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sw-series-engine-bible

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リポジトリ

sw-series-engine-bible について

シリーズ作品の創作者向けの執筆スキルで、物語エンジン、人物関係、パイロットの方針、ピッチやバイブル文書を扱います。エンジン設計と企画の診断を軸に、作業別の参照方法も示します。

主な機能

  1. 01持続可能なシリーズエンジンの設計
  2. 02人物関係と対立の構築
  3. 03パイロットの種類と方針の選択
  4. 04ピッチ、トリートメント、バイブルの作成
  5. 05既存企画やアウトラインの診断

活用シーン

  1. 01アイデアがシリーズとして続くか評価
  2. 02主要人物間の対立を設計
  3. 03パイロットの形式とシリーズの約束を決定
  4. 04シリーズバイブルやピッチの作成・確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/jtydhr88/screenwriting-skills --skill sw-series-engine-bible

インストール後、Claude Code で/sw-series-engine-bibleを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

reference-documents.md
reference-samples.md
reference.md

詳細

シリーズエンジンとシリーズバイブル(Series Engine & Bible)

出力言語=質問の言語。用語はすべて原語に対応させます。sw-workflow/terms.mdを参照し、独自の訳語は作りません。

扱うのは4つの層です。エンジン(毎週ストーリーが生まれる理由)、人物関係網(衝突がどこから自動的に生まれるのか)、パイロットのタイプと戦略、文書(logline → 提案書 → treatment → bible)。

扱わない内容:単話とシーズンの幕構成、ページ数、act out と cliffhanger の類型(→ sw-series-structure);脚本家ルームの進行とピッチ会議のマナー(→ sw-writers-room);30分コメディの笑いの仕組みと人物配置(→ sw-sitcom-comedy);中国ドラマの企画書、各話のあらすじ、話数と審査(→ sw-chinese-series-practice)。前提/主題となる考え方/三次元的な人物/台詞など、メディアを問わない内容はここでは書き直しません(→ sw-premise-theme、sw-character-conflict)。

参考資料は3つのファイルに分かれています。エンジンの分析、シリーズのタイプと人物関係網についてはreference.mdを参照してください。文書テンプレートの全フィールド一覧(Rabkinの10項目のpitch document、Smithの11項目のseries format、Obergの12コンポーネントのbible)はreference-documents.mdを参照してください。記入済みのサンプル(writers’ guidelines 2点、Millerの6つのtreatmentマトリクス、Successionのwant表7点)はreference-samples.mdを参照してください。

タスク別の参照箇所(通読しないでください)

本節は44 KBで、ルールは56項目あります。通常、すべてを順番に読み終えるのは時間の無駄です。

タスク読む箇所読み飛ばす箇所
アイデアをシリーズ化できるか判断する一(エンジンの定義)、二(文章にする。特に第8項と第10項の二択)三–七
人物関係網を設計する三五、六
パイロットのタイプを選ぶ四三、七
bible / pitch / series formatを書く六。フィールド一覧はreference-documents.mdを参照一–四
既存の企画書やあらすじを診断する九(診断チェックリスト);単話を直す場合は㉑–㉚をまとめて読み飛ばす六
IPを翻案する七四、五

reference.md/reference-documents.md/reference-samples.mdは一覧を参照するためのものです。本文から参照された場合にのみ開いてください。


出典と各書籍の関係

Rabkinはエンジンの原理、Landauは項目、Obergはタイプと仕様、Douglasは業界用語、Goldberg/Rabkinは業界の最低基準、Blumは文書の階層、Miller/Calvisi/Smithはフォーム、4作品の資料は根拠を提供します。

  • Rabkin『Writing the Pilot: Creating the Series』(2017):franchiseの4要素、story pattern、story landmines、「問題はprocessへつながる」。
  • Landau『The TV Showrunner's Roadmap』1e(2014)/2e(2022):暗黙の契約、central questionとmysteryの違い、micro mission、story tentacles、guideposts、11項目のpitchレシピ、パイロットの3分類。
  • Oberg『Writing a Successful TV Series』(2023):series typeの8分類、story-type、MaslowとM-Factor、bibleの仕様、「自分を箱に閉じ込めないこと」。
  • Douglas『Writing the TV Drama Series』3e(2011)(中国語訳『美剧编剧入门』は第2版、2009年に基づく):franchise+springboard、bibleの3段階、パイロットの4ステップ、公式の中国語訳語。
  • Goldberg & Rabkin『Successful Television Writing』(2003):franchise=ルールセット、オリジナルシリーズに関する4つの質問と100話、実際のwriters' guidelines 2点(Diagnosis MurderとMartial Lawの2つのmini-bibleの小見出し構成、決して触れてはならないリスト、介入許可の仕組みについてはreference-samples.mdの十一を参照)。
  • Blum『テレビとスクリーンの執筆』(英語版第4版 2001/中国語訳 2003):concept→presentation→bibleの3段階、売りやすさを判断する3つの検証、ネットワーク/放送局向けパイロット戦略3種、5つのストーリー検証。
  • Miller『The Hero Succeeds』(2016):treatmentの10要素+6つの大きな問い、arenaに内在する問題、story engine=介入する権利。
  • Calvisi『Story Maps: TV Drama』(2016):Compelling Crisis、Week-to-Week、17列のBasic Story Map。
  • Smith『Writing Television Sitcoms』(2009) ch20:series formatの11項目、「典型的なエピソードのパイロットを高評価者は既定で好む」。
  • 資料:The Sopranosの脚本集(Chaseの序文+パイロット)、Fleabag: The Scriptures、坂元裕二『花束みたいな恋をした』(映画脚本)、Succession S1–S4の脚本集。

一、エンジンの定義

1. franchise=concept + conflict + theme + story pattern(Rabkin ch5、ch8)。本人が2011年版の旧リストを振り返ると、七項目(人物、設定、ストーリーのジャンル、セリフのスタイル、やり取りの方法、語りのスタイル、中心的な葛藤)は、象を「灰色の皮膚、長い鼻、大きな耳」と説明するようなものです。すでにある作品のためにストーリーを書くときには有用なチェックリストですが、自分のエンジンを作る指針にはなりません。

2. theme に単語を使ってはいけません。議論の余地がある対立命題でなければなりません:「There is no such thing as a one-word theme for a television series.」(同章)『The Shield』——「善人は、善を行おうとする中で、どれほどの悪を行えば、自分が対抗する悪になってしまうのか?」。『Mad Men』——「『消費が幸福をもたらす』と売り込む仕事をしながら、それが自分の人生では成り立たないと知っている人」。『Lost』——「Faith versus reason」。

3. テーマは人物同士の葛藤に落とし込む必要があります(「TV doesn't handle abstract concepts too well」)。『The Shield』の最小構成は、悪と対抗できる善人+一人の悪人+従来の方法で悪に立ち向かい、失敗する他の善人たちです(そうでなければ、主人公がなぜ敵の手段を使うようになったのか、視聴者には理解できません)。concept はあくまで容器であり、入れ替え可能です(『Lost』の concept は ABC の幹部が考案しました)。

