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tencent-hunyuan3d

tencent-hunyuan3d

github.com/calesthioクリエイティブ・メディア219112 回インストール15 週間前に更新
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tencent-hunyuan3d について

Tencent Hunyuan3D は、Tencent の 3D 生成モデルの選定、実行、評価を支援するスキルです。形状生成からテクスチャ付与へ進む工程、セルフホストと API の選択、ライセンス、ハードウェア、出力確認を扱います。

主な機能

  1. 01形状生成とテクスチャ付与の二段階工程
  2. 02画像またはテキストからの 3D 生成
  3. 03オープンウェイトとホスト型モデルの選択
  4. 04ライセンスと導入に関する指針
  5. 05GPU と出力の評価項目

活用シーン

  1. 013D オブジェクト生成モデルの選定
  2. 02セルフホストまたは API 導入の計画
  3. 03商用利用前のライセンス制限の確認
  4. 04メッシュトポロジーと PBR テクスチャの確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/calesthio/generative-media-skills --skill tencent-hunyuan3d

インストール後、Claude Code で/tencent-hunyuan3dを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルEVAL.md

詳細

Tencent Hunyuan3D

Hunyuan3Dは、Tencentの生成3Dモデルファミリーです。特徴は、形状の生成後にテクスチャを適用する2段階のパイプラインです。1つのモデルが画像(またはテキスト)からテクスチャのないジオメトリを生成し、もう1つのモデルがそのジオメトリにマテリアルを適用します。このファミリーには、セルフホスト可能なオープンウェイト版と、ホスト型API経由でのみ利用できるクローズドな各種プランがあります。この2つの選択肢から適切なものを選ぶこと、そして商用利用のために公開する前にライセンスを確認することが、このスキルが支援する本番環境での重要な判断です。

以下のバージョン、ライセンス、ハードウェア、アクセスに関する情報はすべて2026-07-10に確認済みです。
これらは変動する可能性があるため、情報に依拠する前に一次情報のリポジトリで再確認してください。情報には、一次情報源に記載されているものを[fact]、Tencent独自のベンチマーク/マーケティング情報で独立した再現がないものを[first-party claim]、本番環境での判断であり文書化された保証ではないものを[heuristic]と表示しています。


このスキルを適用する場面

次の内容を含む依頼に使用してください。

  • 画像またはテキストプロンプトから3Dのオブジェクト/アセットを生成する;
  • 3Dのシーン/ワールド(パノラマ、探索可能な環境)を生成する — HunyuanWorld/HY-Worldブランチ;
  • セルフホストとホスト型APIのどちらにするか、またはどのHunyuan3Dプランが適切かを判断する;
  • ライセンス/コンプライアンスに関する質問(商用利用、地域、MAU、帰属表示);
  • ローカル推論またはComfyUIのセットアップにおけるGPUの要件見積もり;
  • Hunyuan3Dの出力(トポロジー、UV、PBRマップ)をレビューまたは後処理する。

2D画像生成(HunyuanImage)、動画(HunyuanVideo)、HunyuanのテキストLLM(Hunyuan/Hy3)には使用しないでください。これらは「Hunyuan」ブランドを共有していますが、別のモデルファミリーです。


バージョンの状況(2026-07-10確認済み)

