texture-workflow について
texture-workflowは、効率的でエンジン対応のアセットテクスチャを作るアーティスト向けのスキルです。ハイポリのディテールベイク、PBRテクスチャ、アトラスやデカール、メモリ最適化、検証を扱います。
主な機能
- 01ハイポリのディテールをテクスチャにベイク
- 02共有テクスチャアトラスの計画
- 03デカールの配置とブレンド
- 04ORMパッキングによるメモリ最適化
- 05エンジン対応テクスチャの出力と検証
活用シーン
- 01スカルプトのディテールをローポリアセットにベイク
- 02モジュラーキット用アトラスの作成
- 03PBRテクスチャセットの生成
- 04ゲームアセットのテクスチャメモリ削減
MCP 対応
このスキルでは、MCPを使ったベイク対象や設定の準備、ベイク画像の出力、マテリアルへのテクスチャ割り当て、テクスチャ数と解像度の照会を説明しています。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill texture-workflowインストール後、Claude Code で/texture-workflowを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/bake-troubleshooting.mdreferences/orm-packing.md
詳細
テクスチャワークフロー
ハイポリのディテールを効率的なテクスチャセットにベイクします。メモリを最適化し、エンジンですぐに使える出力を作成します。
使用する場面
- スカルプトのディテールをノーマルマップにベイクする
- モジュラーキット用のテクスチャアトラスを作成する
- PBR テクスチャセットを生成する
- デカールを配置してブレンドする
- テクスチャのメモリ使用量を最適化する
ワークフロー
High/Low Poly Setup → Cage Setup → Bake Maps → Composite
→ Atlas Pack → Engine Format Export → Validation
標準的な PBR テクスチャセット
| マップ | 形式 | 備考 |
|---|---|---|
| ベースカラー | sRGB PNG | AO を埋め込まない |
| ノーマル | Linear PNG | エンジンで指定がない限り OpenGL 規約に従う |
| ラフネス | Linear PNG | 単一チャンネル |
| メタリック | Linear PNG | 単一チャンネル |
| AO | Linear PNG | ベースカラーではなく、シェーダーで乗算する |
| ハイト | Linear PNG | パララックス用(任意) |
| エミッション | sRGB PNG | マスクベース |
| ORM パック | Linear PNG | R=AO、G=ラフネス、B=メタリック(Unreal) |
命名規則:../references/naming-conventions.md に従い、T_[Asset]_[Map] とします。
ベイクの設定
1. Low-poly mesh with UVs (active)
2. High-poly mesh (sculpt or detail) — selected
3. Cage extrusion: 0.01–0.05m (adjust per asset scale)
4. Ray distance: match cage
5. Bake margin: 16px minimum
6. Anti-aliasing: enabled
ベイクするマップ
| マップ | ソース | 優先度 |
|---|---|---|
| ノーマル | ハイポリ→ローポリ | 必須 |
| AO | ハイポリまたはローポリ(キャビティ) | 必須 |
| カーバチャー | ハイスカルプト | 摩耗マスク用 |
| ポジション | ハイポリ | 任意(ブレンド用) |
| シックネス | サブサーフェスメッシュ | キャラクター用 |
テクスチャアトラスの戦略
モジュラーキットでは、1 つのアトラスを共有します。
1. All modules UV'd to shared 0–1 or UDIM space
2. Bake each module to atlas regions
3. Trim sheet areas for repeating detail
4. Single material references atlas
5. Document region map for artists
デカール
- デカールメッシュをサーフェスに投影する
- 別の UV チャンネルまたはアトラス領域を使用する
- アルファマスクでブレンドする
- エンジンでのデカールのオーバードローを制限する
メモリの最適化
| 手法 | 削減量 |
|---|---|
| ORM パッキング | テクスチャ 3 枚 → 1 枚 |
| アトラスの共有 | マテリアル N 個 → テクスチャ 1 枚 |
| 隠れたサーフェスの解像度を下げる | メモリを 50% 以上削減 |
| エンジンでの BC 圧縮 | 4:1 または 6:1 |
| トリムシート | アセット間でディテールを再利用 |
解像度のガイドライン
../references/polycount-budgets.md のテクスチャのセクションを参照してください。
MCP との連携
- MCP を使ってベイクオブジェクトをセットアップする
- 対応している場合は、MCP を使ってベイク設定を構成する
- MCP を使ってベイク済み画像をエクスポートする
- MCP を使ってベイク済みテクスチャをマテリアルに割り当てる
- テクスチャの数と解像度を照会する
検証チェックリスト
- ノーマルマップの向きが正しい(エンジンでテストする)
- ベイクで UV シームが見えない
- AO がベースカラーにベイクされていない
- 最終テクスチャのテクセル密度が一貫している
- テクスチャ解像度が予算内に収まっている
- ファイル名が命名規則に従っている
- sRGB と Linear が正しく割り当てられている
制約
必ず行うこと
- スカルプトを破棄する前に、ハイポリのディテールをベイクする
- クリーンなノーマルベイクのためにケージを使用する
- エンジンでの効率を高めるために ORM をパックする
- 対象エンジンでノーマルマップの向きをテストする
- モジュラーキットのアトラス領域を記録する
絶対に行わないこと
- 複雑な形状をケージなしでベイクする
- AO をベースカラーに埋め込む(PBR 標準に反するため)
- LOD の妥当性がないままテクスチャ予算を超過する
- 一貫性のないノーマルマップ規約を使用する
- ベイク設定でマージンを省略する
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| ベイクのトラブルシューティング | references/bake-troubleshooting.md | ベイクのアーティファクトが発生したとき |
| ORM パッキング | references/orm-packing.md | Unreal/Unity へのエクスポート時 |
コメント
Markdown 対応