sw-truby-anatomy について
sw-truby-anatomyは、John Trubyの『The Anatomy of Story』に基づくストーリー設計・診断スキルです。脚本家やストーリー制作者向けに、有機的な構造、七つの要点、22のステップ、道徳的主題、複数人物の対立を扱います。
主な機能
- 01設計原理から物語形式を導く
- 02有機的ストーリーの七つの要点を整理
- 0322のステップと中盤要素を点検
- 04四隅の対立で人物関係を構築
- 05人物の行動で道徳的主題を組み立てる
- 06シーンを構成し構造上の欠落を診断
活用シーン
- 01物語の前提に独自の形式を見つける
- 02第二幕に不足する要素を確認
- 03複数の対立者の関係を設計
- 04シーン順と道徳的な変化を検討
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ jtydhr88/ screenwriting-skills --skill sw-truby-anatomyインストール後、Claude Code で/sw-truby-anatomyを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreference.md
詳細
有機的な物語の解剖(Truby's Organic Anatomy)
出力言語=質問の言語。用語はすべて原語にひも付けます。sw-workflow/terms.mdを参照してください。独自の訳語は作りません。
このスキルは、ジョン・トルービー『ストーリーの解剖学』(John Truby, The Anatomy of Story, 2007)から要点を抽出したものです。トルービーの業界での肩書きは「脚本ドクター」――制作会社に代わって他人の脚本の構造上の問題を診断する仕事です。この手法そのものが診断書です。設計原理、七つの重要なステップ、22のステップ、四隅の対立、道徳的なテーマの連鎖、シーン構成。本書の手法は、『ゴッドファーザー』『カサブランカ』『トッツィー』などの名作をステップごとに分析して実証されています。事例はreference.mdを参照してください。
一、三幕構成のページ番号体系との関係(先に読む)
意見の相違は並列して保持します(本ライブラリの規約)。
- トルービーの立場:七つのステップは「三幕構成のような機械的な物語構造とは違い、物語の外部から自由に押し付けられるものではありません。物語の内側に存在します」(第3章)。22のステップは「何を書くべきかを決して指示しません。それを要求するのは公式やジャンルです」(第8章)。
- フィールド/スナイダーの立場(
sw-story-structure):構造=ページ番号のマップ。1ページ1分で、プロットポイント、ミッドポイント、すべてを失う瞬間が何ページ目に来るかを定めます。
両者は相反せず、異なる問いに答えます。ページ番号のマップは「長さとペース」を扱い、有機的な解剖は「骨格が人物から生まれているか」を扱います。次のいずれか一方の使い方を推奨します。両方を行う必要はありません。
- 先にマップを作り、後から検証する(最も一般的):BS2のボードを完成させた後、このスキルを使って中盤の構成要素の欠落(第4、5節を参照)と道徳的なテーマの連鎖(第7節)を確認します。
- 先に骨格を作り、後からページ番号を割り振る:設計原理と七つの重要なステップから有機的な骨格を定め、それから
sw-story-structureの第11節にあるワークフローに従ってページ番号に換算します。
二、設計原理(designing principle)
- 定義:物語を語るための全体的な戦略を一文で言い表したものです。「物語の設計原理とは、物語の前提を深い構造へと発展させる方法です……物語の内的な論理であり、各部分を有機的に結び付け、物語全体の構図を各部分の総和よりも大きくします。これこそが物語の独創性です」(第2章)。
- 前提との役割分担:「すべての物語に物語の前提がありますが、優れた物語にしか設計原理はありません。物語の前提は具体的で、実際に起こることです。物語の設計原理は抽象的で、物語の中で起こる、より深いプロセスです……物語の設計原理=物語の展開過程+独創的な手法」(第2章)。前提は「何が起こるか」に答え、設計原理は「どのような形式で語るか」に答えます。
- 三つの理論はそれぞれ別の役割を担い、互いに置き換えることはできません(