4. かみ合わせテスト(Rabkin ch6):「Quick, come up with a story that naturally explores both concept and conflict. Now come up with 99 more.」反例は Agents of SHIELD:唯一の中心的な葛藤(Skye は中央集権に反対しながら、喜んで SHIELD に加わる)は一人の人物の内面にあり、concept と無関係です——「you can feel its emptiness」。筆者自身も NBC の初シーズン Baywatch で同じ失敗をしています(concept も conflict も theme もなく、「every week you are reinventing the franchise」)。

5. たとえるなら小説ではなく、ジャズの即興演奏です(Rabkin ch4):葛藤とテーマは繰り返されるコード進行(chord changes)、各エピソードはその上で即興する新しいメロディーです。

6. 同じことを指す、業界での五つの言い方

  • Landau 2e ch4:pilot は視聴者との **暗黙の契約(tacit contract)で、各エピソードは「根本的には同じで、ただ違う」ものです。幹部が「What's the franchise?」と尋ねるのは、主人公は毎週何をしているのかと尋ねているのと同じです。1e Tip 3 のソフトコンセプト作品の公式は、「毎週、登場人物たちは ______ を達成しようと奮闘する」**です。
  • Goldberg & Rabkin ch2:「毎週同じ番組でなければならないと同時に、新鮮で新しく、異なるものでなければならない」。franchise とは、創作を可能にするルールの集合です。反例は Stingray。毎週ジャンルを変えていたため、ある showrunner は「It's got no franchise.」と断言し、2カ月で打ち切られました。
  • Douglas 3e ch1:franchise は「境界であると同時に、可能性でもあります」。各エピソードは springboard を起点にします——事件ものなら自然に用意できます(犯罪、依頼、患者)。家庭、職場、学校、恋愛ものでは、個人にまつわる(内面的なものでもよい)inciting incident が必要です。
  • Oberg 3.1:「シリーズは答えをもたらす物語ではありません。問いを生み出すストーリーエンジンです」。映画は特急列車、シリーズは各駅停車の列車ですが、それでも各エピソードでは映画一本分のプロットを届ける必要があります。
  • Miller ch1/Calvisi §9:エンジンは、人物が**他者の生活に介入する資格/主体性(license/agency)**を持つこと(逮捕できる、弁護できる、治療できる)、または新しい人物を主人公の世界に引き込む統一された状況に依存します。Calvisi が必須とする二つの項目は Compelling Crisis と Week-to-Week です(テレビ局は常に「what does he DO each week?」と尋ねます)。Blum ch17 は経済的な理由も示しています。シリーズは金銭的な利益を得るため、3〜5年間スクリーン上で続く必要があります。

7. story pattern=各エピソードで繰り返す形(Rabkin ch8):『Sons of Anarchy』は「バイクギャングの話」ではなく、Jax が三つの家族を守ろうとする話です——脅威に気づく→守るために行動する→その行動が裏目に出て、別の家族を危険にさらす。→ pattern を一文で書き、pilot の後半でその形を最後まで一度描きます(前半では設定ときっかけだけを示します)。(『Breaking Bad』の pattern の原文、構造上の定数と人物のパターンという二つの層、反例については reference.md 五を参照)

8.「続けられるか」を判断する五つの基準:99 個のストーリー(Rabkin ch6)/六話テスト(Landau 1e Tip 7)/pitch では三つ、presentation では五〜六つを用意(Landau 2e ch14/Blum ch17)/100 話と四つの問い(Goldberg & Rabkin ch17)/五つのストーリーによる検証(Blum ch17)。(各基準の閾値、原文、出典をまとめた表は reference.md 七を参照)

⚠️ リミテッドシリーズ、ミニシリーズ、一括配信される完結型長編には、この基準を適用しません。 100 話と「5シーズン続けられること」は、アメリカのネットワーク局における番組更新の経済学に基づく基準です。閉じた郡、一つのオフィス、一つの過去の事件といった題材は、ジャンルの性質上、そもそも100話まで続きません。字義どおりに適用すると、条件を満たす企画まで却下してしまいます。完結型長編には、第10条のエンジン失圧の見積もりを用います。物質的なエンジンが何話目に失圧するかを算出し、その話数を番組の終了地点とします。話数はあらかじめ受け入れるのではなく、そこから論証します。二つの基準はどちらか一方を選び、媒体と発注形態に応じて使い分けます。

9. concept の強さは継続性を決めません:『Torchwood』が反証です(Rabkin ch9):concept だけで判断するなら『Torchwood』に軍配が上がるはずですが、結果として同作は4シーズンで終わり、『Doctor Who』は第10シーズンまで続きました——エイリアンの脅威は premises/口実であって、ストーリーではありません。→ 「pilot のあと3話分のアイデアが出ない」という問題は、人物の葛藤にあり、concept にはありません。(全体の比較は reference.md 五を参照)

10. エンジン失圧論(Succession S4 前書き):番組を終えるべきかどうかは、人物にまだ物語があるかではなく、物質的なプロットエンジン(取引、帝国、地位)を見て判断します。Armstrong が同作を終えたのは、人物を書き切ったからではありません(「the motor in the room was still running hot」)。それよりも、「the big plot engine, the brutal materialist plumbing which ran under the show, was looking to me like it would eventually start to lose pressure」だったからです。

使い方:この基準は第8条の代替であり、補足ではありません。無期限に更新できる番組には第8条を使います(さらに100話続けられるか)。完結型長編とリミテッドシリーズにはこの基準を使います(エンジンは何話目に失圧するか)。まず媒体と発注形態を判断し、それから基準を選んでください。

四つのエンジンの例を一言で(詳しくは reference.md 五を参照):Sopranos=セラピーの部屋+二つの家族(Melfi が初回で示した「殺人を聞いたら警察に通報する」という ethical ground rule 自体がエンジンです);Fleabag=互いを傷つけ合う人物関係の網+一つの仕掛け(カメラ目線での語りかけ);坂元《花束般的恋爱》=二人の主人公の want が5年間ですれ違い続け、作品全体に悪役はいません;Succession=決して解決されない「継承」という問題。

二、エンジンを文章にする

11. 核心となる問いは、必ずプロセスを問う文章にする(Rabkin ch3):「パイロットは、解決策ではなく、プロセスにつながる問いを立てる必要があります。」 映画が問うのは「マリオン・クレインを殺したのは誰か?」です。ドラマシリーズが問うのは、グランサム伯爵が自分に不向きな経済体制の中で、どうすれば屋敷を守り続けられるのか(Downton)? 温厚な化学教師が、暴力的な麻薬ビジネスの中でどう生き延びるのか(Breaking Bad)? Richie Finestra は、酒とドラッグに殺される前にロックを復活させられるのか(Vinyl)? → 「Z の世界で、X はどうすれば Y を続けられるのか?」という形にします。