選択肢は2つのトラックに分かれています。コストモデル、制御性、法的な立場が決まるため、最初に正しいトラックを選ぶことが重要です。

トラックA — オープンウェイト、セルフホスト可能(GitHub + Hugging Faceからダウンロード)
モデルリリース日パラメーター数(形状/ペイント)追加される機能ライセンス
Hunyuan3D-2.02025年1月DiT-v2-0 約1.1B/Paint-v2-0 約1.3B(+ Delight)オリジナルのオープンな2段階オブジェクトモデルTencent Hunyuan 3D 2.0 Community License
Hunyuan3D-2mini2025年3月18日DiT-v2-mini 0.6B低VRAMの形状生成(約5 GB)同じ2.0ライセンス
Hunyuan3D-2mv2025年3月18日DiT-v2-mv 約1.1Bマルチビュー形状入力(前面+背面+側面)同じ2.0ライセンス
-Turbo / -Fast + FlashVDM2025年3月19日上記の蒸留バリアントステップ/ガイダンスの蒸留、高速デコード同じ2.0ライセンス
Hunyuan3D-2.12025年6月13~14日DiT-v2-1 約3.0B/Paint-v2-1 約1.3~2B初の完全オープンPBR + 完全なトレーニングコードTencent Hunyuan 3D 2.1 Community License
HunyuanWorld-1.02025年7月26日—オープンなシーン/ワールド生成:パノラマプロキシ → レイヤー化メッシュ + 3DGS、360°Tencent Hunyuan community license
HY-World 2.0 / WorldMirror 2.02026年4月16日—テキスト/画像/マルチビュー/動画 → メッシュ + 3DGS + 点群。編集可能で、ゲームエンジンに対応オープン(GitHub + HF)

[fact] Hunyuan3D-2.1は、オブジェクト生成におけるオープンな標準ベースラインです。
PBRが必要で、重みとトレーニングコードのすべてをオープンライセンスで利用したい場合に、セルフホストするバージョンです。出典:GitHub Tencent-Hunyuan/Hunyuan3D-2.1、arXiv 2506.15442。

[fact] FlashVDMは形状デコーダーを高速化します。Tencentによると、Lightning Vectset Decoderは45倍超の高速化を実現し、Progressive Flow Distillationのサンプリングは最少5ステップで行えます(高速化の倍率は[first-party claim])。turboチェックポイントまたは--enable_flashvdmで有効にしてください。

トラック B — クローズド、ホスト型 API のみ(ダウンロード可能な重みなし、2026-07-10 検証済み)
モデルリリース主な特徴利用方法
Hunyuan3D-2.52025年4月約10Bパラメーター、1024の幾何学的解像度、4Kテクスチャ、バンプマップ、「LATTICE」形状モデル、スケルタルスキニングTencent Cloud API + サードパーティのホスト
Hunyuan3D-PolyGen2025年7月8日アート制作向けのトポロジー — 整った四角形/三角形メッシュ、自己回帰型メッシュ(BPTトークン化)、インテリジェントなリトポロジーAPI / Tencentの社内ゲームパイプライン
Hunyuan3D-3.02025年9月3D-DiT「階層的スカルプティング」、約1536³の解像度Tencent Cloud API
Hunyuan3D-3.12025年後半/2026年3.0をホスト型で改良Tencent Cloud + ホスト(fal、Replicateなど)

[fact] 2.5 / PolyGen / 3.xの各層はクローズドソースで、利用できるのはホスト型 API 経由のみです。重みは公開されていません。Tencent Cloud International Stationと、海外ユーザー向けHunyuan3D APIは2025年11月26日に開始されました。「オープンウェイトを使用する」と同時に「3.0/PolyGenを使用する」と指定された場合、これは矛盾しているため、その点を明示してください。 出典:Tencent Cloud doc 1284/75539、hunyuan3d.ccのバージョンノート、Tencentのプレスリリース。

[heuristic] PolyGenは、オープンな2.xのメッシュ最大の弱点であるトポロジーを解決するために作られました。 セルフホストしたメッシュが密な三角形ポリゴンの塊になることが課題であれば、解決策はPolyGen(ホスト型)か手動のリトポロジーパスであり、別の2.xチェックポイントではありません。


ライセンス — 商用デプロイの前に必ずお読みください

これは、このモデルファミリーで最も重大な本番環境上の事実です。オープンウェイトはMIT/Apacheライセンスではありません。モデルごとにバージョン管理されたTencent Hunyuan 3D Community License Agreement(例:「TENCENT HUNYUAN 3D 2.1 COMMUNITY LICENSE AGREEMENT」)の下で提供されます。[fact] 2026-07-10に、Tencent-Hunyuan/Hunyuan3D-2およびHunyuan3D-2.1内のLICENSEファイルで確認済みです。

