調査する探偵」です。

テンプレート:Memoir の主人公は、家族から受けた傷を抱えています。「傷は弱点ではありません。弱点とは、その傷から生じる内面的な欠点です」。心理的な弱点と道徳的な弱点を両方挙げる必要があります。敵は家族、または家族のような集団で、愛憎が入り混じっています。その根底には、誰にも見えていない奴隷化のシステムが必要です。形状は Storyteller Structure(現在のある出来事が回想の引き金となり、回想は不可逆的に現在へと引き戻されます)です。Coming-of-Age の主人公は、冒頭で bad faith(自己欺瞞、他人のせいにすること、他人の期待に沿って生きること)の状態にあります。

ビート:Memoir は15ビート、Coming-of-Age は二つのビートと九つの自己形成段階です。reference.md 五を参照してください。

厳守事項:

  1. まず最後の対決場面を決め、そこから枠組みの始点を逆算してください。「最初から最後まで時系列で語る」のは、枠組みが定まっていない兆候です。
  2. Storyteller Structure には現在の引き金となる出来事が必要です。それが全編を囲み、フラッシュバックと区別されます。
  3. Double Desire:現在の作者は意味を見つけようとします(枠組み)。過去の作者には、物語の大半を貫く目標が一つだけ必要です(背骨)。過去の主人公に複数の並列する目標があることが、断片化の直接の原因です。対処法は Detective または Thriller の構造を組み込むことです。
  4. 道徳的論証に関する五つの問い:中心となる道徳的な問い;敵はどのように主人公に全編を通してその問いに向き合わせるのか;最大の過ちは何か;十以上の重大な決断;よりよく生きる方法についての結末での自己開示。「当時の自分の気持ち」だけを追うことは最大の過ちです。主人公は全面的に善良で、家族は全面的に悪いという描写は、弁明にすぎません。
  5. 自己開示は二度あります。二度目は「この本を書いたからこそ作者が得た新しい情報を含んでいなければなりません」。結末の道徳的選択は、許すことか、別れを告げることです。どちらも成長です。

発展形:Myth/Drama(Drama の各場面に Myth の場面を三、四つ組み合わせ、Myth の下敷きを隠し、家族を旅に連れていく);Personal Myth;社会のフラクタル(主人公、家族/組織、コミュニティの興亡を対応させる)。

境界:Coming-of-Age が通常描くのは「子どもから大人へ」です。「大人からリーダーへ」は Myth に属します。実在の人物を題材にする場合は、まず sw-workflow の許可と翻案に関する四つの問いに取り組んでください。


七、Science Fiction(サイエンスフィクション):科学、社会、文化

一言で:「Science Fiction は社会の創造、特により良い社会をどう創造するかに関わるものであり」、ほとんどの場合、反対側から、今の選択を続けた先に待つ dystopia を描きます。

テンプレート:主人公は未進化の存在で、弱点は「人間とは何か」という問いに関わります。「主人公の未進化を、惑星の未進化と結びつけてください」。敵は authorities であり、第四段階ではシステムそのものです。脇役(一般の人々、種、ロボット)は、社会を創造するための最も重要な構成要素です。世界は三つの層で構築します:Rules of the Universe → Society-Culture → Über Tech。形状は branching で、vortex point に向かって収束します。

ビート:10ビート(作者自身が「最も幅広く、ゆるやかな」ジャンルだと認めています)。全表と社会の四段階の表は reference.md 六を参照してください。

厳守事項:

