threejs-materials-lighting について
three.js のシーン開発やトラブルシューティング向けに、マテリアル、照明、シャドウ、イメージベースドライティングの設定を扱うスキルです。r186 を対象に検証されています。
主な機能
- 01PBR・非照明・デバッグ用マテリアルの選択
- 02フィルライトとキーライトの組み合わせ
- 03シャドウの有効化と調整
- 04環境マップ反射の追加
- 05PBR テクスチャの色空間設定
活用シーン
- 01黒や平坦に見えるメッシュの原因調査
- 02シーンのシャドウ設定
- 03HDR 環境からの反射追加
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ gamedev-skills/ awesome-gamedev-agent-skills --skill threejs-materials-lightingインストール後、Claude Code で/threejs-materials-lightingを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/materials-lights-table.md
詳細
three.js のマテリアルとライティング
three.js のサーフェスを適切に表示するには、目的に合ったマテリアルを選び、シーンにライトを当て、シャドウを有効にし、イメージベースドライティングを追加します。パターンは r186 を対象としており、r186 で検証済みです(ライティングは r155 以降、デフォルトで物理ベースです)。
使用する場面
- メッシュが黒く、または平坦に表示される場合、マテリアルを選ぶ場合、ライトを追加する場合、シャドウを有効にする場合、環境マップの反射(IBL)を設定する場合に使用します。
MeshStandardMaterial、DirectionalLightなどを構築するコードや、renderer.shadowMap.enabledまたはscene.environmentを設定するコードを扱う場合に使用します。
使用しない場面: レンダラー/カメラ/ループ → threejs-scene-setup。モデルの読み込み(このトピックでは、その PBR マテリアルを補完します)→ threejs-gltf-loading。カスタム GLSL/ShaderMaterial は別のトピックです。移植性の高い概念については shader-programming を参照してください。
基本的なワークフロー
- 必要に応じてマテリアルを選びます。 リアリティを重視するなら
MeshStandardMaterial(PBR:roughness、metalnessを使用し、ライト/IBL に反応します)、クリアコート/透過にはMeshPhysicalMaterial、UI/フラット表示にはMeshBasicMaterial(アンリットで、ライトを無視します)、デバッグにはMeshNormalMaterial/MeshDepthMaterialを使用します。 - ライトを追加します。追加しないと何も表示されません。 ライトを使うマテリアルには、光源および/または
scene.environmentが必要です。柔らかな補助光(AmbientLight/HemisphereLight)と、キーライトのDirectionalLightを組み合わせます。 - ライトの強度に注意します。 r155 以降、ライティングは物理ベースです。現行の強度は古いチュートリアルより高くなっています(キーライトの
DirectionalLightは約 1~3)。 - 3か所でシャドウを有効にします。
renderer.shadowMap.enabled = true、ライトのcastShadow = true、各メッシュのcastShadow/receiveShadowを設定します。その後、ライトのシャドウカメラをシーンに合わせます。 - 自然な反射には環境マップを使用します。 正距円筒図法または PMREM 処理済みのテクスチャを
scene.environmentに割り当てると、PBR マテリアルが自動的に使用します。 - 実際のライティングで確認します — サーフェスがキーライトに反応すること(ハイライトが移動すること)、シャドウが想定した場所に落ちること、反射が自然に見えることを確認します。
パターン
1. 3灯のセットアップで PBR マテリアルを使用
import * as THREE from 'three';
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 0xcc4444,
roughness: 0.5, // 0 = mirror, 1 = fully matte
metalness: 0.0, // 0 = dielectric (plastic/wood), 1 = metal
});
const mesh = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1, 32, 16), material);
scene.add(mesh);
// Soft sky/ground fill + a directional key light.
scene.add(new THREE.HemisphereLight(0xbbddff, 0x443322, 1.0)); // sky, ground, intensity
const key = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 2.5);
key.position.set(5, 10, 7);
scene.add(key);
2. アンリットマテリアル(ライト不要)
// MeshBasicMaterial ignores lights — for flat color, UI, or sprites/labels.
