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threejs-materials

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github.com/midudevクリエイティブ・メディア7.0k58 回インストール1 週間前に更新
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threejs-materials について

Three.js 開発者向けのマテリアルガイドです。基本素材から PBR、カスタムシェーダーまでの選択と設定を、性能面の考慮事項とともに説明します。

主な機能

  1. 01一般的なマテリアルの種類を比較
  2. 02PBRと高度な物理マテリアルの設定
  3. 03トゥーン、法線、深度マテリアルの作成
  4. 04GLSLによるカスタムシェーダー
  5. 05再利用と性能改善のヒント

活用シーン

  1. 013Dモデルに適したマテリアル選び
  2. 02ガラスや自動車塗装の表現
  3. 03トゥーン調のシーンや点群の作成
  4. 04法線や深度出力のデバッグ

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/midudev/autoskills --skill threejs-materials

インストール後、Claude Code で/threejs-materialsを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

Three.js のマテリアル

クイックスタート

import * as THREE from "three";

// PBR material (recommended for realistic rendering)
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
  color: 0x00ff00,
  roughness: 0.5,
  metalness: 0.5,
});

const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

マテリアルの種類の概要

マテリアル用途ライティング
MeshBasicMaterialライティングなし、フラットカラー、ワイヤーフレームなし
MeshLambertMaterialマットな表面、パフォーマンス重視あり(拡散反射のみ)
MeshPhongMaterial光沢のある表面、鏡面ハイライトあり
MeshStandardMaterialPBR、リアルなマテリアルあり(PBR)
MeshPhysicalMaterial高度なPBR、クリアコート、透過あり(PBR+)
MeshToonMaterialセルシェーディング、漫画風の見た目あり(トゥーン)
MeshNormalMaterial法線のデバッグなし
MeshDepthMaterial深度の可視化なし
ShaderMaterialカスタムGLSLシェーダーカスタム
RawShaderMaterialシェーダーを完全に制御カスタム

MeshBasicMaterial

ライティング計算は行いません。高速で、常に表示されます。

const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: 0xff0000,
  transparent: true,
  opacity: 0.5,
  side: THREE.DoubleSide, // FrontSide, BackSide, DoubleSide
  wireframe: false,
  map: texture, // Color/diffuse texture
  alphaMap: alphaTexture, // Transparency texture
  envMap: envTexture, // Reflection texture
  reflectivity: 1, // Env map intensity
  fog: true, // Affected by scene fog
});

MeshLambertMaterial

拡散反射のみのライティングです。高速で、鏡面ハイライトはありません。

const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
  color: 0x00ff00,
  emissive: 0x111111, // Self-illumination color
  emissiveIntensity: 1,
  map: texture,
  emissiveMap: emissiveTexture,
  envMap: envTexture,
  reflectivity: 0.5,
});

MeshPhongMaterial

鏡面ハイライトがあります。光沢のある、プラスチックのような表面に適しています。

const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  color: 0x0000ff,
  specular: 0xffffff, // Highlight color
  shininess: 100, // Highlight sharpness (0-1000)
  emissive: 0x000000,
  flatShading: false, // Flat vs smooth shading
  map: texture,
  specularMap: specTexture, // Per-pixel shininess
  normalMap: normalTexture,
  normalScale: new THREE.Vector2(1, 1),
  bumpMap: bumpTexture,
  bumpScale: 1,
  displacementMap: dispTexture,
  displacementScale: 1,
});

MeshStandardMaterial(PBR)

物理ベースレンダリングです。リアルな結果を得る場合におすすめです。

const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
  color: 0xffffff,
  roughness: 0.5, // 0 = mirror, 1 = diffuse
  metalness: 0.0, // 0 = dielectric, 1 = metal

  // Textures
  map: colorTexture, // Albedo/base color
  roughnessMap: roughTexture, // Per-pixel roughness
  metalnessMap: metalTexture, // Per-pixel metalness
  normalMap: normalTexture, // Surface detail
  normalScale: new THREE.Vector2(1, 1),
  aoMap: aoTexture, // Ambient occlusion (uses uv2!)
  aoMapIntensity: 1,
  displacementMap: dispTexture, // Vertex displacement
  displacementScale: 0.1,
  displacementBias: 0,

  // Emissive
  emissive: 0x000000,
  emissiveIntensity: 1,
  emissiveMap: emissiveTexture,

  // Environment
  envMap: envTexture,
  envMapIntensity: 1,

  // Other
  flatShading: false,
  wireframe: false,
  fog: true,
});

// Note: aoMap requires second UV channel
geometry.setAttribute("uv2", geometry.attributes.uv);

MeshPhysicalMaterial(高度なPBR)

MeshStandardMaterialを拡張し、高度な機能を追加します。

const material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
  // All MeshStandardMaterial properties plus:

  // Clearcoat (car paint, lacquer)
  clearcoat: 1.0, // 0-1 clearcoat layer strength
  clearcoatRoughness: 0.1,
  clearcoatMap: ccTexture,
  clearcoatRoughnessMap: ccrTexture,
  clearcoatNormalMap: ccnTexture,
  clearcoatNormalScale: new THREE.Vector2(1, 1),

  // Transmission (glass, water)
  transmission: 1.0, // 0 = opaque, 1 = fully transparent
  transmissionMap: transTexture,
  thickness: 0.5, // Volume thickness for refraction
  thicknessMap: thickTexture,
  attenuationDistance: 1, // Absorption distance
  attenuationColor: new THREE.Color(0xffffff),

  // Refraction
  ior: 1.5, // Index of refraction (1-2.333)

  // Sheen (fabric, velvet)
  sheen: 1.0,
  sheenRoughness: 0.5,
  sheenColor: new THREE.Color(0xffffff),
  sheenColorMap: sheenTexture,
  sheenRoughnessMap: sheenRoughTexture,

  // Iridescence (soap bubbles, oil slicks)
  iridescence: 1.0,
  iridescenceIOR: 1.3,
  iridescenceThicknessRange: [100, 400],
  iridescenceMap: iridTexture,
  iridescenceThicknessMap: iridThickTexture,

  // Anisotropy (brushed metal)
  anisotropy: 1.0,
  anisotropyRotation: 0,
  anisotropyMap: anisoTexture,

  // Specular
  specularIntensity: 1,
  specularColor: new THREE.Color(0xffffff),
  specularIntensityMap: specIntTexture,
  specularColorMap: specColorTexture,
});
ガラスマテリアルの例
const glass = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
  color: 0xffffff,
  metalness: 0,
  roughness: 0,
  transmission: 1,
  thickness: 0.5,
  ior: 1.5,
  envMapIntensity: 1,
});
カーペイントの例
const carPaint = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
  color: 0xff0000,
  metalness: 0.9,
  roughness: 0.5,
  clearcoat: 1,
  clearcoatRoughness: 0.1,
});

MeshToonMaterial

セルシェーディングによる漫画風の見た目です。

const material = new THREE.MeshToonMaterial({
  color: 0x00ff00,
  gradientMap: gradientTexture, // Optional: custom shading gradient
});

// Create step gradient texture
const colors = new Uint8Array([0, 128, 255]);
const gradientMap = new THREE.DataTexture(colors, 3, 1, THREE.RedFormat);
gradientMap.minFilter = THREE.NearestFilter;
gradientMap.magFilter = THREE.NearestFilter;
gradientMap.needsUpdate = true;

MeshNormalMaterial

表面の法線を可視化します。デバッグに便利です。

const material = new THREE.MeshNormalMaterial({
  flatShading: false,
  wireframe: false,
});

MeshDepthMaterial

深度値をレンダリングします。シャドウマップやDOF効果に使用します。

const material = new THREE.MeshDepthMaterial({
  depthPacking: THREE.RGBADepthPacking,
});

PointsMaterial

点群に使用します。

const material = new THREE.PointsMaterial({
  color: 0xffffff,
  size: 0.1,
  sizeAttenuation: true, // Scale with distance
  map: pointTexture,
  alphaMap: alphaTexture,
  transparent: true,
  alphaTest: 0.5, // Discard pixels below threshold
  vertexColors: true, // Use per-vertex colors
});

const points = new THREE.Points(geometry, material);

LineBasicMaterial と LineDashedMaterial

// Solid lines
const lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({
  color: 0xffffff,
  linewidth: 1, // Note: >1 only works on some systems
  linecap: "round",
  linejoin: "round",
});

// Dashed lines
const dashedMaterial = new THREE.LineDashedMaterial({
  color: 0xffffff,
  dashSize: 0.5,
  gapSize: 0.25,
  scale: 1,
});

// Required for dashed lines
const line = new THREE.Line(geometry, dashedMaterial);
line.computeLineDistances();

ShaderMaterial

Three.jsのユニフォームを使用したカスタムGLSLシェーダーです。

const material = new THREE.ShaderMaterial({
  uniforms: {
    time: { value: 0 },
    color: { value: new THREE.Color(0xff0000) },
    texture1: { value: texture },
  },
  vertexShader: `
    varying vec2 vUv;
    uniform float time;

    void main() {
      vUv = uv;
      vec3 pos = position;
      pos.z += sin(pos.x * 10.0 + time) * 0.1;
      gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(pos, 1.0);
    }
  `,
  fragmentShader: `
    varying vec2 vUv;
    uniform vec3 color;
    uniform sampler2D texture1;

    void main() {
      // Use texture2D() for GLSL 1.0, texture() for GLSL 3.0 (glslVersion: THREE.GLSL3)
      vec4 texColor = texture2D(texture1, vUv);
      gl_FragColor = vec4(color * texColor.rgb, 1.0);
    }
  `,
  transparent: true,
  side: THREE.DoubleSide,
});