  1. まず社会の段階を決め、その段階に固有の人物類型から主人公を作ります:Wilderness(戦士)→ Village/Town(一般の人々)→ City(一般の人々。正義を求めるか、官僚主義から逃れる)→ Oppressive City(アンチヒーロー)。四段階にはそれぞれ異なる文化があります(shame → guilt → consumer → fear)。失敗例:荒野の世界なのに、人物が罪悪感に突き動かされている。
  2. 社会には「人を奴隷化すると同時に自由にする」要素が必要です。真の選択肢、見せかけの選択肢、直接的な制約の三つをすべて含めてください。力だけに頼り、欺瞞のない全体主義は「描写の不十分な全体主義社会」です。
  3. 世界のルールには致命的な罰則を設けます。現代にも存在する要素をまず置き、その上に新しいルールを重ねます。政治、仕事、恋愛、遊び、言語を含む細部を描いてください。失敗例:読者が「臨床的な観察者」になってしまう。
  4. 多世界の推進力に関する問題は vortex で解決します。冒頭で読者におおよその終着点を伝え、結末ではすべてが単一の時空点に集まり、そこに近づくほどテンポを上げてクロスカットします。自己チェック:あるサブワールドを削除した場合、全体の欲望の筋に影響するでしょうか。影響しないなら、それは観光にすぎません。
  5. 社会/宇宙的な自己開示は、単なるプロット上の出来事や美しい映像であってはなりません(『2001年宇宙の旅』の星の子は反例です)。構成員がどのように共存するかについて、詳細な道徳的ビジョンを示す必要があります。

発展形:SF/Myth Epic(島の実験場);SF/Horror Epic、すなわち dystopia に、隠れた底層の奴隷化システムと、いずれ自滅する欠陥を抱えた種を加えます。「人気のある Science Fiction 作品を書きたいなら、space Western として書くのが最善策です」。


八、Crime(犯罪):道徳と正義

一言で:「法律を破る者と、それを捕まえる者」、前提はすべての人の権利が平等であること。鍵となる問い:「誰が法の上に生きることを許されるのか?」

テンプレート:警察の主人公は master cop であり、普通の人間でありながら誰よりも深く生きており、貧しく、凡庸で、孤独でありながら、社会の価値を誰よりも信じている(原型は『罪と罰』の Porfiry)。敵は super criminal であり、自らを一段上と自認している。両者は互いの鏡像であり、「both cop and criminal are the best at their respective jobs, and both are equal in ability」。形状は linear。

ビート:14 拍。Morality の八拍と古典的な道徳的基準を加える場合は、reference.md の七を参照。

ハードルール:

  1. Crime の欲望は「犯罪者を捕まえること」、Detective のそれは「真実を見つけること」である。主人公が第二幕まで犯罪者が誰か分からないなら、あなたが書いているのは Detective である。
  2. 罪は巧妙でなければならず、「The more deception the criminal uses, the better」。双方が攻撃の全体計画を隠す。暴露は冒頭で計画され、互いに結びついている。警察が一線を越えるのは既定の展開であり、観客の予想が満たされる。驚きは欺瞞的な攻撃によって生み出す。
  3. 犯罪者が主人公の場合、少なくとも部分的に正当な理由がなければならず、それによって警察は「彼を捕まえたい」と「彼に成功してほしい」の間で引き裂かれる。
  4. 道徳的テーマは台詞ではなくプロットで描く:違法→隠蔽のためにさらに違法→反撃によってより狭い道徳的狭間に追い込まれる→さらに過ちを犯す。結末の道徳的決断は、冒頭で明示された基準に依拠しなければならない(『ヒットマンズ・レクイエム』は Harry の早い段階の「もし子どもを殺したら、その場で自分の口に銃を突っ込む」という一言に依拠している)。決断は他者に影響を与え、どちらを選んでも個人的な犠牲を伴わなければならない。
  5. 法律の収支は道徳の収支とは異なり、「犯罪者が罰を受ける」だけでは法律の帳尻が合うにすぎない。超越版では詩的正義(同種の報い、この罪に固有のもの、犯罪者自身の手による)によって道徳の帳尻を合わせる。シリーズはシーズン単位で道徳的決断を負の方向に配列し、各話に少なくとも一つの道徳的試練を置く。その量の制御は「How far can we push this guy toward darkness and not lose the audience?」である。