多くの人が見落とす3つの制限があります。

  1. 対象地域からの除外 [fact]。 ライセンスの許諾対象は世界全域ですが、欧州連合、英国、韓国は除外されます。「対象地域外」での使用は禁止されています。ベルリン、ロンドン、ソウルに拠点を置くチームは、この契約に基づいてオープンウェイトを使用するライセンスを受けていません。これは好みの問題ではなく、明確な法的障壁です。ユーザーの所在地や対象市場がこれらの地域にある場合は、必ず指摘してください。

  2. 月間アクティブユーザー100万人の商用利用条件 [fact]。 モデルのリリース日に、ライセンシー自身またはそのために提供されていた製品/サービスの、直前の暦月における月間アクティブユーザー数が1,000,000人を超えていた場合、ライセンシーはTencentに別途ライセンスを申請する必要があります(会社名、業種、ユースケースを記載し、[email protected]にメールしてください)。MAUが100万人未満であれば、対象地域内で無料で商用利用できます。

  3. 禁止用途 [fact]。 約20項目の条項の中には、競合するAIモデルの改善への使用、軍事利用、未成年者に害を及ぼすコンテンツの生成、選挙に関する偽情報、マルウェア、AI生成コンテンツであることを開示しないこと、「個人の安全、権利、またはウェルビーイングに影響する重大な自動意思決定」などが含まれます。

帰属表示 [fact]: 再配布にはNOTICEファイル(「Tencent Hunyuan 3D 2.1 is licensed under the Tencent Hunyuan 3D 2.1 Community License Agreement, Copyright © 2025 Tencent.」)が必要です。また、製品には「Powered by Tencent Hunyuan」と表示することが求められます。

[heuristic] ホスト型 API を使っても、こうした確認事項がなくなるわけではありません。適用される文書が変わるだけです。 Tencent Cloudおよびサードパーティのホスト(fal、Replicateなど)には、それぞれ独自の利用規約があります。「ホスト型なら商用利用に制限がない」と決めつけないでください。利用するホストの利用規約を確認してください。また、ユーザーがEU/英国/韓国にいる場合、対象地域のライセンスを受けていない重みをセルフホストするより、ホスト型 APIを利用するほうが、より明快な選択肢となることがよくあります。ただし、その利用がホストによって許可されていることを確認してください。商用デプロイが関わり、事実関係が曖昧な場合は、ユーザー自身で法的見解を得るよう伝えてください。根拠のない適法性を断言してはいけません。

生成の実際の仕組み(二段階パイプライン)

[fact](arXiv 2506.15442、Hunyuan3D-2.1)パイプラインは意図的にモジュール化されており、 どちらの段階も単独で実行できます。

Stage 1 — 形状(Hunyuan3D-DiT + ShapeVAE):

  • 入力:単一の画像(背景を除去済み)、または複数視点の画像(2mv)、またはテキスト (テキストはまずテキストから画像への生成に渡されます)。
  • vectset 潜在表現上のフローベースの拡散モデルが符号付き距離/占有フィールドを生成し、マーチングキューブ法で閉じた三角形メッシュを抽出します。
  • octree_resolution は、ジオメトリの密度と品質を調整する主要なパラメーターです。
  • 出力:テクスチャなしのメッシュ(GLB/OBJ、trimesh オブジェクト)。

Stage 2 — テクスチャ/マテリアル(Hunyuan3D-Paint):

  • 入力:Stage 1 のメッシュ(Hunyuan3D で生成したもの、または独自にインポートしたメッシュ)。
  • メッシュ条件付きのマルチビュー拡散モデルが、オブジェクトを複数の視点からレンダリングし(学習では 512×512 のビューを使用)、ビュー間で一貫性のあるマテリアルマップを生成してから、UV テクスチャにベイクします。
  • [fact] 2.1 は Disney Principled BRDF に基づくPBRマップ、つまりアルベド(照明不変の学習戦略により、照明の影響を除去)、メタリック、ラフネスを生成します。ビュー間の一貫性を保つため、3D を考慮した RoPE を使用します。2.0 の Paint 出力はベイク済みの拡散色に近いものでしたが、2.1 はオープンな PBR を初めて実現しています。