// Update uniform in animation loop
material.uniforms.time.value = clock.getElapsedTime();
組み込みユニフォーム(自動提供)
// Vertex shader
uniform mat4 modelMatrix;         // Object to world
uniform mat4 modelViewMatrix;     // Object to camera
uniform mat4 projectionMatrix;    // Camera projection
uniform mat4 viewMatrix;          // World to camera
uniform mat3 normalMatrix;        // For transforming normals
uniform vec3 cameraPosition;      // Camera world position

// Attributes
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 uv;

RawShaderMaterial

完全に制御できます。組み込みのユニフォーム/属性はありません。

const material = new THREE.RawShaderMaterial({
  uniforms: {
    projectionMatrix: { value: camera.projectionMatrix },
    modelViewMatrix: { value: new THREE.Matrix4() },
  },
  vertexShader: `
    precision highp float;
    attribute vec3 position;
    uniform mat4 projectionMatrix;
    uniform mat4 modelViewMatrix;

    void main() {
      gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    }
  `,
  fragmentShader: `
    precision highp float;

    void main() {
      gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    }
  `,
});

マテリアルの共通プロパティ

すべてのマテリアルで、次の基本プロパティを共有します。

// Visibility
material.visible = true;
material.transparent = false;
material.opacity = 1.0;
material.alphaTest = 0; // Discard pixels with alpha < value

// Rendering
material.side = THREE.FrontSide; // FrontSide, BackSide, DoubleSide
material.depthTest = true;
material.depthWrite = true;
material.colorWrite = true;

// Blending
material.blending = THREE.NormalBlending;
// NormalBlending, AdditiveBlending, SubtractiveBlending, MultiplyBlending, CustomBlending

// Stencil
material.stencilWrite = false;
material.stencilFunc = THREE.AlwaysStencilFunc;
material.stencilRef = 0;
material.stencilMask = 0xff;

// Polygon offset (z-fighting fix)
material.polygonOffset = false;
material.polygonOffsetFactor = 0;
material.polygonOffsetUnits = 0;

// Misc
material.dithering = false;
material.toneMapped = true;

複数のマテリアル

// Assign different materials to geometry groups
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const materials = [
  new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }), // right
  new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }), // left
  new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff }), // top
  new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 }), // bottom
  new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff00ff }), // front
  new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ffff }), // back
];
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, materials);

// Custom groups
geometry.clearGroups();
geometry.addGroup(0, 6, 0); // start, count, materialIndex
geometry.addGroup(6, 6, 1);

環境マップ

// Load cube texture
const cubeLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
const envMap = cubeLoader.load([
  "px.jpg",
  "nx.jpg", // positive/negative X
  "py.jpg",
  "ny.jpg", // positive/negative Y
  "pz.jpg",
  "nz.jpg", // positive/negative Z
]);

// Apply to material
material.envMap = envMap;
material.envMapIntensity = 1;

// Or set as scene environment (affects all PBR materials)
scene.environment = envMap;

// HDR environment (recommended)
import { RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js";
const rgbeLoader = new RGBELoader();
rgbeLoader.load("environment.hdr", (texture) => {
  texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
  scene.environment = texture;
  scene.background = texture;
});

マテリアルの複製と変更

// Clone material
const clone = material.clone();
clone.color.set(0x00ff00);

// Modify at runtime
material.color.set(0xff0000);
material.needsUpdate = true; // Only needed for some changes

// When needsUpdate is required:
// - Changing flat shading
// - Changing texture
// - Changing transparent
// - Custom shader code changes

パフォーマンスのヒント

  1. マテリアルを再利用する:同じマテリアルを使うと、ドローコールがバッチ処理されます
  2. 可能な限り透明マテリアルを避ける:透明マテリアルにはソートが必要です
  3. 透明度の代わりにalphaTestを使う:適用できる場合は、こちらのほうが高速です
  4. よりシンプルなマテリアルを選ぶ:Basic > Lambert > Phong > Standard > Physical
  5. 有効なライトの数を制限する:ライトを追加するたびにシェーダーが複雑になります
// Material pooling
const materialCache = new Map();
function getMaterial(color) {
  const key = color.toString(16);
  if (!materialCache.has(key)) {
    materialCache.set(key, new THREE.MeshStandardMaterial({ color }));
  }
  return materialCache.get(key);
}

// Dispose when done
material.dispose();

関連項目

  • threejs-textures - テクスチャの読み込みと設定
  • threejs-shaders - カスタムシェーダーの開発
  • threejs-lighting - ライトとマテリアルの相互作用

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