sw-premise-themeとの連携):エグリの前提(人物の特質+それが引き起こすこと+結末)=弁証法的な証明の責任。マッキーのコントローリング・アイデア(価値+原因)=クライマックスの意味。トルービーの設計原理=語りの形式戦略。同じプロジェクトで三つすべてを書き、それぞれstory-bibleの1行に記載します。 - 見つけ方:探偵のように、前提から形式を「帰納」します。よくある着想源は、比喩的な意味を持つ旅路(『闇の奥』の川を遡る旅)、単一の象徴(『緋文字』のAの文字、『白鯨』のクジラ)、時間の単位(『若草の頃』の四季による構成)、語り手の独特な用い方(『市民ケーン』の複数の語り手)、プロセスそのもの(『トッツィー』で男性優越主義者に女性としての生活を送らせること)です。全事例一覧はreference.mdの一を参照してください。
- 注意:「大半の作者は独自の物語の設計原理を見つけず、ジャンルを選んで物語の前提に無理やり当てはめます……その結果、機械的で独創性に欠ける、ありふれたフィクションが完成します」(第2章)。これは
sw-premise-themeの第3節(クロル)にある「まず優れた物語があり、その後に構造ができる」という警告と同じ根にあり、トルービーはそれに対する積極的なツールを示しています。
三、七つの重要なステップとアコーディオンの原則
七つの重要なステップ(有機的な背骨、第3章):
| # | ステップ | 一言で言うと | 対応する既存のツール |
|---|---|---|---|
| 1 | 弱点/ニーズ | 主人公は深刻な弱点に縛られており、よりよく生きるには内的なニーズを満たさなければなりません | クロルの誤った信念、ヒックスの内的ニーズ、エグリの三次元 |
| 2 | 欲望 | 主人公が意識的に達成したい目標(外から見てわかる) | want(terms.mdの二) |
| 3 | 対立相手 | 主人公の目標達成を妨げ、同じ目標を争いながらも価値観が異なる人物 | sw-character-conflictの三 |
| 4 | 計画 | 対立相手を打ち負かすための戦略や方法 | ヒックスの10要素の「準備」 |
| 5 | 対決 | 対立相手との最後の衝突。誰が目標を達成するかが決まります | マッキーのクライマックス |
| 6 | 真の自分の発見 | 対決の厳しい試練を通じて、自分がかつて自分や他人をどのように不当に扱っていたかを悟ります | ヒックスの自己認識、マッキーの変化の弧 |
| 7 | 新たな均衡点 | ニーズが満たされた後、または満たされなかった後の新しい状態 | インディックの「解決対結末」 |
重要な点:①主人公は物語の冒頭で自分のニーズに気付いていてはいけません。真の自分を発見する段階で初めて気付きます。②ニーズは心理的な層(自分だけを傷つける)と道徳的な層(冒頭から常に何らかの形で他人を傷つけている)の二つに分ける必要があります。心理的なニーズしかない物語では、道徳的なエンジンが動きません(詳しくは第7節を参照)。
アコーディオンの原則(第8章):「物語のステップ数は22より多くても少なくてもかまいません。ジャンルと長さによって決まります。物語をアコーディオンに見立ててみてください……有機的な物語に最低限必要なステップである七つを下回ることはできません。30秒の広告でさえ……この七つの重要なステップを備えています」。短編やシットコムは七つのステップだけで進みます。映画では通常22以上のステップがあります。複数のプロットライン=各ラインで七つの重要なステップを一巡する。順序は教条的である必要はありません。「優れた物語が22のステップに沿って展開するとき、ステップの順序はそれぞれ少しずつ異なります。独自のプロットと登場人物に最もふさわしい順序を見つけなければなりません」(第8章)。
四、22のステップの全一覧(BS2の対応ポイント付き)
左列はトルービーの第8章の原順です。右列はBS2(sw-story-structureの三)で最も近い対応ポイントを示します。対応は大まかなもので、欠落を探すためのものであり、各ステップを一対一で対応させるものではありません。「主なサブシステム」は原書の説明をまとめたものです。22のステップは、人物のネットワーク、道徳的なテーマ、物語世界、プロットという四つのシステムが交錯しており、各ステップは複数のサブシステムに属することがあります(例:「ドライブ」はプロットのステップであると同時に、道徳に反する行為であることもよくあります)。