12. パイロットで核心の謎を実演してはいけない(同章、Extant の三重の誤りは教科書的な事例です):判定は 「問題は実行ではありません。構想です。」(三重の誤りの詳細は reference.md 七を参照)

13. ストーリーの地雷(Rabkin ch9)=パイロットの潜在的な意味に埋め、数話後に爆発させる人物同士の対立です。→ 主要人物それぞれに一つずつ埋めます(言葉にされていない恐れ/欲望/矛盾)。何話目で爆発するかも書きます。人物に関わるものでなければなりません。「彼女は刑事の娘だ」では不十分です。(三つの理由と Doctor Who/Crazy Ex-Girlfriend の好例は reference.md 七を参照)

地雷の数と「一つの大きな謎」との衝突、そして解決法。 主要人物が八人なら地雷も八つです。国産の長編ドラマでは、それは八本の謎の筋が同時進行することを意味します。しかし国産の制作体系では「複数の謎を同時進行させる」ことは問題と見なされます(sw-chinese-series-practice の「一つの問い」という構成と《皇城根儿》の反例を参照)。解決法は地雷を減らすことではなく、仕掛け方を変えることです。すべての地雷を一つの大きな謎の下に置き、その謎を分解した層として扱います。各話で一層だけ明かし、その層を明かしたらすぐに、期限付きの新たな謎を一つ加えます。そうすれば、視聴者が追いかける問いは常に一つでありながら、定めたタイミングで爆発させられる火薬を八つ用意できます。構成表では、各地雷に二つの話数を書きます。爆発する話数と、大きな謎の何層目が明らかになるかです。

14. 苦しみは対立ではない。一人の二つの属性が互いを妨げ合わなければならない(同章、反例は Feed the Beast):「苦しみは対立ではありません。だから、苦しみだけでは物語を動かせません。」(Tommy/Dion の詳細な分析と同作のソープオペラ化については reference.md 七を参照)

15. スイートスポット(Landau 1e Tip 16)=ジャンル、トーン、テーマ、中心的な対立、フランチャイズ、中心となる問い/謎が交差する点です。2e ch4 の公式は スイートスポット=キャラクターの成長 × フランチャイズ。1時間ドラマのバージョンは 「シリーズは毎週、その前提が約束するものを届けなければならない」——これが暗黙の契約です。(原文、TWD/Homeland の例、そして通貨の概念については reference.md 七を参照)

16. マーケティングインターンのテスト(Rabkin ch10)|任意、コストゼロの再確認です。工程として扱わないでください——ログラインを書いた後に試しますが、たいていはもう一度読み返して合格とするだけです。価値があるのは、事後に確認することではなく、「ログラインを書くときに、この読者を意識しておくこと」です。つまり、一文で、若手のマーケティング担当者があなたの作品について Entertainment Weekly に数インチ分の掲載スペースを頼めるかどうかです。「規模が大きい」とは予算が大きいことではなく、ドラマの対立を定義する規模のことです。(対照例は reference.md 七を参照)

17. 「大きな物語は、浅い物語である必要はありません。」 スケールを大きくする三つの方法(同章):職業を変える(Sopranos の起源で変えたのは職業だけです)、場所を変える、時代を変える。反対の立場(Miller ch1–2):「どんなときも、高いコンセプトより優れたキャラクターが勝ります。」(三つの例の全文と Miller の論拠は reference.md 七を参照)

18. 記帳式のエピソード構成:各話で「解決した」ことは、後のどこかの話で清算する負債として残さなければなりません。(この pack による応用です。Succession S1 のシーズン単位の手法を各話単位に落とし込みます——元のルールは「シーズン最終話で十本の筋すべてに手を打つが、その一つひとつが次のシーズンの負債を生む:Greg のコピー、Tom のクルーズ船、Roman の過失致死、Shiv の二重忠誠」です。succession-series-writing を参照。)

一般的な事件ドラマが第 12 話あたりから繰り返しに感じられるのは、各話で事件を解決すると、すべてが清算されるからです。「事件を解決する」代わりに「記帳する」ようにすれば、それを防げます。その話で成立させた合意、守った人、抑え込んだ苦情などを帳簿に記し、後で指定した話で清算します。構成案を作るときは、各項目を 第 N 話で何をしたか → 第 M 話で誰が代償を払うか の一行で書きます。M は具体的な話数でなければなりません。1 シーズンにこのような負債は 6~10 件が適切です。少なすぎると各話が依然として孤立し、多すぎると視聴者が覚えきれません。

  • 「各話で一つの事件を扱う」形式との関係:これは一話完結型と連続ドラマの間にある第三の道です。一話ごとの事件はこれまでどおり決着させます(視聴者は毎話、結果を得られます)。ただし、その代償は決着させません。
  • ストーリーパターン(第 7 条)との関係:ストーリーパターンは「各話で繰り返される形」を扱い、記帳は「各話の結果が積み重なること」を扱います。両方が必要です。形だけあって積み重ねがなければ=シリーズものになり、積み重ねだけあって形がなければ=視聴者には毎週何を見に来ているのか分かりません。
  • 自己チェック:任意の一話を指し、その話が誰に借りを作り、誰が返し、何話で返すのかを答えてください。答えられない話は、清算してしまった話です。

19. 長編ドラマを区切るときは、時間の順序ではなく「同じ技能を何通りに使うか」で分けます。(この pack による応用です。Landau 1e Tip 13 の movement によるシーズン分けに基づきます。シーズンの初めには tent poles だけを決め、シーズンを 4~6 話ごとの movement に分け、各 movement に大きな出来事を一つ置きます。)

主人公の技能は変えず、使い方を一度変えるごとに一つの区切りになります。何度か変えれば、それだけ区切りができます。その技能で勝つことを覚える → 勝ちながら調べる/それを私事に使う → 逆に利用し、さらに大きな代償を引き起こす → 元の目標を諦め、それを使ってルールを変える。同じ人物、四通りの使い方、四種類の結果で、自然に四つの区切りができます。24 話を四つに分けると各区切りは 6 話となり、movement の 4~6 話という範囲にちょうど収まります。

  • メリット:区切りの境目はカレンダーではなく人物の中にあります。また、各区切りのクライマックスは「その使い方が招く反動」なので、別に考える必要がありません。
  • 判断基準:ある区切りで主人公がその技能をどう使うかが、前の区切りとどこが違うのかを説明できなければ、その区切りは中身がありません。
  • シーズンアークとの関係:まず使い方の変化の順序を決め、次に tent poles を決め、最後に各話を並べます。この順序を逆にすると、「先に時間割を描いて、後から出来事を埋める」ことになります。

三、人物ネットワーク

20. 内面の葛藤は、主人公を引っ張る人物の輪として外在化しなければなりません(Rabkin ch6)。Buffy の「普通の生活を送りたい vs 世界を救いたい」という葛藤は、普通に暮らしてほしいと願う母親、吸血鬼を倒すよう求める watcher、日常世界にいる親友、百年来の吸血鬼である恋人として外在化されています。一方、SHIELD の Skye は、葛藤が一人の内面にとどまり、物語を生み出せません。