[heuristic] Stage 2 は任意のメッシュを受け入れるため、既存の(手作業でモデリングした、またはリトポロジー済みの)メッシュのテクスチャリングだけに Hunyuan3D を使う、あるいは形状生成だけに使い、テクスチャリングは別の場所で行うのが有効なワークフローです。2 つの段階は独立したツールとして扱ってください。

入力戦略:制御性はテキストより画像が優れています

[heuristic] テキストから3Dへの生成は、内部的にテキスト→画像→3D の順で行われるため、画像の段階で制御を手放すことになります。ジオメトリが重要な場合は、参照画像を自分で用意してください。形状入力に適した画像:

  • 被写体が1つだけ明確に分離しており、オブジェクト全体がフレーム内に収まり、切れていないこと。
  • 単色または除去しやすい背景(パイプラインでは背景を除去するため、背景が煩雑だと品質が低下します)。
  • 正面向きで、おおむね正投影に近い構図、均一な照明、強い影が最小限であること(影がジオメトリにベイクされる場合があります)。
  • 背面や側面が重要なオブジェクトには、複数のビューを使う2mvを使用してください。正面画像1枚だけでは、見えない面をモデルが幻覚で補うことになり、凹面、背面のディテール、細い構造を誤りやすくなります。

セルフホスト:ハードウェアとセットアップ(2026-07-10 に確認済み)

[fact] VRAM の使用量(モデルの README より。2 つの公開版で数値が若干異なるため、大きい方を見込んでください):

タスクHunyuan3D-2.0 系統Hunyuan3D-2.1 系統
形状のみ約6 GB(2mini は約5 GB)約10 GB
テクスチャのみ—約21 GB
形状+テクスチャ約12–16 GB約29 GB

[heuristic] 実用上の目安:24 GB のカード(RTX 3090/4090)なら、両方のモデルを同時にメモリに保持するのではなく、段階間でオフロードすれば、2.1 の形状生成とテクスチャリングを実行できます。両方を同時に実行するには約29 GB が必要なため、32–48 GB のカードを用意するか、モデルをオフロードしながら順次実行します。2miniは8 GB のコンシューマー向けカードで形状のみを生成する場合に適しています。蒸留済みのTurbo + FlashVDM経路は、最高の忠実度ではなく、高速な反復作業向けです。

[fact] 2.1 の参照環境:Python 3.10、PyTorch 2.5.1 + CUDA 12.4。セットアップではカスタムラスタライザーとDifferentiableRenderer/メッシュペインター(C++/CUDA 拡張機能)をコンパイルするため、ビルドと、対応する CUDA ツールチェーンの準備に時間を見込んでください。テクスチャのアップスケーリング用の Real-ESRGAN の重みは、別途取得します。Gradio アプリ(gradio_app.py)と REST エンドポイント(/generate、入力は base64 画像、出力は GLB)がリポジトリに含まれています。出典:Hunyuan3D-2.1 README。

ComfyUI

[fact](docs.comfy.org、2026-07-10 に検証)ComfyUI がネイティブでサポートするのは、形状/ジオメトリ生成の段階のみです。Hunyuan3D-2、2mv、2mv-turbo のワークフローでは、テクスチャなしの GLB が ComfyUI/output/mesh に生成されます。**テクスチャ/マテリアル生成はネイティブノードには含まれていません。**ComfyUI 内で PBR テクスチャを生成するには、コミュニティ製のラッパー(例:ComfyUI-Hunyuan3DWrapper)を使用してください。ComfyUI のみで作業する場合は、テクスチャ生成の段階を別途計画してください。


ホステッドアクセスの方法(2026-07-10 に検証)