超越:Epic Crime Tragedy と Crime Black Comedy。Morality の八拍と「道徳的基準の三つの落とし所」(冒頭の価値、中盤の手段、結末の決断)を共有する。

境界:Action は個人から出発して優越を語り、Crime は社会から出発して平等を語る。テーマは正反対である。


九、Comedy(コメディ):作法と道徳

一言で:「Laughter occurs when someone is reduced instantaneously from high ideal to low real, but not too much.」三つの落下:animal、child、machine。「Comedy is the only form that works by undercutting every beat of the Story Code.」

テンプレート:主人公は bumbler であり、それに気づいていない。「she thinks she's cool」。第一歩は comic gap を作ること(high は pretense、low は weakness)。敵には必ず pretense がなければならない。「Without pretense he is simply powerful and cannot be dropped」。menacing but not deadly であること。人物は九種のコメディタイプに従って high/low/欲求を配置する。形状は linear。

ビート:11 拍。九型表、Black Comedy 10 拍、Satire 13 拍を加える場合は、reference.md の八を参照。

ハードルール:

  1. まず story scene、次に gag、そして最後まで交互に。「The biggest mistake in comedy writing is to string together too many jokes or gags at the beginning.」自己点検:最初の十ページで、story scene に隔てられずに gag が連続していないか数える。
  2. 欲望の強度は 10、能力は 1。しかも目標は主人公に最も苦手なことを強いる。厄介事はすべて彼女自身が引き起こしたものである。
  3. 二点の対立では足りず、四角が必要。各々の敵に comic gap がある。対比は価値クラスターに結びつけ、極端まで押し進める。テレビコメディは何年も持たせる必要があるため、少なくとも四人の対等で、それぞれが独自に物語を駆動できる人物が必要である(『となりのサインフェルド』)。
  4. まず究極の悪夢を定め(五類:死、失敗、公衆の面前での恥、異性への恐れ、浮気がばれること)、そこから同じ恐怖の漸増する変奏を、ますます速く積み重ねていく。対決はしばしば battle of chaos である。
  5. 計画は終盤近くまで引っ張る scam である。偽装の四ルール:drop のタイプに従って落下する、人物が最も着たくないものである、脱げない、観客が知っている。中盤は小さな悪によって推進し、最大の罰は public shame and ostracism である。「当衆受辱式 self-revelation」は作者が名指しした陳腐な決まり文句である。

超越:Black Comedy(誰も暴露せず、生存者はすぐに同じ目標を追い続ける)と Satire(少なくとも三人の敵:同層、頂点、競争体系)。

境界:笑いの力学とハーフアワー構造は sw-sitcom-comedy を参照。落下は深すぎてはならず、観客が実際に死を見てしまうとコメディの語調は砕ける。Black Comedy は例外である。


十、Western(西部):文明の興亡

一言で:「a wandering cowboy fights criminals trying to stop people from building their homes out of the wilderness」。カウボーイは「can lead his people to the promised land, but can never enter it himself」。

テンプレート:このジャンル独自の二重主人公:primary hero は cowboy、secondary hero は farmer。カウボーイの欲望は文明から去ることであり、建造者を守るのはついでであり、自己破壊でもある。敵は同じ種類の人間、「the moral gunfighter versus the immoral gunfighter」であり、攻撃する弱点は恥の文化と殺人を望まないことである。世界は「a fragile community in its infancy」であり、技術は神聖な記号である(馬、柵、六連発銃、警察バッジ)。形状は linear。

ビート:13 拍。showdown の儀式レシピと Anti-Western 7 拍を加える場合は、reference.md の九を参照。

ハードルール:

  1. 農民には独自の欲望のラインがなければならない。カウボーイ自身が開墾し、家を建て、定住しているなら、あなたが書いているのは開拓劇である。
  2. supercowboy には、戦いによってしか得られない具体的な欲望を与える。計画はエスカレートする正面対決(殴り合いから銃撃戦まで)であり、計略や交渉で進むものは Detective または Gangster である。
  3. Showdown は儀式であり、「by far the most important story structure step」。必須要素:公の場、まず屈辱(cheat/sissy/coward)、誰もが死人が出ると知っている、good cowboy は先に抜いてはならない、その一秒が引き延ばされる。いずれかが欠ければ、それはただの Action の戦闘である。
  4. 最初の暴露は showdown の前にある(殺さなければならないと悟る)。結末の暴露は、彼が自ら切り開いた故郷に入れないことである。主人公が町に残って家庭を築くなら、Doomed Man に反する。
  5. Anti-Western を書くなら、すべての拍を反転させる:敵は姿を見せない会社のボスに替わり、Code は無効化され、apparent defeat は Apparent Victory に替わり、showdown は儀式なき虐殺に替わり、主人公は No Self-Revelation であり、技術は馬と六連発銃から汽車、自動車、機関銃に替わる。

超越:Anti-Western の一本道しかない。作者は古典的 Western を「artistically a dead form walking」と判定しており、現存する形態は Space Western である。

境界:Western からは三人の「息子」が分かれる:Anti-Western、Detective、Gangster。西部劇の事例は sw-american-case-studies の一を参照。


十一、Gangster(ギャング):ビジネスと政治の腐敗

一言で言うと:「悪い王の物語はすべて、ギャングの物語です。」社会そのものが犯罪者です。ギャングは町に入って犯罪者になるカウボーイで、向かう方向が「西」から「上」へ変わります。

テンプレート:主人公はギャングのボス兼殺し屋で、「家族を愛する殺し屋」です。心理的・道徳的な葛藤はどのジャンルの主人公よりも重く、道徳規範は高度に区分化されています。敵対者の六角形が同時に火を噴きます。ボス、家族全体、同じギャングの競争相手、警察、敵対する家族、実の兄弟です。世界は腐敗した都市で、組織は奴隷状態そのものです(生涯にわたる借金、抜ければ死)。形は rise and fall です。

ビート:14 ビートに、超越型の 13 ビートを加えます。reference.md の十を参照してください。

厳守事項:

  1. 主人公は組織や暴力で王になるのではなく、知性でゲームに勝ちます。あなたが書いているのは、Crime の criminal-as-hero です。
  2. 筋書きの鍵は、ギャングの仲間が寝返ることです。「彼らの誰かが寝返るたびに、事実が明らかになり、さらなる葛藤が生まれます」(『ゴッドファーザー』の偽の味方は 5 人です)。セルフチェック:偽の味方と寝返りのポイントをすべて列挙してください。寝返りのない中盤には、明かされるものがありません。
  3. ドライバーでは策略だけを扱い、道徳は扱いません。「主人公の行動の道徳性について、ほとんど、あるいはまったく論じない唯一のジャンル」です。これは sw-truby-anatomy の「味方への攻撃、道徳的選択」という 2 つのステップに対する、ジャンル固有の例外です。
  4. きっかけとなる事件は小さな犯罪で、直接の目標は the deal、最終目標は帝国です。
  5. 結末は 3 種類だけです。銃弾の雨の中で死ぬ、ピュロスの勝利、奴隷状態です。主人公自身の自己認識はなく、周囲の人物(Kay)に担わせるか、Black Comedy で意図的に奪います(Henry Hill の「schnook」という独白)。主人公が結末で改心して救われるなら、あなたが書いているのは救済劇です。

超越:Gangster Epic(Everyman の叙事詩:「民主主義における王」の家庭の物語に国の運命を映し出します。『ザ・ソプラノズ』『マッドメン』);Eastern(負の Rags to Riches);Economic-Political Epic。ビジネスや政治を題材にする場合は、まず 3 組の対立(売り手対買い手、起業家対企業、経営者対労働者)がどう絡み合うかを定め、ビジネスと政治を決して切り離して描かないでください。主人公には「欲求が強欲へ変わる」瞬間が必要です。広告そのものも、7 つのステップに沿って物語として描きます。