21. すべてのドラマは家族の物語です(Landau 2e ch6):「Every television series is about a family – whether they're related by blood or not.」 ここから導かれるのは、ドラマに登場する家族はすべて不完全であり、何らかの面で不満を抱えていなければならないということです。(六つの家族のタイプと例は reference.md 六を参照)

22. 家族内の役割分担ライブラリ(同章):性別や年齢をそろえる必要はありません。「それぞれの人物が、良い方向にも悪い方向にも、互いにどう接するか」を決める必要があります。(役割ライブラリの全表と、法執行機関の相棒/職場の同僚への応用は reference.md 六を参照)

23. 取引的な家族(Logan Roy のパラダイム)(同章):「上司の承認を求めることが、親の承認を求めることに取って代わる。しかも前者には、追加の確認として給料まで付いてくる」;Logan は「withholding his approval and validation」で、「His relationships with his kids are all transactional.」です。

24. シーンレベルの三つのルール(同章):「the people who love you most know how to hurt you the most.」→二人のシーンを書く前に、「相手のどのボタンを知っているか」を決め、それを押すかどうかを考えます。(新キャラクターのテストと潜在テキストの公式の原文は reference.md 六を参照)

25. 専門分野の役割分担(Landau 1e Tip 20):異なるスキルの組み合わせは、対立を生み、多様な POV を示し、視聴者が人物を見分けるのを助けるために使います。Grey's Anatomy は専門分野によって人物を定義しています。(Breaking Bad の役割分担表、House の反同意原則、Out of Their Element 生成器は reference.md 六を参照)

26. 合理性の軸(Rabkin 付録 Mooresville pitch):「start from the position that they are both rational, intelligent adults」→人間関係を描くドラマで、相互に惹かれ合うことには構造的な理由を与える必要があり、単なる相性では不十分です。(全体は reference.md 六を参照)

27. 互いを補い合うダブル主人公(Landau 1e Tip 9):「two incomplete people together you get one whole.」(Mulder/Scully=信じることと疑うこと。)(Hacks の相互依存/羞恥テンプレートと Gomorrah の logline 生成器は reference.md 六を参照)

28. 坂元式ダブル主人公のすれ違い(『花束般的恋愛』):対立ではなく、思いやりによって価値観を転換させる(シーン85、髪を乾かしているときに「仕事を探すつもりなんだ」と言う)。(四組の鏡像人物とセリフの配分は reference.md 五を参照)

29. 羞恥と空洞(Landau 2e ch7、Brené Brown『Daring Greatly』を引用):shame = our fear of disconnection;トラウマが感情的な空洞を生み、そこから脆弱さを避けるための対処メカニズムが生まれます。「Anyone who challenges any of these constructs becomes an antagonist.」(三種類の防御のデザインメニューは reference.md 六を参照)

30. 地に足のついた超能力は、同時に弱点でもあります(Landau 2e ch5、Gilligan のキャラクター造形法):Walt の超能力は「自分を欺く能力」です。1e Tip 8:「when a character's greatest strength also becomes his or her greatest liability… The trick to dramatic sustainability is keeping your main character in this form of limbo.」(三つの例と枠内の全文は reference.md 六を参照)

31. 同じバックストーリーを二度語る(Landau 2e ch7、Mare of Easttown):まず脚色した版を示し、数話後、より安全な場面、または追い詰められた場面で真実を語らせます。その落差が人物の羞恥です。(二つのセリフの原文とアンサンブルのバランス調整は reference.md 六を参照)

32. 欠点を明かすタイミング(Landau 1e Tip 8):長く続く物語にするには、欠点をバックストーリーに由来させる必要がありますが、パイロットではバックストーリーをほのめかすだけにします——「what we don't know about a character is often more compelling than what we do know.」(Don Draper/Scandal の遅延開示と Girls の反例は reference.md 六を参照)

33. 対抗する力はまず性質を定め、それから顔を持たせるかどうかを決めます(Landau 2e ch9):Succession=強欲;Mare of Easttown と Fleabag=悲嘆。基本原則(脚注では UCLA の名誉教授 Howard Suber に帰されています):「All villains are antagonists, but not all antagonists are villains.」(九つのドラマにおける性質の比較と Oberg の補足は reference.md 六を参照)

34. 悪役も自分の物語では英雄です(同章):「Every villain is the hero of his/her/their own story.」——「they usually feel justified, entitled, and downright righteous」。構造上の判断:「as soon as that primary goal is successfully attained, the series is usually over – unless it pivots to another overarching mission or goal.」(四つの補則と Rue のすれ違い事例は reference.md 六を参照)

35. 藁人形を立てない(Kings 夫妻、Landau 2e ch4):「Propaganda is confirming what you already believe.」 より価値があるのは、私たちが好きな定番キャラクター同士が意見を異にし、それぞれに理があることです。(全文と The Good Wife の例は reference.md 六を参照)

36. 持続可能な対立ネットワークを作る三点セット(Blum ch17 の検証3):「もし連続ドラマの主人公たちが互いに愛し合っているだけなら、できることは笑顔で相手の意見に同意することくらいです。」 エンジン=「集団/家族の絆」というプロットパターン + 他の人物と必然的に摩擦を起こす性格特性を各キャラクターにあらかじめ持たせること + 互いのもとを離れられなくする偶然/状況;三つのうち一つでも欠ければ、三年から五年は持ちません。(Downton と Succession の項目ごとの分析、Succession の三つの仕掛け、Tom による反証は reference.md 五を参照;このネットワークを埋めたサンプル=Succession の七人について、欲求/失う可能性のあるもの/結び付ける相手/エンジンでの機能をまとめた表は reference-samples.md 十三を参照)


四、パイロットの種類と戦略

37. 3つの分類(Landau 1e Tip 1/2e ch14;Douglas 3e ch2、Oberg 3.2、Calvisi §6 は異なる名称で同じことを述べています):premise pilot(第1話で起きることが「初日からこのシリーズを始める」ために必要です)/non-premise/ongoing/midstream(「視聴者にとっては最初のエピソードかもしれませんが、登場人物にとっては初日ではありません。」)/hybrid(クライマックスの場面から始まり、その後 flash-forward または flashback します);Oberg はさらに semi-cold start(The Walking Dead)を独立した分類としています。(4分類の定義表、例のリスト、Sopranos の分類と47作品の分類は reference.md 四を参照)

38. 導入に関する2つの厳守ルール:Oberg 3.2——premise pilot ではinciting incident をエピソードの最後まで先延ばしにしないでください。「長い最初のドラマチックな幕にすぎないパイロットにする余裕はありません。」;Calvisi §6——「物語の世界ではできるだけ遅く、脚本ではできるだけ早く、物語の展開に入ってください。」(Scandal の原脚本では依頼人が登場するのは12ページ目ですが、完成版では開始から6分に前倒しされています。)