| # | ステップ | 要点 | 主なサブシステム | BS2の最も近い対応ポイント |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 真の自分の発見、ニーズ、欲望 | まず終着点(何を学ぶか)を定め、それから冒頭(何を知っているか、誤りは何か)に戻ります | 人物のネットワーク+プロット | (全体的な枠組み、オープニングイメージ/ファイナルイメージを含む) |
| 2 | 過去の亡霊と物語世界 | 主人公につきまとう過去の出来事。世界が主人公の弱点を表し、さらに悪化させます | 物語世界+人物のネットワーク | オープニングイメージ/セットアップ |
| 3 | 弱点/ニーズ | 心理的・道徳的な二つの層。冒頭では本人に自覚がありません | 人物のネットワーク | セットアップ/六つの欠陥 |
| 4 | きっかけとなる出来事 | 均衡を崩す出来事 | プロット | きっかけとなる出来事 |
| 5 | 欲望 | 明確で具体的な目標 | プロット | きっかけとなる出来事の終わり |
| 6 | 味方 | 助力者。味方にも独自の欲望を与えますが、主人公より面白くならないようにします | 人物のネットワーク | (サブプロットに組み込めます) |
| 7 | 対立相手/謎 | 最良の対立相手は「存在せざるを得ない」対立相手です。謎めいた対立相手はより倒しにくくなります | 人物のネットワーク+プロット | (セットアップ内) |
| 8 | 対立相手/偽の味方 | 味方として登場する対立相手。二重の発見 | 人物のネットワーク | BS2にはなし |
| 9 | 最初の発見と選択 | 発見には選択が伴い、欲望と動機が変化します | プロット+道徳的なテーマ | 第2幕に入る前後 |
| 10 | 計画 | 対立相手を打ち負かす具体的な戦略。計画が失敗して初めて苦闘が始まります | プロット | BS2にはなし(遊びの段階に分散) |
| 11 | 対立相手の計画と主な反撃 | 対立相手も行動します。対立相手にも計画を与えます | プロット+人物のネットワーク | 悪役が迫る |
| 12 | ドライブ | 主人公が目標を追求する一連の行動。道徳に反する行為を含むことがよくあります | プロット+道徳的なテーマ | お楽しみとゲーム→ミッドポイント |
| 13 | 味方の攻撃 | 味方が主人公の手段を批判し、主人公はそれを正当化します | 道徳的なテーマ | BS2にはなし |
| 14 | 敗北したように見えること | 二重の打撃。すべてを失ったように見えます | プロット | すべてを失う瞬間 |
| 15 | 2回目の発見と選択 | 改めないまま続くドライブ。欲望と動機が再び変化します | プロット+道徳的なテーマ | 魂の暗夜 |
| 16 | 観客への発見 | 観客は知っているが主人公は知らないことで、緊張感が反転します | プロット | BS2にはなし |
| 17 | 3回目の発見と選択 | 最後の圧力と決断 | プロット | 第3幕に入る前 |
| 18 | 門、厳しい試練、死の体験 | クライマックス前の狭き門。象徴的な死 | プロット+物語世界 | 第3幕に入る |
| 19 | 対決 | 対立相手との最後の衝突。価値観の優劣がここで決まります | プロット+道徳的なテーマ | 結末 |
| 20 | 真の自分の発見 | 自分の過ちと、他人にどう接するべきかを悟ります | 人物のネットワーク | (結末内) |
| 21 | 道徳的な選択 | 二つの行動から一つを選び、自己発見を証明します。BS2にはこのビートがありません | 道徳的なテーマ | BS2にはなし |
| 22 | 新たな均衡点 | 世界は元に戻りますが、以前とは異なります | プロット+道徳的なテーマ | ファイナルイメージ |
欠落の読み方:「BS2にはなし」と記された6か所(8 偽の味方である対立相手、10 計画、13 味方の攻撃、16 観客への発見、21 道徳的な選択に、発見と選択の3回の繰り返しというカテゴリー全体を加えたもの)は、BS2のボードでは見つけられない中盤の構造的な問題です。第2幕がまとまらないときは、まずここを確認してください。詳しくは第5節を参照してください。
五、中盤の重要な5つの構成要素(BS2のカバーが最も薄い部分)
1. 对手/假盟友(步骤 8)