十二、Fantasy(ファンタジー):生きる芸術

一言で言うと:「抑圧された主人公が天国または地獄を探索します」。構成は A(平凡な世界における弱点)→ B(主人公に挑戦する幻想世界)→ A2(主人公と平凡な世界の両方が変化済み)に固定されています。「Fantasy は主に、もっと別の存在になることを扱います」。

テンプレート:主人公は Explorer で、弱点は抑圧され、盲目にされています。敵対者は、システムを支配する権威主義的な父/母です。敵対者自身にも、規則を緩めるという自己認識が必要です。世界は二重の競技場です。「あらゆる Fantasy の成功は、主に物語世界の質にかかっています」。形は meander または branching です。

ビート:12 ビートに、物語世界の 8 ステップと Social Fantasy の 3 形態を加えます。reference.md の十一を参照してください。

厳守事項:

  1. 幻想世界は、何らかの点で主人公の大きな弱点と正反対でなければなりません(World vs. Weakness)。セルフチェック:弱点を一文で、世界の最も際立った価値を一文で書いてください。対立していなければ、弱点を試せません。
  2. 主人公が幻想世界に入った最初の場面で、その規則を明らかにします。魔法に関する 6 つの問いすべてに答えが必要です。「Fantasy の書き手が犯す最大の過ちは、規則を十分に定義しないことです」。
  3. 正の幻想世界には必ず暗い面が必要です。「暗い側面を持つユートピア」です。帰還のきっかけは内面的で個人的なものでなければなりません(『ビッグ』の Josh が、見逃すことになる子ども時代に気づくように)。外部の力によって帰らされてはいけません。
  4. 古典的な Fantasy には必ず通路があります。通路そのものが小さな世界で、観客の心理的なフィルターを「人は浮かばない」から「ここでは人が浮かべるなんてすばらしい」へ切り替えるのが役割です。少なくとも 1 つの super magical moment が必要です。セルフチェックの問い:「すべてがうまくいっているとき、この特定の世界を行動で完璧に表現するものは何ですか?」
  5. 世界は欲望の線に結びつけ、冒頭で世界全体を説明しないでください。「あらゆるジャンルの大衆向けストーリーテリングにおいて、物語を動かす力を損なうことは最大の罪です」。明かされる秘密は「世界がどう機能するか」または「敵対者がどう世界を支配するか」に関するものです。正体の反転だけなら、Detective の揭露です。

超越:Social Fantasy には 3 つの形態があります。Traveling Angel(助けられる側が弱点と自己認識を担い、天使が欲求と計画を担います);Paradise on Earth(表面的なユートピアから真のユートピアへ進みます);Fantasy Political Epic(同じ町の 2 つの異なる姿を描き、「それぞれの脇役が異なる指導者や価値体系の下でどのような人物になるかを比較します」。トーナメント構造)。


十三、Detective と Thriller(探偵とスリラー):心と真実

一言で言うと:Detective は 7 つのステップの中で敵対者を最後まで隠し、「探偵と読者に一緒に謎を解かせる」ため、「あらゆるジャンルの物語の中で最も複雑な筋書きを持っています」。Thriller は「調査者が命の危険にさらされる形の Detective ストーリー」です。

テンプレート:探偵は searcher 兼 magician で、「あらゆる仕事を無知の状態から始める人物」です。シリーズ探偵は弱点のない traveling angel です。単独作品で成長する探偵にのみ、深刻な弱点を与えます。敵対者は容疑者たちに紛れ込んだ犯人で、争点は「誰の物語が信じられるか」です。探偵の大きな弱点への攻撃を、敵対者の当初の計画に盛り込みます(『めまい』の高所恐怖症)。敵対者の欠点は hubris です。Thriller の主人公は専門家ではなく、身体的な危害を受けやすくする弱点が必要です。また、ghost は敵対者の罪と一致しつつ、それより軽いものでなければなりません。形は spiral、frames、Chinese boxes です。

