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texture-workflow

texture-workflow

github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k328 回インストール16 週間前に更新
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texture-workflow について

texture-workflowは、効率的でエンジン対応のアセットテクスチャを作るアーティスト向けのスキルです。ハイポリのディテールベイク、PBRテクスチャ、アトラスやデカール、メモリ最適化、検証を扱います。

主な機能

  1. 01ハイポリのディテールをテクスチャにベイク
  2. 02共有テクスチャアトラスの計画
  3. 03デカールの配置とブレンド
  4. 04ORMパッキングによるメモリ最適化
  5. 05エンジン対応テクスチャの出力と検証

活用シーン

  1. 01スカルプトのディテールをローポリアセットにベイク
  2. 02モジュラーキット用アトラスの作成
  3. 03PBRテクスチャセットの生成
  4. 04ゲームアセットのテクスチャメモリ削減

MCP 対応

このスキルでは、MCPを使ったベイク対象や設定の準備、ベイク画像の出力、マテリアルへのテクスチャ割り当て、テクスチャ数と解像度の照会を説明しています。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill texture-workflow

インストール後、Claude Code で/texture-workflowを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/bake-troubleshooting.mdreferences/orm-packing.md

詳細

テクスチャワークフロー

ハイポリのディテールを効率的なテクスチャセットにベイクします。メモリを最適化し、エンジンですぐに使える出力を作成します。

使用する場面

  • スカルプトのディテールをノーマルマップにベイクする
  • モジュラーキット用のテクスチャアトラスを作成する
  • PBR テクスチャセットを生成する
  • デカールを配置してブレンドする
  • テクスチャのメモリ使用量を最適化する

ワークフロー

High/Low Poly Setup → Cage Setup → Bake Maps → Composite
    → Atlas Pack → Engine Format Export → Validation

標準的な PBR テクスチャセット

マップ形式備考
ベースカラーsRGB PNGAO を埋め込まない
ノーマルLinear PNGエンジンで指定がない限り OpenGL 規約に従う
ラフネスLinear PNG単一チャンネル
メタリックLinear PNG単一チャンネル
AOLinear PNGベースカラーではなく、シェーダーで乗算する
ハイトLinear PNGパララックス用(任意)
エミッションsRGB PNGマスクベース
ORM パックLinear PNGR=AO、G=ラフネス、B=メタリック(Unreal)

命名規則:../references/naming-conventions.md に従い、T_[Asset]_[Map] とします。

ベイクの設定

1. Low-poly mesh with UVs (active)
2. High-poly mesh (sculpt or detail) — selected
3. Cage extrusion: 0.01–0.05m (adjust per asset scale)
4. Ray distance: match cage
5. Bake margin: 16px minimum
6. Anti-aliasing: enabled

ベイクするマップ

マップソース優先度
ノーマルハイポリ→ローポリ必須
AOハイポリまたはローポリ(キャビティ)必須
カーバチャーハイスカルプト摩耗マスク用
ポジションハイポリ任意(ブレンド用)
シックネスサブサーフェスメッシュキャラクター用

テクスチャアトラスの戦略

モジュラーキットでは、1 つのアトラスを共有します。

1. All modules UV'd to shared 0–1 or UDIM space
2. Bake each module to atlas regions
3. Trim sheet areas for repeating detail
4. Single material references atlas
5. Document region map for artists

デカール

  • デカールメッシュをサーフェスに投影する
  • 別の UV チャンネルまたはアトラス領域を使用する
  • アルファマスクでブレンドする
  • エンジンでのデカールのオーバードローを制限する

メモリの最適化

手法削減量
ORM パッキングテクスチャ 3 枚 → 1 枚
アトラスの共有マテリアル N 個 → テクスチャ 1 枚
隠れたサーフェスの解像度を下げるメモリを 50% 以上削減
エンジンでの BC 圧縮4:1 または 6:1
トリムシートアセット間でディテールを再利用

解像度のガイドライン

../references/polycount-budgets.md のテクスチャのセクションを参照してください。

MCP との連携

  1. MCP を使ってベイクオブジェクトをセットアップする
  2. 対応している場合は、MCP を使ってベイク設定を構成する
  3. MCP を使ってベイク済み画像をエクスポートする
  4. MCP を使ってベイク済みテクスチャをマテリアルに割り当てる
  5. テクスチャの数と解像度を照会する

検証チェックリスト

  • ノーマルマップの向きが正しい(エンジンでテストする)
  • ベイクで UV シームが見えない
  • AO がベースカラーにベイクされていない
  • 最終テクスチャのテクセル密度が一貫している
  • テクスチャ解像度が予算内に収まっている
  • ファイル名が命名規則に従っている
  • sRGB と Linear が正しく割り当てられている

制約

必ず行うこと
  • スカルプトを破棄する前に、ハイポリのディテールをベイクする
  • クリーンなノーマルベイクのためにケージを使用する
  • エンジンでの効率を高めるために ORM をパックする
  • 対象エンジンでノーマルマップの向きをテストする
  • モジュラーキットのアトラス領域を記録する
絶対に行わないこと
  • 複雑な形状をケージなしでベイクする
  • AO をベースカラーに埋め込む(PBR 標準に反するため)
  • LOD の妥当性がないままテクスチャ予算を超過する
  • 一貫性のないノーマルマップ規約を使用する
  • ベイク設定でマージンを省略する

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込むタイミング
ベイクのトラブルシューティングreferences/bake-troubleshooting.mdベイクのアーティファクトが発生したとき
ORM パッキングreferences/orm-packing.mdUnreal/Unity へのエクスポート時

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