39. 3つのネットワーク向け戦略と「premise pilot の落とし穴」(Blum ch17、1999–2001年の文脈、放送局ごとの違いは時代遅れですが、仕組みは今も有効です):原文では、premise pilot はシリーズの展開を予測する頼りない指標(a poor barometer)になる可能性が高いと述べています;Smith ch20 も同じ見解です(30分コメディ)——「ネットワーク局の幹部の多くは、典型的なエピソードを描くパイロットを好みます」;Landau は異なる立場で、落とし穴ではなく、ピッチでどの種類にあたるかを説明すればよいとしています。(3つの戦略の原文と Smith の論拠は reference.md 四を参照) → 4つの判断基準:①保守的な大衆向けチャンネル、または30分コメディ→typical または half-premise;②世界観の設定が複雑で、ルールの説明が必須→premise(Lost、Stranger Things、TWD);③人物関係の網が物語の原動力→midstream(Fleabag、The Office、Succession);④両方必要→Breaking Bad 方式:前半で設定し、後半で story pattern を一度見せる。優先順位:4つの基準に同時に当てはまる場合もあります(③人物関係の網が原動力 + ②世界のルールを説明する必要がある、が最もよくある組み合わせです);2つ以上に当てはまる場合は、必ず④を選んでください——④は、設定と「毎週どのような展開になるか」の両方を1話で示せる唯一の形であり、②と③のどちらかを選ぶ必要はありません。1つだけに当てはまる場合は、その基準に従ってください。

40. 3つの締め方:①**「パイロットの終わりは、シリーズの始まりです。」(Landau);②着地を決める**;③必ずしも cliffhanger で終える必要はありません(Miller ch6)。(3つの原文と Calvisi のバランスを取るための一文は reference.md 四を参照)

41. Douglas によるパイロットの4ステップ(3e ch4):①世界を作る(Lindelof:「フランチャイズとは世界そのものです。」)②物語のきっかけを見つける ③世界に人物を配置する ④計画を立てる。核心にあるのは秘密で、すべて明かすには88時間、あるいは100時間かかるほど深いものです;人物の成長アークは通常、初日の議題ではありません;最初の10ページが成否を決めます。(4つのステップの全文と引用は reference.md 四を参照)

42. 10の不安をかき立てる疑問(Jeffries、USCでパイロットの授業を担当):パイロットの終わりまでに、視聴者が気をもむ疑問を少なくとも10個挙げてください。この10個の疑問は、今後のエピソードの短いあらすじを10本作るためにも使います;まず幹部を引きつけ、切り札は袖に残しておいてください。(素材のアーカイブと、あの永遠に続く note は reference.md 四を参照)

43. Sopranos の「仕組みを説明しない」方針(Chase の序文 p0012+pilot):pilot では Tony の正式な身分や「waste management」の仕組みを意図的に説明しません。その根拠は **「人生では、物事が白か黒かであることはめったにない」**という考え方です;これが pilot を cliffhanger で締めくくらない理由でもあります。(全容と、大手ネットワークが放送を拒否した本当の理由は reference.md 五を参照)

五、シリーズのタイプ論とストーリータイプ(主にOberg)

44. 8種類のシリーズタイプ(Oberg 1.2):procedural(closed-ended)/serial/serial-procedural hybrid(三式)/sitcom/mini-series と limited/anthology/mini-series series/web series。sitcom の暗黙のルールは "characters don't change, and it's fine" です。limited(4~8話)は、映画からシリーズへ移行する最も簡単な第一歩です。(8種類の定義、視聴者への意味、hybrid 三式の全表は reference.md 三を参照)

45. mini-series series に追加される2つのルール(Rabkin ch12):concept は "defined by execution" であってはなりません(American Crime Story の情報はすべて公共領域にあります)。anthology と mini-series series は、各シーズンの第1話で「視聴者と主人公を結びつける即時的な物語上の hook」を改めて提示しなければなりません。Landau 2e ch1(2022):limited series は売り込みがより難しく、新作シリーズは1シーズン10話が benchmarkです。(全文と例外は reference.md 三を参照)

46. story-type の判定(Oberg 2.2):**「シーズン単位で見たとき、物語の主な問題はどこから生じるのか?」**と問います。外部→plot-led、内部→character-led(antagonist は必要ありませんが、catalyst character は必要です)、社会/story world→theme-ledです。ほかに hybrid と exception があります。(3種類の例と例外の仕組みは reference.md 三を参照)

47. シリーズ専用の逆引き方法(同節):シリーズはほとんどが複数のストーリーラインで構成されるため、逆から調べる必要があります——主人公が1人いて、main dramatic action/evolution がシーズン単位で形作られているか? そうであれば theme-led ではありません。(2つ目のヒントと Chernobyl の判定は reference.md 三を参照)

48. タイプを誤ると行き詰まる(Oberg 序文と 3.1 第9問):"The wrong combination of series type and story-type is the root cause of many series failures"。最もよくある行き詰まりは、**character-led のシリーズで第1シーズンに主人公の内的な問題を完全に解決してしまうこと(映画的な考え方)**で、その結果、第2シーズンで story-type を変えざるを得なくなります。(3つの例とバランスの取れた好例は reference.md 三を参照)

49. Maslow と M-Factor(Oberg 2.3、2.6):「ピラミッドの下層にあるほど、潜在的な視聴者層は大きくなります」。また、垂直方向に掘り下げる必要があります。M-Factor=Maslow に対する視聴者層、ジャンル、story-type の位置づけ+予算との整合性(1~5点)。(Occupied/Money Heist/sitcom の上下方向への掘り下げ例、whodunit に関する警告、Breaking Bad の動機の根づかせ方は reference.md 三を参照)

50. What's at stake?(Oberg glossary)=「開発者が物語に関心を持てないときに最もよく尋ねる質問」です。主な問題が解決されなければどうなるのか、そして人を悲しませる/不安にさせる/恐れさせる必要があります。最低条件は、「このエピソードで何が賭けられているのか言えない」エピソードがあってはならないこと、そして複数のストーリーラインがつながっていることです。(2つの最低条件の原文、Landau の2項目、30分番組/関係性を扱うシリーズ向けの形は reference.md 七を参照)

51. arena に本質的にある問題(Miller ch1、2015年の米国放送ネットワークの視点):High school/Family/Relationship/News/Anthology にはそれぞれ固有の病巣があります。中核となるのは "A character's agency completes the story engine" です——記者は「meddle」できますが、介入する license はありません。(5種類の arena ごとの説明、解決策、適用範囲に関する注記は reference.md 三を参照)


六、文書:logline から bible まで

52. 3段階の文書(Blum ch17):創造的な concept→連続ドラマの提示資料 series presentation→連続ドラマの文書 series bible。(3段階の原文どおりの定義と、それぞれに必須の項目は reference.md 一を参照)