ビート:Detective は 20 ビート、Thriller は手法の違いを示す 10 ビートです。reference.md の十二を参照してください。

厳守事項:

  1. まず敵対者の計画を書き、次に探偵の計画を書きます:犯人の一連の行動(殺人、隠蔽、偽の手がかり、探偵への攻撃)を列挙し、3 つの要件(偽のアリバイ、動機を持つ他者が少なくとも 1 人いること、罪の着せ替え)を満たします。作者によれば、この手法は「あらゆる物語に使える最高の筋書きの技法」です。
  2. それぞれの手がかりは、少なくとも 2 つの答えを支持しなければなりません(Double Clue)。揭露は具体的な物証によって引き起こされなければなりません。「ひらめき」はごまかしです。
  3. 揭露の連なりには 4 つの条件があります。真実と偽りを交互にする、強度を高めていく、結末に近づくほど速くする、探偵に親しい人物へと徐々に近づける。執筆を始める時点で、揭露をすべて決めておきます。
  4. 真犯人には 3 つの要件があります。動機、機会、アリバイがないことです。犯人は最も可能性が低い人物にし、「においを消し」ます。信頼できる容疑者が 1 人しかいないと、読者に推理されてしまいます。
  5. Thriller の推進力は、「有罪を示す証拠」と「無罪を示す証拠」の 2 本の線が等しく交差することです。結末では、まず無罪(敗北したように見える)を示し、次に有罪を示します。主人公は攻撃を受けた後、ただ反応するのではなく調査を続けなければなりません。対決では、主人公が新しい戦法を即興で編み出します(『裏窓』のフラッシュバルブ)。対決は物語の戦いです。「どちらも論理的でなければなりません。しかし真実なのは一方だけです」。

超越:Cosmic Detective/Thriller(外部の犯人を追うことが、最終的に探偵自身の内面的な弱点へとつながります。詩的正義を探偵本人に適用することもできます);Story of the Mind and Truth(メタフィクション、多視点、信頼できない語り手)。

境界:主人公が戦えたり、銃を持っていたり、訓練を受けていたりするなら、あなたが書いているのは Detective または Action であり、Thriller ではありません。

十四、Love(愛情):幸福の芸術

一言で:「二人の人間の魅力と愛情が、彼らを『結婚』へと向かわせる」、前提は「each person grows through another person」であり、lover は主人公にとって必然的でなければならない。「This is not a Love story; it's a stalking story」は、「自信のある男が美女を追いかけ、彼女が yes と言うまで続く」ことへの判決文である。

テンプレート:二人とも愛せない者同士がよく、できれば同一の欲求の二つの変種(Mutual Need)がよい。弱点と潜在能力を同時に立て、潜在能力は相手に見えていなければならない。主たる敵対者は lover 本人であり、求愛者と家族は二次的な敵対者にすぎない。真の内部的敵対者は愛そのものである(Ghost Cycle:現在進行形で続く愛への恐れ)。味方は恋愛顧問であり、「almost always wrong」である。世界は最小で二人の心身であり、それとは別に異域のサブワールドが必要で、ユートピアもディストピアも書かなければならない。形は linear。

ビート:24 ビート、さらに True Love 8 ビートを加える。reference.md の十三を参照。

ハードルール:

  1. 求愛者を削除して、二人の間に持続する対立がまだ残るか?残らないなら、対立が二人の上に落ちていない証拠である。「difference that lasts」を一つ見つけ、それが第三幕でも機能しているようにせよ。
  2. すべてのビートは yes/no である:ダンスの後、キスの後、セックスの後、即座に「no」へ戻り、金、地位、道徳、生活様式の違いを思い出させる。この回落がなければ、中盤は崩壊する。
  3. まず life desire を立て、次に love desire を立てる。愛の欲望は gaze → meet-cute → longing に分解する。冒頭十分で恋に落ち、しかも仕事の線がないなら、物語は十分も持たない。
  4. 計画は詐欺であり、少なくとも battle までは持たせる。「Along with the first dance, the scam is the most important beat in Romantic Comedy」。中盤は fighting と initiation の交替であり、初探は浅いところから深いところへ進む。sex は love の後に置く。「If you show sex too early, you virtually kill the possibility of the audience feeling that these two people have fallen in love」。
  5. Double Reversal には行動の証拠が必要である:各自が最も利己的なものを犠牲にする。結末は三択:Communion、Farewell(より高い目的がなければならない)、Farewell and Communion。Austen の三人の求愛者ルール:退屈な金持ち、魅力的だが空虚な者、背景に品格のある者。