const flat = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x44aa88 });
// A textured color map should be tagged sRGB so colors aren't washed out:
const tex = new THREE.TextureLoader().load('assets/logo.png');
tex.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
const logo = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: tex, transparent: true });
3. シャドウ(必須の3つの設定とカメラの調整)
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFShadowMap; // soft by default since r182
const sun = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 3);
sun.position.set(8, 12, 6);
sun.castShadow = true;
sun.shadow.mapSize.set(2048, 2048); // default 512; raise for crisp
// DirectionalLight uses an OrthographicCamera — fit it tightly to the scene:
const cam = sun.shadow.camera;
cam.near = 1; cam.far = 40;
cam.left = -15; cam.right = 15; cam.top = 15; cam.bottom = -15;
scene.add(sun);
mesh.castShadow = true;
ground.receiveShadow = true; // a plane to catch the shadow
4. マテリアルに PBR テクスチャを使用
const loader = new THREE.TextureLoader();
const colorMap = loader.load('assets/brick_color.jpg');
colorMap.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace; // color maps are sRGB
const normalMap = loader.load('assets/brick_normal.jpg'); // data maps stay linear
const roughMap = loader.load('assets/brick_rough.jpg');
const brick = new THREE.MeshStandardMaterial({
map: colorMap,
normalMap,
roughnessMap: roughMap,
metalness: 0,
});
5. HDR 環境を使ったイメージベースドライティング
import { HDRLoader } from 'three/addons/loaders/HDRLoader.js'; // RGBELoader before r180
new HDRLoader().load('assets/studio.hdr', (hdr) => {
hdr.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
scene.environment = hdr; // lights + reflects all PBR materials
scene.background = hdr; // optional: show it as the backdrop
});
// Optional cinematic tone curve:
renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
renderer.toneMappingExposure = 1.0;
注意点
- メッシュが真っ黒になる → ライトも
scene.environmentもない状態で、ライトを使うマテリアルを使用しています。ライトまたは環境マップを追加します。ジオメトリを確認するには、一時的にMeshBasicMaterial/MeshNormalMaterialに切り替えます。 - ライトがあるのにシーンが暗すぎる → 古いチュートリアルの強度を使っています。r155 以降は物理ベースなので、強度を上げる(キーライトは約 2~3)か、環境マップを追加します。
- シャドウが表示されない → 必須の3つの設定(
renderer.shadowMap.enabled、light.castShadow、メッシュのcastShadow/receiveShadow)のいずれかが不足しています。 - シャドウが途切れる、または粗い →
DirectionalLightの正投影shadow.cameraフラスタムが大きすぎる、小さすぎる、またはシーン全体をカバーしていません。left/right/top/bottom/near/farを調整して範囲を絞り、shadow.mapSizeを大きくします。new THREE.CameraHelper(light.shadow.camera)で可視化できます。 - シャドウのアクネ/ピーター・パンニング →
light.shadow.bias(小さな負の値)とlight.shadow.normalBiasを調整します。 - 色が白っぽい、または明るすぎる → カラー(アルベド)テクスチャには
texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpaceが必要です。法線/ラフネス/メタルネスマップはリニアのままにする必要があるため、NoColorSpaceのままにします。 PointLightのシャドウでパフォーマンスが大幅に低下する → ポイントライトはシーンを6回レンダリングします(キューブマップ)。シャドウを投影するDirectionalLightを1つ使い、その他の場所では軽量な代替手段を使用してください。
参考資料
- マテリアルの早見表(どの見た目にどの
Mesh*Materialを使うか)、ライトの種類とパラメーター/単位、透明度とalphaTestの描画順序、HDR ファイルなしで IBL を実現するPMREMGenerator/RoomEnvironmentの方法については、references/materials-lights-table.mdを参照してください。
関連スキル
threejs-scene-setup— レンダラー、カメラ、ループ(shadowMap、トーンマッピングを設定します)。threejs-gltf-loading— このスキルで調整するPBRマテリアルをモデルに適用します。shader-programming— カスタムシェーダーエフェクト(エンジンに依存しない概念)。
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