  • Tencent Cloud「Hunyuan 3D APIs」(ドキュメント 1284/75539)— ファーストパーティー提供です。International Station は 2025 年 11 月 26 日から稼働しています。クローズドな 2.5/PolyGen/3.x の各ティアを提供します。
  • Hugging Face Space tencent/Hunyuan3D-2.1 — オープンモデルの無料デモです。機能を手早く確認するのには適していますが、本番環境で大量に利用する用途には向きません。
  • サードパーティーのホスト — fal.ai、Replicate、3D AI Studio、Atlas Cloud などが、独自の API と料金体系で Hunyuan3D を提供しています。

[fact] 各ホストで確認されたティア/料金の目安(参考値で、プロバイダーによって異なります):「Rapid」ティアは、中程度のポリゴン数の固定上限と約 1K のテクスチャで、およそ 2~3 分で完了します。「Pro」ティアはフルモデルを実行し、ポリゴン数(約 40K~1.5M)を設定でき、最大 4K の PBR に対応します。モデルごとの価格は $0.02~$0.38 程度が確認されています。あるクレジット方式では、Pro が 60 クレジット(PBR は +20、マルチビューは +20、上限 100)、Rapid が 35 クレジット(PBR は +20、上限 55)でした。料金は常に変動するものとして扱い、ユーザーにはこれらの数字ではなく、ホストの最新料金を案内してください。


メッシュ出力の特性と必要な後処理

[fact] オープンな 2.x モデルのメッシュは、拡散フィールドに対するマーチングキューブ法で生成されます。そのため、水密ですが、高密度で均一に三角形分割され、四角形ポリゴンではなく、アーティスト向けのトポロジー(エッジループ)もありません。UV はテクスチャリング用に自動生成されますが、手作業で編集できるようには配置されていません。

[heuristic] 本番パイプラインで想定すべき処理は次のとおりです。

  • リトポロジー。 生成直後のメッシュは、リギング/アニメーションや、きれいな変形には適しません。アニメーションに使用する前に、手作業、自動リトポロジーツール、またはまさにこの用途のために開発された PolyGen を経由する方法でリトポロジーを行ってください。
  • ポリゴン削減。 リアルタイム(ゲーム/AR/Web)での予算に合わせて、高密度メッシュの三角形数/ポリゴン数を削減してください。ディテールを維持するには、高解像度メッシュから法線マップをベイクする必要があります。
  • 手作業でテクスチャを塗ったり編集したりする場合は、自動ベイク済みの PBR セットをそのまま使用する場合を除き、UV を再配置してください。
  • スケール/向き/原点の正規化 — 生成されたアセットは、使用するエンジンの単位、上方向の軸、ピボット規則に合っていないことがほとんどです。
  • PBR マップの検証 — アルベド、メタリック、ラフネスの各チャンネルがすべてエクスポートされ、正しく分離されていることを確認してください(エクスポート方法によっては、ディフューズに統合されることがあります)。

生成アセットのレビュー — 品質チェックリスト

[heuristic] アセットを採用する前に、次の点を確認してください。

  1. シルエットとプロポーションをあらゆる方向から確認します(回転して確認してください)。正面のみの入力では、正面はそれらしくても背面が崩れていることがよくあります。
  2. 見えない面の生成 — くぼみ、アンダーカット、ストラップ、取っ手、髪などの細い部分は、よく失敗する箇所です。これらが存在し、中身の詰まった形状になっていることを確認してください。
  3. マーチングキューブ法によって生じた浮遊片/分離したシェル/非多様体のアーティファクト。
  4. ジオメトリの密度と用途の適合性 — 用途に対して密度が高すぎないか(ポリゴン削減)、または粗すぎないか(octree_resolution を上げる/2.5 または 3.0 を使用する)を確認してください。
  5. トポロジー — 静的な小道具ならそのままでも許容できますが、リトポロジーなしでアニメーションに使用するのは許容できません。
  6. PBR の正確さ — アルベドにはライティング情報が含まれないようにします(ベイクされたハイライトやキャストシャドウがないこと)。メタリック/ラフネスが物理的に妥当な見え方になっていることを確認します(金属か誘電体か)。
  7. UV 境界でのテクスチャの継ぎ目や伸び、および解像度が適切かどうか(ティアとカメラからの距離に応じて 1K または 4K)。
  8. 対象エンジンに合わせてスケール/向きが正規化されていること。

