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texture-driven-mesh-fitting

texture-driven-mesh-fitting

github.com/roble3クリエイティブ・メディア128782 回インストール2 週間前に更新
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texture-driven-mesh-fitting について

texture-driven-mesh-fittingは、テクスチャのマッピングが正しくてもシルエットが合わない場合に、メッシュを元の輪郭へ合わせるスキルです。外観調整より先に形状を変形し、UVマッピングを保ちます。

主な機能

  1. 01元画像とメッシュの輪郭抽出
  2. 02ランドマークまたは弧長による輪郭対応
  3. 03境界と内部頂点の変形
  4. 04アトラス領域に合わせた UV の維持
  5. 05重ね合わせと許容誤差による適合確認

活用シーン

  1. 01マッピング済みテクスチャ下の形状修正
  2. 02パーツ形状のソースマスクへの適合
  3. 03正面レンダリングでのアトラスはみ出し確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/roble3/cc-blender-skill --skill texture-driven-mesh-fitting

インストール後、Claude Code で/texture-driven-mesh-fittingを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルscripts/contour_correspondence_report.py

詳細

テクスチャ主導のメッシュフィッティング

このスキルは、テクスチャは正しくマッピングされているのに、その下のメッシュのシルエットが間違っているというよくある問題を解決します。 メッシュを元の輪郭に合わせます。間違ったメッシュを隠すためにテクスチャを引き伸ばすことはありません。

前提条件

  • 構造パーツがセグメント化されています(source-part-segmentation)。
  • 各パーツには輪郭/マスクがあり、テクスチャがある場合はアトラス領域もあります(atlas-uv-fitting)。
  • 奥行きを追加する前に、オブジェクトの正面 X/Z をソースに固定します。
  • ビュー間で競合がある場合は、正規ビューのポリシーを確定します(multiview-constraint-solver)。

ワークフロー

  1. テクスチャ/ワイヤーフレーム領域からソースの輪郭を抽出します。
  2. 同じ投影座標空間で、現在のメッシュ境界を抽出します。
  3. 弧長、名前付きランドマーク、またはシーム/制御点を用いて、順序付きの輪郭対応を作成します。
  4. 境界頂点をソース輪郭の位置に移動します。
  5. 滑らかな補間、区分アフィン変形、または薄板スプライン形式の変形によって、内部頂点を移動します。
  6. 境界にフィットしたローカル座標をアトラスの矩形に再マッピングし、UV パラメーター化を維持します。
  7. オーバーレイを再レンダリングします。テクスチャ領域のシルエットが合格するまで、ルック開発に進まないでください。

合格基準

  • パーツごとのソース/生成物の bbox の中心とサイズが許容誤差の範囲内であること。
  • 正規化後の境界の最大サンプル誤差が許容誤差を下回ること。
  • 正面ビューで、テクスチャアトラス領域がフィットしたメッシュの外にはみ出して見えないこと。
  • 名前付きランドマーク(leaf_tip、base_left、base_right、face_corner など)が landmark-fit-repair の基準を満たすこと。

厳守事項

  • テクスチャの切り抜きとメッシュのシルエットが異なる場合は、まずメッシュを変形してください。
  • ジオメトリの不一致を隠すために、UV を全体的に引き伸ばさないでください。
  • 境界のフィッティングは、側面の奥行き/クラウンの変形より先に行ってください。
  • ジオメトリ/UV の不一致を補うために、マテリアルや照明を調整しないでください。

スクリプト

  • scripts/contour_correspondence_report.py は、ソースマスクとレンダリング/オブジェクトマスク間の bbox、重心、サンプリングした輪郭の差分をレポートします。

参考情報の要約

  • 区分アフィン変形/ランドマーク変形は、実用的なメッシュ変形モデルになります。
  • ランドマークがまばらなマスコット/ロゴの滑らかな表面には、薄板スプライン形式の変形が適しています。
  • Blender のメッシュ頂点/UV レイヤーは直接編集できます。変形後のクリーンアップには BMesh が役立ちます。

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