53. ページ数の目安早見表:bible 10~85ページ/mini-bible 約5ページ。書面の pitch bible 10~30ページ(理想は約15ページ)。treatment ドラマ 10~15ページ/コメディ 8~10ページ。30分コメディの series format 10~15ページ。口頭の pitch 20分が理想なので、必ず時間を計ってください。mythology document +origin story は合わせて最大1ページ。(全表、出典、Douglas の bible 3段階は reference.md 一を参照。Oberg の bible 12構成要素の詳細な仕様と、bible/pitch deck/format の違いは reference-samples.md 十を参照)

54. 4種類の項目リスト(いずれか1つを選択):Landau 2e ch1 Essential Guideposts(約25項目。bible の目次としても使えます。Logline には "but" という語を含めること。未来については Central Question/過去については Central Mystery)/Landau 2e ch14 の pitch 作成レシピ11項目/Miller の treatment 10要素+6つの大きな問い/Calvisi の Basic Story Map 17項目(同じ項目を「エピソード」と「シリーズ」の2つのレベルでそれぞれ記入します)。(4種類の項目の全文は reference.md 一を参照。6本の学生の treatment における Miller の10要素の項目対応表は reference-samples.md 十二を参照)

55. 最も間違えやすい5つの点:①Overview は pilot の要約ではありません(Douglas が「よくある間違い」として指摘:シリーズ全体の世界と quest を書き、Overview 内に springboards も提示すること)。②人物をリストアップしないこと。③知っていることをすべて語らないこと(質問されるのは成功です)。④計画を立てすぎないこと。⑤文体はシリーズのタイプと一致させること。(5項目の原文、各書の補足、Oberg/Landau/Smith の厳格なルールは reference.md 一を参照)

56. ストーリーライン文書の骨組み(本 pack 独自のもので、どの書籍にも基づきません)。各書は「シリーズ全体」の文書を示していますが、「1つのストーリーライン」の文書を示している書籍はありません。10項目の表(ライン名/目的/推進者/賭けられているもの/本エピソードの入り口/本エピソードの出口/エピソードをまたぐ節目/主題との関係/他のラインとの因果関係。ラインを抜き出すテストを含む)は reference.md 二を参照——シーズンの構成を組み立てる前に、各ラインを1ページずつにまとめ、横並びで照合するために使います。

Landau の story tentacles(2e ch4)は前向きな考え方です:ストーリーを組み立てるときは「より多くの物語につながるプロットラインを選ぶ」——一度きりの行き止まりではなく、物語を生み出す余地を探します。

七、シリーズへの翻案における一般原則

(中国語圏作品の翻案に関する5つのタイプと、各話・各シーンへの翻案例は sw-chinese-series-practice を参照してください。舞台化の詳細は sw-format-adaptation を参照してください。以下は、注記があるものを除き Landau 2e ch2 に基づいています。)

  1. 何を翻案できるか:壮大な長編小説を映画にするのは困難ですが、ストリーミングは数十年にわたる、何千人もの群像を描く長編に理想的なメディアです(GoT、My Brilliant Friend、Bridgerton。「Russian literature is ideal for the ongoing TV series format」)。漫画はもともとエピソード形式に適しています。
  2. 権利の連鎖:明確で合法的な著作者の権利の連鎖がなければ、制作を開始できません。例外が2つあります。構成は著作権で保護されません(Rashomon、Memento、Groundhog Day、Russian Doll)。scène à faire も侵害にはなりません。Smith の厳格なルールは、**「自分が所有していないものは売れない」**です。
  3. タイミングがすべて:文章ではタブーとされる表現も、映像では耐えがたいものになる場合があります(『Room』の小説には無邪気さがありますが、映画は「unbearably gruesome」です)。
  4. 決まった公式はありません:「どんな翻案でも、最善のアプローチは作品に合わせて個別に考えることです」。何年にもわたる壮大な物語では、各シーズンを1つの時代に対応させることができます。各シーズンに全体を貫くテーマを1つ設け、転換点でテーマを変えます(『The Wire』が好例です)。
  5. 人物を変えたり、時代や場所を変えたりしてもかまいませんが、理由が必要です:『Euphoria』は核心(無謀な享楽と、心に傷を負ったティーンエイジャー)だけを残して、ほぼすべてを変更しました。原作には Rue も Jules も登場しません。『Unorthodox』のベルリン編はすべて創作であり、架空の人物と実在の人物を意図的に遠ざけています(「彼女をミュージシャンにしました」。原作者のプライバシーを考慮したためです)。
  6. 精神を尊重しつつ、原作に縛られない:人物を統合して複合人物にしたり、サブプロットを削除したりできます。「映像は書き言葉に取って代わるものです」。『Elementary』の公式は「Sherlock Holmes in repair」――かつて10歩先を行っていた人物が、今では2歩先を行くだけです。
  7. 起点の選び方の例:翻案では、より動きがあり、すぐに落差を生み出し、その落差自体がフラッシュバックを引き起こせる起点を選びます。(『Queen's Gambit』の小説版と Netflix 版の起点の比較は reference.md 五を参照してください。)
  8. (感情の)核心を見つける:「いつ誰が何をするかだけでなく、いつ誰が何を知り、それに応じてどんな感情的な余波が生じるかが重要です」。「迷ったら、シンプルにしましょう」。
  9. 内面の心理を外面化する:全知視点や内面独白を、複数の POV や謎めいた語り手に置き換えます(『Fleabag』の傍白によって、私たちは彼女の親友のような存在になりますが、彼女は Boo の死に対する罪悪感に押しつぶされる信頼できない語り手です)。Walter Mosley の言葉では、「プロットとは、明らかにすることです」。
  10. 企画や IP を引き継ぐときは、まず手元にあるものを見極めます(『Vida』について語る Saracho、2e ch6):『Vida』には別途、「短編」と呼ばれる 世界設定文書 があり、そこには2軒のバーと姉妹が登場しますが、物語ではありません。→ まず、手元にあるのが世界設定文書なのか物語なのかを判断します。前者が提供するのは世界だけです。 議題を扱うドラマで避けるべきアプローチは、「ジェントリフィケーションを2人の姉妹に体現させるだけなら……登場人物は単にその問題を体現するだけになってしまう」です。