本番環境での判断:オープンモデルのセルフホストと商用ホスト型サービス

[heuristic] 次の条件を満たす場合は、オープンな 2.x モデルをセルフホストするほうが有利です。

  • 大量に生成する場合 — アセットあたりの限界費用はほぼゼロになり、呼び出しごとの API 料金より有利です。
  • データを環境の外に出せない場合(未公開の知的財産、クライアントの非公開アセットなど)。
  • アセットごとの費用なしで PBR を利用でき、パイプライン全体の再現性と統合性が必要な場合。
  • トレーニングコード(2.1 に同梱)を使って、特定のドメイン向けにファインチューニングしたい場合。
  • そして、最終的な条件として、対象地域内(EU/UK/KR 以外)に所在し、MAU が 100 万未満であるか、Tencent の商用ライセンスを保有している場合。

[heuristic] 次の場合は、ホスト型 API が有利です。

  • 最高の忠実度や解像度(2.5、3.0)、またはオープンウェイトでは得られないクリーンなトポロジー(PolyGen)が必要な場合。
  • 適切な GPU がない、または CUDA/ビルドツールチェーンの保守を避けたい場合。
  • 生成量が少ない、または変動が大きい場合(アイドル状態の GPU を維持するより従量課金のほうが有利です)。
  • EU/UK/KR に所在し、オープンウェイトのセルフホストに対象地域向けライセンスが適用されない場合(利用を許可するホストを選び、利用規約も確認してください)。

[first-party claim] Tencent 独自のベンチマークでは、Hunyuan3D-DiT(2.1)は形状指標において同等のオープンモデルをわずかに上回っています(Uni3D-T は 0.2556、TripoSG は 0.2506、Step1X-3D は 0.2554)。また、2.1 の Paint により、テクスチャの CLIP-FID は 2.0 の 26.44 から 24.78 に改善しています。これらはベンダーによる報告値です。「最高」という主張は鵜呑みにせず、実際に選定する際はリーダーボードを信頼するのではなく、候補モデルで自社のアセットを生成して評価してください。


完全な例(ラベル付きの例であり、必須の手順ではありません)

目的: EU/UK/KR 以外のスタジオが、モバイルゲーム向けに、テクスチャ付きのスタイライズされた小道具メッシュを約 500 個、社内パイプラインで作成します。アセットごとのクラウド料金は避け、24 GB の GPU 1 台を用意できます。

判断と理由:

  • 方針: セルフホスト — 大量生成で GPU が固定されていれば限界費用はほぼゼロになり、500 個のアセットでは API 料金が継続的に発生します。
  • ライセンス: スタジオは対象地域内にあり、MAU は 100 万を大幅に下回るため、商用利用は無料です。NOTICE ファイルを追加し、「Powered by Tencent Hunyuan」のマークを付けます。[fact]
  • モデル: Hunyuan3D-2.1 — ゲームのライティングに PBR が必要で、オープンウェイトとコードを使いたいためです。24 GB の GPU では、オフロードを使い、形状生成の後にテクスチャ生成を順番に実行します(同時実行には約 29 GB 必要です)。[fact]/[heuristic]
  • 入力: 小道具ごとに正面の参照画像(コンセプトアート)を用意し、背景を削除します。背面のディテールが重要な小道具では、2 方向から撮影し、2mv を使用します。[heuristic]
  • 反復作業: まず Turbo/FlashVDM チェックポイントでシルエットとフレーミングを低コストで確定し、その後、最終版にはフルモデルを再実行します。[heuristic]
  • 各アセットの後処理: モバイル向けのポリゴン予算に合わせてデシメーションします。高密度メッシュから法線をベイクします。変形やアニメーションを行う小道具はリトポロジーします(または、その少数のアセットだけをホスト型の PolyGen に送ります)。アルベド/メタリック/ラフネスのセットを検証し、エンジンに合わせてスケールと上方向軸を正規化します。[heuristic]