以盟友身份出现的对手,主角最信任的人恰好是伤他最深的人。它带双重揭露:对主角揭露(他终于看清)与对观众揭露(观众早知道)。原书判据:假盟友对手是"利用主角弱点取胜的最佳位置"——对手以朋友之名攻击弱点,主角无从设防。《教父》里麦克的假盟友链:司机、保镖法布里兹欧、姐夫卡罗、改投敌营的泰西奥(reference.md 三之 8)。
2. 揭露与抉择序列(步骤 9/15/17)
特鲁比对中段的根本要求:每次揭露必须带一个抉择,并且改变主角的欲望或动机——揭露不改变行动方向,就只是装饰性信息。"事实上,这二十二个步骤确保剧情由主要角色来推动"(Ch8)。三次揭露的分工:第一次改变欲望与动机(进入对抗);第二次是执迷不悟的驱动力(越陷越深);第三次是最后压力(推向对决)。设计时可倒着做:先定对决,再回铺三级揭露阶梯。
3. 盟友的攻击(步骤 13)
道德议题的剧情化装置:主角为取胜开始采取不道德行动,由盟友出面批判,主角当场合理化("我这样做是为了……")。批判与合理化都必须演出,不许用台词宣言(接口麦基:绝不采用解释性话语)。没有这一步,主角的沉沦只是事件流水,不成道德弧。
4. 对观众的揭露(步骤 16)
观众知道而主角不知道。张力从"接下来发生什么"反转为"他什么时候会知道"——同一信息差服务两种悬念(与 sw-series-structure 的 dramatic irony 同源,特鲁比把它定为剧情步骤而非技巧选项)。
5. 道德层面的抉择(步骤 21)
高潮(对决)与结局之间的一拍:主角在两种行动之间选择,用行动证明自我揭露是真的。"高潮一到就完"的项目多半缺这一拍。麦基的危机两难管"选什么",特鲁比的道德抉择管"选完之后用什么证明"——两者相接,不重复。
六、四角对立(four-corner opposition)
"比较好的故事会超越主角和主要对手的简单对立"(Ch4)。做法:主角+主要对手+至少两个次要对手,各占长方形一角。
四条关键特色(Ch4 原文归纳,工作单格式):
- 每个对手用不同方法攻击主角的重大弱点——对手的核心目的就是攻击弱点,区分对手的第一方式是攻击方式不同;这让所有冲突与主角缺陷有机连结,四角同时是群体缩影。
- 两两冲突:不只主角打三个,对手之间也互相冲突——"冲突数量倍增"。
- 四套价值取向全部置入冲突:每个角色给一组价值取向(不要只给一个词),并找出每条价值观的正向与负向形式(坚决的/具侵略性的;诚实的/不够敏感的)——"为信念奋斗时最可能在什么情形下犯错"由此显形。
- 尽量把角色推向每个角落:人与人的差异最大化。
工作单(写进 story-bible 人物节):
| 角落 | 人物 | 攻击主角弱点的方式 | 价值取向组(+正负形式) | 与其他三角的冲突 |
|---|
与既有工具的分工:"给对手一把刀"(sw-character-conflict 三)是给单一对手加码;四角对立是多对手拓扑——一个对手扛不动主题时用四角。荣格四位一体(英雄/阴影/智者/爱的对象)按功能互补分角色,四角对立按冲突对立分角色,两表可以叠着用:四位一体定"缺谁",四角定"谁跟谁撞"。
七、道德议题策略链(moral argument)
麦基(sw-premise-theme 二)给原则:思想 vs 反思想,火力对等。特鲁比给链条:把主题演成主角的一系列行动。基本策略(Ch5,原文顺序):
- 价值取向:主角从一套信念起步。
- 道德弱点:开头就以某种方式伤害别人(不邪恶,只是受弱点影响)。
- 道德需求:必须学会正确待人才能成长。
- 第一次不道德行动:几乎立刻采取,是主角基本道德缺陷的第一个证据。
- 欲望:定下目标,与持不同价值取向的对手迎面相撞。
- 驱动力:双方一系列行动。
- 不道德行动→批判→合理化:败给对手后孤注一掷;他人批判;主角辩解。
- 盟友的攻击:最亲近的人指出他不对(与步骤 13 同源)。
- 执迷不悟的驱动力:不道德行动变本加厉,批判与合理化同步升级。
- 主题在四处被观众领悟:对决(价值取向分胜负)→道德层面的自我揭露(严酷考验催生)→道德层面的抉择(用选择证明)→主题的揭露(越过角色、落到"人应当如何待人"的普遍体悟)。
力量平衡判据:"主角和主要对手之间的力量的平衡,不仅对角色和剧情重要,对道德议题也相当关键。如果主角太强、太好,对手无法带来足够的考验,他也不会因而犯道德层面的错误。如果对手太强……主角就变成受害人,对手变得邪恶或近乎邪恶。"(Ch5)原书反例:《一位女士的画像》。这条与麦基"对抗力量相适应"同向,但给出的是道德引擎能否启动的判据,不只是冲突强度判据。
八、幽灵与故事世界(边界节)
只取四条原则,故事世界与象征网络两层本库不展开——陆军戏核/戏胆/戏眼(sw-premise-theme 十)与麦基形象系统已覆盖大部分用途:
- 幽灵=以往发生、至今萦绕主角的事件,"暴露在外的伤口",常是心理与道德弱点的来源;可把幽灵想成主角内在的对手——"欲望推动他向前,幽灵把他往后拉"(Ch8)。与克龙原初场景同物:克龙管写法(第一人称详写生根瞬间),特鲁比管结构位置(它是步骤 2,先于触发事件)。
- 第二种幽灵(少见):主角起初自由、遭攻击后失落的天堂世界(《相逢圣路易》《越战猎鹿人》)。
- 开场解说纪律:"试着先保留关于主角的许多信息,包括他的幽灵的种种细节。观众会猜测你隐藏的某些事情,因而真正走入你的故事。"(Ch8)
- 故事世界两条关键重点:世界应当是表现主角的方式;若主角开头受奴役,世界也应是奴役性的,并恶化他的重大弱点。深化写法见
sw-scene-craft八(场景要当)。
九、场景编排(scene weave)
写完整剧本之前的最后一步,"更普遍的名称包括:场景清单、分场大纲"(Ch9)。与 sw-scene-craft/BS2 演示板的分工:40 卡管四行分布与转折位置,场景编排管每场的三件事:
- 单一行动:"每个场景只列出单一的、必要的行动"——用一两句话写完,全场应能在几页内列完;好莱坞电影平均 40–70 场。
- 结构步骤标签:给代表结构步骤的场打标签(欲望、计划、看似落败……),很多场没有标签是正常的。
- 叙事线编号:多线/多副线时每场标注所属线号——多线剧情=每线各走七大步骤(第三节手风琴)。
列表后的三个修改动作:重排(先排整体进行序列,再查相邻并置)、合并("有时作者创造新的场景只是为了安排一句好的对白")、删增(赘肉愈少愈好;删完出现断层才补新场)。
接口:sw-workflow 阶段 4 步骤大纲行格式已有"结构位置"列——BS2 节拍名与 22 步骤名同列通用,多线项目在行尾加线号。
十、诊断清单(中段松散十问)
第二幕散成孤立事件、或"每场都对但连不起来"时逐条问:
- 有"驱动力"吗——主角为达成目标的一系列连续行动,还是一串互不推动的事件?
- 有假盟友对手吗?他攻的是主角哪个弱点?
- 三次揭露与抉择都在吗?每次揭露改变了欲望或动机吗?没改=装饰性揭露,删或改。
- 对手的计划和主要反击写出来了吗?对手有自己的一套吗?
- 主角败给对手后采取不道德行动了吗?有批判与合理化吗?盟友攻击过他吗?
- 有"对观众的揭露"吗——观众何时开始比主角知道得多?
- 对决之前有闸门/严酷考验/体验死亡吗?
- 高潮之后有道德层面的抉择吗(两种行动选一),还是说完就完?
- 力量平衡吗:主角太强(无道德代价)还是太弱(纯受害者)?
- 四角占满了吗:每个对手用不同方式攻击主角的弱点?对手之间有冲突吗?四套价值取向互相冲撞吗?
前三问覆盖 80% 的"第二幕软肚子"案例;与麦基进展纠葛(sw-story-structure 七)的分工:鸿沟管行动升级的力度,本清单管中段组件在不在——先查组件,再查力度。
十一、工作流程(与 sw-workflow 长片阶段表的接口)
- 阶段 1 末尾:前提与主控思想定稿后,找设计原则(第二节找法)。两次迭代仍与前提同句=想法还没有形式,回炉。
- 阶段 2:BS2 板定稿后过第四节的对照表,查六个"BS2 无"的组件是否本就该有(短片按手风琴原则跳过)。
- 阶段 3:人物表配四角对立工作单(第六节);核对力量平衡判据。
- 阶段 4:步骤大纲标 22 步骤名与线号,跑场景编排三动作(第九节)。
- 阶段 5 写作中:卡在第二幕→跑第十节前三问。
- 阶段 6:中段十问+道德议题链逐环检查(第七节 1–10 环)。
何时不用本 skill:短片与独幕剧走七步即可;契诃夫/小津式反高潮与多主人公项目(chekhov-dramaturgy、ozu-screenplay-style)没有中心对决,19–21 步骤不适用;剧集项目走 sw-workflow 剧集阶段表,以 act out 引擎为单位,不硬套 22 步骤(S5 的场级工具优先级见该表)。戏曲项目不进入(媒介边界见 sw-chinese-opera-banqiang)。
十二、反模式
- 把 22 步骤当第二张页码表逐格对齐——它是锚点不是格子。
- 为凑满 22 而发明假步骤;手风琴原则允许伸缩。
- 四角对立做成四个坏人——对手不必邪恶(希克斯/霍克斯特同此),攻弱点即可。
- 道德议题链写成台词宣言——批判、合理化、盟友攻击都必须由角色行动承担。
- 同一项目把 BS2 板与 22 步骤各精填一遍——只做一次精细表,另一表做校验。
- 用设计原则替代前提或主控思想——三层各管一件事(第二节)。