八、見解の相違を残す表

論点ABどちらを使うか
複数シーズンを事前に計画するかRabkin ch4+Lindelof:「第2、第3、第4シーズンをプロットしようとするのは思い上がりです」(『St. Elsewhere』は第5シーズンですべての対立を解決したのに、第6シーズンの制作が決まりました)同章で引用されるケーブルテレビ局の幹部:ピッチには「第1シーズンの展開について、強く明確な構想があり、その後の年に向けたアイデアも十分に練られている」ことが必要。Miller は3シーズン分の展開を求めますピッチでは B、脚本家の部屋に入ったら A。Oberg の折衷案は、第1シーズンは明確にし、以降のシーズンは方向性だけを書くことです
脚本家の部屋に入る前にシーズン最終回を決めておくかArmstrong:第1話を書く時点で、シーズン最終回はすでに決まっていました。Gomorrah はシーズン全体のあらすじを先に完成させましたGould(BCS):「マスタープランを立てるよりも、手探りで進めていました」。Feldman は Steve が S1 の最後に死ぬとは知りませんでした群像を複数の線で描くドラマは A、俳優同士の相性から展開していくドラマは B の傾向があります
脚本を先に書くか、先にピッチするかLandau:「パイロット脚本は spec で書いてください」Aranya:「脚本は、断る理由を60ページ分並べたものでもあります」。『Your Honor』は口頭のピッチと3ページの資料だけで売れました実績がなければ A(Oberg も同意)。実績がある、またはパッケージが整っていれば B です
premise か typical pilot かBlum:「頼りない指標です」。Smith:大半の幹部は typical を好みますLandau:罠ではありません。どちらの形式かを説明すればよいのです第39条の4つの判定基準を参照してください
テーマの位置づけRabkin はテーマを4要素の筆頭に置きますKings 夫妻:「脚本家の部屋で『テーマ』という言葉を実際に使った回数は2回にも満たない」開発では A(テーマはピッチと選別の基準になります)。ストーリーを組み立てる段階では B でもかまいません
人物は変わるのかLandau 2e:主人公は変わらなければなりません。Calvisi:各シーズンの終わりには Assumption of Power が必要ですOberg:「変わるのは、観客が人物をどう捉えるかです」。Armstrong は「成長という誤謬」に反対し、人が衰えることもあると述べています。Shore:「誰も変わりません」変わるのは状況と目標であり、核心となる不変の部分は作者が定義します。限定シリーズでは、完結した人物の弧を描けます
幕は構造なのかDouglas:「三幕構成の本は片づけてください」Oberg:4幕や5幕は実務上の形式にすぎません(ソーセージの串刺しの比喩:串の本数と長さが決まるだけです)詳しくは sw-series-structure を参照してください。ここでの共通認識は、エンジンは幕数とは無関係ということです
high concept は必要かRabkin:規模が不十分だと、誰にも試し読みしてもらえませんMiller:「どんなときも、high concept より素晴らしい人物が勝ります」どちらも併用します。幹部に読んでもらうために high concept を使い、作品を生かし続けるために人物を使います
家族劇・関係性ドラマのエンジンは弱いのかMiller(2015年の放送ネットワークの視点):どちらにも先天的な問題がありますLandau:すべてのドラマは家族劇です。『Downton』や『Succession』のエンジンは階級と継承にありますMiller の見解は、特定の市場と年に限られます。家族の群像劇には、強力なエンジンか制度的な摩擦が必要です
アリーナのリアリティをどう実現するかGomorrah は本物の街区で撮影しました(S1 のあるバーの外観は、一夜にして爆破されました。ボディーガード役の地元の人は5日目に行方不明になりました)Costanzo は安全のため、Caserta にナポリのバックロットを丸ごと建設しましたリスクと予算に応じて決めます。Blum によれば、ロケ地選びとは「魅力 ÷ 撮影可能性」の商です

九、診断チェックリスト

エンジン:①theme は一語ではなく、議論の余地がある対立命題ですか?②テーマは二人の人物の間の葛藤として具体化され、内的葛藤が外在化されていますか?③噛み合わせテストで第 2 話、第 6 話を思いつけますか?④核心的な問いはプロセスの文ですか、それとも答えの文ですか?⑤story pattern を一文で書けて、pilot の後半で一度やり切れますか?⑥後続の 5、6 本のストーリーの出どころと結末の形は似ていますか?⑦この葛藤の組み合わせは 100 話を支えられますか?(完結長編、リミテッドシリーズ、ミニシリーズでは「100 話/5 シーズン走れるか」の問いを飛ばし、代わりに第 10 項のエンジン失速の見積もりを行います。物質的なエンジンが何話目で失速するかを計算し、その話数が終わりにすべき場所です。本文ではすでにこのように分けているので、ここも合わせます。)⑧各話の賭け金を言葉にできますか、Maslow のどの階層にあり、各ラインは下の階層まで掘り下げていますか?⑨主人公は参加者ですか、それとも観察者ですか、license/agency はありますか?⑩マーケティングインターンテスト:一言で売り込むと「it's really good」としか言えませんか?

人物関係網:⑪主要人物それぞれに潜在的な地雷が一つありますか(プロット上の秘密ではなく、人物レベルのものです)、何話目に爆発する予定ですか?⑫各人物の二つの属性は互いに干渉していますか?⑬苦痛を葛藤と取り違えていませんか、人物に取れる行動はありますか?⑭対抗する力の性質は決まっていますか――それを決めてから、顔を持たせるかどうかを判断します。⑮悪役は自分の物語では英雄ですか?⑯人物同士の関係ベクトルを書き出せていますか(どのボタンを押すか、誰が誰をうらやむか、誰が誰を気に入らないか)?⑰新しい人物はそれぞれ、「彼の登場によってレギュラー人物がどう変わるか」に答えていますか?⑱主人公の grounded superpower は同時に liability でもありますか?⑲「同じ backstory を二度説明する」箇所はありませんか?⑳主目標が達成されたらドラマが終わってしまいますか、その先に次の overarching mission はありますか?

pilot とドキュメント(シリーズレベル:企画立ち上げ、pilot の執筆、提案時にのみ実施します。放送中のドラマの単話を変更する場合は、この一式をすべて飛ばしてください):㉑pilot は premise/non-premise/hybrid のどれで、なぜですか?㉒核心の謎は演じて見せていますか?㉓最後に心をつかむ問いを十個残し、将来の十話を導き出せますか?㉔pilot で franchise を実演していますか(強盗はすでに始まっていますか?治療はすでに始まっていますか?)㉕Overview は pilot のあらすじになっていませんか、springboards を示していますか?㉖人物はストーリーに織り込んで紹介されていますか、それとも単なるリストですか?㉗文体はジャンルと一致していますか?㉘知っていることをすべて話してしまっていませんか(質問されるのが成功です)?㉙第 5 シーズンを細かく決めすぎていませんか?㉚character-led ドラマは第 1 シーズンで内的な問題をきれいに解決してしまっていませんか(最もよくある box-in です)?

