texture-state-animation について
位置合わせした画像、意味ごとのレイヤー分離、プレビュー確認を用いて、テクスチャ状態のアニメーションを計画するスキルです。制御された遷移とエクスポート対応のアニメーションチャンネルを必要とする、テクスチャや3Dアセットの制作向けです。
主な機能
- 01状態画像の位置合わせと正規化
- 02意味に基づくレイヤー分類
- 03レイヤー別の遷移計画
- 04エクスポート対応のアニメーションチャンネル
- 05コンタクトシートとちらつき確認
活用シーン
- 01テクスチャ状態間の遷移計画
- 02アニメーション中のアバター輪郭の維持
- 03納品前のエクスポート制約の確認
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ roble3/ cc-blender-skill --skill texture-state-animationインストール後、Claude Code で/texture-state-animationを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルscripts/texture_transition_plan.py
詳細
テクスチャ状態アニメーション
このスキルは、「複数の画像全体をクロスフェードする」と、たいてい見栄えが悪くなることから生まれました。テクスチャアニメーションは、モーショングラフィックスのように設計する必要があります。状態を位置合わせし、遷移チャンネルを制約し、プレビューで確認します。
避けるべき問題
- 関連性のないクロップや構図の画像全体をクロスフェードする。
- エクスポート時や実行時のサポートが必要なのに、Python のフレームハンドラーだけで再生する。
- 装飾的な動きと同時に、シルエット、カメラのクロップ、スケールが変わるテクスチャの切り替え。
- 意図した場合を除き、オーラ、背景、HUD のピクセルをアバターの表面テクスチャに混ぜる。
- 一定の奥行きなど、受け入れ済みのジオメトリ制約に反するモーフパルス。
ワークフロー
- まず状態を位置合わせします:すべてのソース状態を、クロップ、スケール、位置、色を正規化して、1 つのキャンバスと 1 つのセマンティックマスクに収めます。
- ピクセル/レイヤーを分類します:
- アバターの表面/ベース
- 顔のデカール/特徴
- グロー/発光アクセント
- 背景/オーラ/コンテキスト
- HUD/円形要素
- 全体に 1 つのブレンドを適用するのではなく、レイヤーごとに遷移タイプを選びます:
- アバターの表面:そのまま維持、きらめき、微細な明度/粗さのパルス、またはマスク付きディゾルブ
- 顔の特徴:そのまま維持、または短い不透明度フェード
- グローアクセント:発光パルス/移動するハイライト
- オーラ/HUD:独立した軌道/ダッシュ/ドットアニメーション
- 背景:別の平面/コンポジターを使用し、要求されない限りアバターに焼き込みません。
- 必要に応じてエクスポート互換のチャンネルを使用します:
- キーフレーム設定したマテリアル値、不透明度、UV 変換、シェイプキー、オブジェクト変換
- 対象がサポートする場合に限り、画像シーケンスを使用
- 対象のランタイムで再作成しない限り、最終 GLB では Blender の Python ハンドラーを避けます。
- アニメーションを許容可能と判断する前に、コンタクトシートとちらつきレポートをレンダリングします。
受け入れ条件
- 各テクスチャ状態が同じ bbox/ランドマークに位置合わせされている。
- 状態の位置合わせと意味が一致する場合を除き、キャンバス全体のクロスフェードを使用していない。
- ストーリー上、明示的にモーフが必要な場合を除き、アバターのシルエットが安定している。
- コンテキスト/オーラ要素がアバターのマテリアルから分離されている。
- エクスポート形式でアニメーションを再現できるか、制限事項が文書化されている。
スクリプト
scripts/texture_transition_plan.pyは、ソース状態から遷移プランを作成し、リスクのあるキャンバス全体のクロスフェードを警告します。
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