超越:古典的 Love は結婚で終わるが、超越型は結婚から始まる。「an art form of duration, not crescendo」:Tragedy of Traditional Marriage、Comedy of Remarriage(「you must come up with something new and deeper about the ex」)、True Love(decrescendo 八拍、対立から逆算して欲望を導く)。

境界:結婚後の題材でも求愛の単一目標線を使い続けると、courtship の再演へと後退してしまう。


十五、混合ジャンルワークシート

  1. 主ジャンルを定める(第十七節の最初の三問)。そのジャンルのビートをすべて列挙し、ビートごとにチェックを入れる。
  2. 副ジャンルを一〜三つ定める。家族をまたぐものを優先し、「普通は合わない」組み合わせを優先する。各副ジャンルについてもビートをすべて列挙し、使うものと使わないと承知の上で外すものを印す。
  3. ビートの相互排他を確認する:「Sometimes the beat from one genre will prevent the writer from being able to use the beat from another.」一対ずつ確認し、どのビートを選び、どのビートを捨て、なぜかを書き記す。よくある衝突:Horror の No Self-Revelation と Love の Double Reversal、Action の speed と Fantasy の 360 度世界。
  4. どれが基盤構造かを定める:多くのポピュラーな混合は Myth 構造を基盤として借りる(Space Western、Comic Myth)。基盤構造がプロットの形を決める。
  5. テーマは主ジャンルの人生哲学だけが担える。副ジャンルはビートと技法を提供するが、テーマは提供しない。二つの世界観がぶつかったら、第一ステップに戻って主ジャンルを変える。
  6. story-bible の人物節の下に書き込む:主ジャンル | 副ジャンル | 棄却したビートと理由 | 基盤構造 | 支配的世界観。

十六、ジャンル超越の三つの道(自己点検)

ビートをすべて埋めた後、少なくともそのうちの一つを行う:

  1. ビートをひねる:順序ややり方を変えるのであって、削除ではない。観客は「期待していたあのビート」と「見たことのないやり方」を同時に受け取らなければならない。自己点検:どのビートをひねったか、それぞれどうひねったかを列挙する。
  2. ジャンルの人生哲学をテーマに書き込む:第一節の総表のあの一行と照合し、あなたの主控思想(sw-premise-theme 二)はその具体版か、反対版か、それともまったく触れていないか?触れていなければ、それは合格したジャンル映画である。
  3. そのジャンルの「人生の物語形式」を探究する:Horror の宗教、Action の戦争とスポーツ、Myth の生命過程、Memoir の自己、SF の科学・社会・文化、Crime の道徳、Comedy の日常礼儀、Western の歴史、Gangster の商業政治、Fantasy の美学、Detective の心智、Love の結婚。それぞれの操作可能なビート群は reference.md を参照。

各ジャンルの超越ルートを一言で:Horror は hero/monster の反転を行う;Action は損失を書く;Myth は文化の創造または Female Myth を書く;Memoir は Myth/Drama の配合比を用いる;SF は「既に奴隷化され、かつ自由である」社会を書く;Crime は一生の道徳的帳簿をつける;Comedy は Black Comedy または Satire を行う;Western は Anti-Western へと反転させる;Gangster は凡人の叙事詩を書く;Fantasy は Social Fantasy を行う;Detective は調査を探偵自身へと導く;Love は結婚の芸術を書く。