想定される結果: ポリゴン数を制御した、ウォータータイトで PBR テクスチャ付きの小道具を、アセットごとの料金なしで、ライセンス上の問題なく利用できます。

起こりやすい失敗: 1 視点の小道具で背面が幻覚的に生成される(2mv で軽減します)。アニメーションする少数の小道具で高密度な三角形トポロジーが使えない(リトポロジー/PolyGen で対処します)。参照画像のライティングが強すぎると、アルベドに影が焼き込まれる(均一でフラットなライティングの参照画像を使用します)。

変更例: 同じスタジオでもドイツにある場合、Community License の下ではオープンウェイトを一切使用できません。そのため、利用を許可する利用規約を定めたホスト型 APIに切り替える必要があり、コスト面と計画全体が変わります。[fact]

よくある失敗パターン(まとめ)

  • 背面/側面の形状が不正確(単一視点の入力が原因)→ 2mv または複数の視点を使用します。
  • アニメーションに使えないトポロジ → リトポロジーを行うか、PolyGen を使用します。オープンメッシュは設計上、マーチングキューブ法による三角形の集合です。[fact]
  • 形状とテクスチャを同時に実行すると VRAM が OOM になる → オフロードを使ってステージを順番に実行するか、形状には 2mini を使用します。[heuristic]
  • 「アルベド」に焼き込まれた影やハイライト → 入力の参照画像に指向性のある照明が使われていました。均一な照明で撮り直します。[heuristic]
  • オープンだから制限がないと思い込む → Community License が適用されます。利用地域の制限(EU/英国/韓国は対象外)、MAU 100 万件の条件、禁止用途条項、帰属表示が含まれます。[fact]
  • ComfyUI でテクスチャも得られると思い込む → ComfyUI の標準機能が対応するのはジオメトリのみです。テクスチャにはコミュニティ製のラッパーが必要です。[fact]
  • トラックを混同する → 2.5/PolyGen/3.x は API 専用です。重みはダウンロードできません。[fact]

主な情報源(すべて 2026-07-10 に確認済み)

  • GitHub Tencent-Hunyuan/Hunyuan3D-2 — 2.0 のモデル一覧、バリアント、FlashVDM、VRAM。
  • GitHub Tencent-Hunyuan/Hunyuan3D-2.1 — 2.1 の重みとトレーニングコード、セットアップ、VRAM。
  • 両リポジトリの LICENSE ファイル — Tencent Hunyuan 3D 2.0/2.1 Community License(利用地域、MAU 100 万件、禁止用途、帰属表示)。
  • arXiv 2506.15442 — Hunyuan3D 2.1 技術レポート(二段階アーキテクチャ、PBR/Disney BRDF、ベンチマーク数値)。
  • arXiv 2506.16504 — Hunyuan3D 2.5 技術レポート。
  • GitHub Tencent-Hunyuan/HunyuanWorld-1.0 および Tencent-Hunyuan/HY-World-2.0、arXiv 2507.21809 — ワールド/シーンモデル。
  • docs.comfy.org の Hunyuan3D-2 チュートリアル — ComfyUI 標準機能によるジオメトリのみのサポート。
  • Tencent Cloud「Hunyuan 3D APIs」(doc 1284/75539)および Tencent のプレスリリース — ホスト型 API、国際版の提供開始(2025 年 11 月 26 日)。
  • hunyuan3d.cc のバージョンノート、Tencent Hunyuan の発表 — PolyGen(2025 年 7 月 8 日)、2.5、3.0/3.1 のスケジュールとクローズドソースであること。

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