ドキュメントの読者:㉛このページは誰に向けたものですか? 執筆用ドキュメント(地雷表、ボタン表、バインディングアイテム、ストーリーラインドキュメント)と審査提出用ドキュメント(logline、overview、人物、pilot のあらすじ、後続ストーリー)は別々のものです。一つに混ぜて提出しないでください。プラットフォームの審査担当者はあなたのツール表を読みません。一方、ツール表をすっかり削った「提案書」では、第 14 話で自分が息切れしてしまいます。両方書き、提出するのは一つだけです。 判断基準:一枚の紙に本 skill の用語(franchise、landmine、対立と統一、story pattern)が出てきたら、それは自分向けです。

代償と区分:㉜各話で「解決した」ことは、後のどこかの話で支払うべき勘定として残っていますか?(第 2 節 2.8 を参照)㉝全編の区分は「主人公が同じ能力を使う何番目の方法か」が根拠ですか、それとも単なる時間順ですか?(2.9 を参照)


十、作業フロー:アイデアから bible まで

  1. 既存ドラマを調査して再構築する(Miller ch1):arena を選ぶ→本や異なる立場の記事を読み、ドキュメンタリーを見て、専門家にインタビューし、ride-along を行います。調査しながら三つの問いに答えます(この arena の世界とは何か?そこに住むのはどんな人々か?新しい人物はこの世界の人々とどう交差するのか?)。「I don't create the show before I do my research.」
  2. 三つの Why に答える(Landau 2e ch1):Why this idea/Why you/Why now(その時々のプラットフォームの mandate を追いかけないでください。書き終える頃には変わっています)。
  3. 世界を掘り下げる(Douglas の四段階の第 1 段階):主役を三、四、五人挙げられなければ、この段階に戻ります。
  4. エンジンを探す:franchise のタイプと springboard を決めます。既成の springboard がない arena では、各話の起動装置となる「一人の個人的な inciting incident」を設計します。焦点となる動詞(Landau 2e ch4):investigating、diagnosing、litigating、battling、competing、saving、confronting、stealing、avenging――動詞が micro missions です。
  5. Rabkin の三要素の導出に沿って進める(ch7 の NASCAR 事例をそのまま使えます):調査→問いを反転させる(主人公は観客と同じくよそ者でなければなりません)→葛藤を強める(「理解していない」だけでは弱い→「その世界を心底嫌っているのに、そこで身動きが取れない」)→人物は互角の対立(対立する側から来るもの。観察者型の主人公は却下)→状況(唯一の出口はこれをやること)→葛藤は人物とコンセプトに内在していなければならない(「plot devices that can't power a series through a hundred episodes」である、誰かの策略や悪人の上司などを排除する)→テーマを絞り込む(時代を超える議論であり、さらにあなた自身が情熱を持って関心を寄せている)→テーマを使ってコンセプトを見直す(「個人 vs コミュニティ」にはコミュニティが必要→レーシングチーム→オーナーと同じくらい頑固な misfits の集団)。
  6. タイプを決める(Oberg):format→series type→シーズンレベルの story-type→各話の story-type→genre→M-Factor のチェック。フォーマットのセルフチェック:10×60 を 8×45 にできますか?最初の 3 分の 1 は backstory になっていませんか?第 3 話でやっと面白くなるなら、最初の 2 話を圧縮するか削除します――「starting the story too early is a common flaw」。
  7. 人物関係網を作る:familial role→関係ごとの正負のベクトル→専門性の分担→各人物に地雷を一つ→対抗する力の性質→属性同士が干渉しているかを確認します。
  8. Calvisi の 17 項目の一枚表を書く。以後のすべてのドキュメントの土台にします。
  9. treatment(Miller の 10 要素)または presentation(Blum の 4 節)を書く:serialized ドラマは三シーズン分の arc、stand-alone ドラマは各話の logline を 10 本挙げます。(記入済み treatment のサンプル 6 点、Egri の三次元+signature trait のフォーム、能力成長表と Markets の書き方は reference-samples.md 十二を参照してください。)
  10. 後続ストーリーを 5~6 本作り、検証する(出どころも結末の形も異なるものにします)。似ていたら第 4 段階に戻ります。
  11. 各ラインのストーリーラインドキュメントを 1 ページずつ書き(第 56 項)、それらを「人物 × 話数」の大きな表にまとめ、一本ずつラインを抜くテストを行います。
  12. pilot を設計して執筆する:タイプを選ぶ(第 39 項の四つの判断基準)→「最初の 10 ページの計画」を作る→後半で story pattern を一度やり切る→地雷を埋める→最後に残す十の問いを書く→脚本を書く(ビートと幕については sw-series-structure を参照してください)。
  13. pitch ドキュメント/mini-bible に更新する(Landau の 11 項目または Oberg の 12 コンポーネント。各項目の詳細は reference-samples.md 十を参照してください。外部の脚本家向け mini-bible の実例は reference-samples.md 十一を参照してください)。mythology document+origin story(≤1 ページ)を添付します。
  14. pitch の時間を計ってリハーサルする(20 分)。将来のエピソード例を少なくとも三つ用意します。当日のマナーについては sw-writers-room を参照してください。
  15. 売れた後に、制作に使う bible を書く。継続的に更新する living document(「facts to wax」)にします。

十一、トレーニング

  1. エンジンを逆算する(Goldberg & Rabkin ch2/9/10):一晩中テレビを見て、各エピソードの終了後に「このシリーズは何についての物語か」を4行以内で答えます(Law & Order/CSI/Star Trekは使わないでください——それはずるです)。次に、オープニングをショットごとに分解します(format/mood/character sequenceの3種類)。そして「あなたの物語は、メインタイトルが約束するものを実現していますか?」と問いかけます。
  2. 同じドラマの3エピソードに共通するもの:あるドラマの3エピソードを見て、共通点は何か、なぜ別のドラマでは描けないのかを考えます——それがそのドラマのフランチャイズです。
  3. 99の物語:30分以内に、単独エピソードのログラインを20本書きます。どのログラインにもconceptとconflictの両方を盛り込みます。6本も書けないなら、エンジンを練り直します。
  4. プロセス文への書き換え:好きなドラマを5作選び、それぞれの核となる問いをプロセス文1文で表します。自分の企画が答えの文にしかならないなら、舞台となる器を変えます(職業/場所/時代)。
  5. 地雷リスト:主要人物ごとに1行、「言葉にされていない恐れ/欲望/矛盾+爆発すると予想されるエピソード数」を書きます。
  6. 人物関係のベクトル表:主要人物を全員、二人ずつ組み合わせます。各マスに「この関係において、相手のどのボタンを押すのか」を書きます。空白が3分の1を超えるなら、群像劇としてのつながりはまだできていません。
  7. Blumの5つの物語テスト:続きの物語を5本書き、出どころと結末の形を記します。似通っていたら書き直します。
  8. 17項目の二層記入:Basic Story Mapを使って、企画を2回記入します——1回目は「このエピソード」、2回目は「シリーズ全体」です。
  9. 6エピソードテスト+10の問い:pilotの終了時に残る、心をつかんで離さない問いを10個書きます。次に、それぞれを将来のエピソードのログラインに広げます(Jeffriesの授業課題)。
  10. 翻案の練習:長編小説を1冊選び、各シーズンに対応する期間、各シーズンのoverarching theme、pilotの開始地点の選択とその理由を3つ書きます(Queen's Gambitの論証形式に倣います)。
  11. エンジンの失速を自己点検する(Succession S4の序文):このドラマの「物質的なプロットエンジン」(取引、帝国、役職、事件の供給源)を書き出し、何シーズン目に失速し始めるかを考えます。その後は別のエンジンに切り替えるのか、それとも終わらせるのかを問いかけます。

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