十七、診断チェックリスト(ジャンル共通 12 問)

  1. 主人公が克服すべき主要な欠陥は何か?第一節の総表ではどのジャンルに対応するか?あなたが自称する主ジャンルと一致しているか?
  2. 主ジャンルのビート表をビートごとにチェックしたか?欠けているビートについて、本書でそれがなぜ存在するのかを説明できるか?
  3. 敵対者はこのジャンルが要求する形態か(Horror の double、Action の nemesis、Love の lover 本人、Detective の最もありえない人物、Gangster の六角)?
  4. プロットの形は正しいか?linear タイプは 360 度の世界構築によって駆動力が殺されていないか?meander タイプには全編を貫く私的な敵対者がいるか?
  5. 物語世界は主人公の弱点の拡大(奴隷世界)か、弱点の反対(Fantasy)か?どちらを選び、一致しているか?
  6. 中盤の推進メカニズムはこのジャンルのメカニズムか(Horror の圧力、Action の improvisation、Comedy の悪夢の階段、Love の fighting と initiation の交替、Detective の暴露シークエンス、Gangster の陣営替え)?
  7. 結末の自己暴露はジャンルに合っているか?No Self-Revelation のジャンル(基本 Horror、Gangster、Black Comedy、Anti-Western)に頓悟を無理に詰め込んでいないか?
  8. 新たな均衡点はジャンルに合っているか(Action の join or withdraw、Western の Doomed Man、Comedy の marriage、Love の communion or farewell)?
  9. 混合した副ジャンルについて、そのビートをすべて知っているか?棄却したビートの理由を書き記したか?二つの世界観はぶつかっていないか?
  10. テーマは主ジャンルの人生哲学の具体版か反対版か?言えないなら、それは合格したジャンル映画である。
  11. どのビートをひねったか?ただ削除しただけのものは数えない。
  12. 本書は映画と小説を例とし、シリーズについては四箇所の専用の結論しかない。シリーズに当てはめた部分には「推断」と記したか?

十八、ワークフロー(sw-workflow とのインターフェース)

  1. 段階 0:入口の経路を判定した後、第十七節の最初の三問で主ジャンルと副ジャンルを定め、bible のプロジェクト情報に書き込む。
  2. 段階 1:前提と主控思想を確定した後、総表のそのジャンルの人生哲学の一行と照合し、主控思想がその具体版か反対版かを見る。どちらでもなければ作り直しに戻す。
  3. 段階 2:BS2 ボードまたは七歩骨格を確定した後、そのジャンルのビート表を通し、欠けたビートを補う。第十五節を実行する。
  4. 段階 3:人物表をそのジャンルの主人公/敵対者テンプレートと照合する。Comedy は九型表を配し、Action/SF/Gangster は四角または六角の図を描き、Love は三人の求愛者を書く。
  5. 段階 6:第十七節を実行する。原稿が「合格だが凡庸」なときは第十六節を実行する。

この skill を使わない場合:チェーホフ/小津式の反クライマックスと多主人公のプロジェクトにはビート表を当てはめない。戯曲のプロジェクトは対象外とする。短編と広告は sw-truby-anatomy のアコーディオン原則に従って七歩だけを進み、ジャンルのビートは必要に応じて一、二拍取る。


十九、反模式

  • 堆 trope 当类型:有吸血鬼、有鬼屋,没有 ghost 与 monster 的连线。
  • 混三个类型只混了 trope,不知道副类型的节拍;把"扭转节拍"做成"删节拍"。
  • 让 No Self-Revelation 的类型硬塞顿悟;让必须 Double Reversal 的 Love 只让一方赢。
  • 主题由副类型承担,两个 Mind-Action 世界观打架。
  • 用世界建设开场,叙事驱动在前三十页死掉(Fantasy、SF 高发)。
  • 主角类型与世界阶段错位(荒野世界的人物被内疚驱动)。
  • 把本书的电影结论原样搬进剧集不标"推断"。

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