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threejs-temporal-surfaces

threejs-temporal-surfaces

github.com/scottsttsクリエイティブ・メディア94695 回インストール6 日前に更新
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threejs-temporal-surfaces について

Three.jsのスクリーンスペース効果向けスキルで、濡れたガラスの光学表現と永続的な履歴の蓄積を扱います。履歴状態と解析的なプロシージャル状態を区別し、実装指針と適用範囲を示します。

主な機能

  1. 01永続履歴とプロシージャル進化の選択
  2. 02ピンポン履歴とぼかしの処理
  3. 03濡れたガラスの屈折と光学法線
  4. 04履歴減衰とリセットの指針

活用シーン

  1. 01霜が蓄積するガラス表現の作成
  2. 02屈折する窓の水滴の実装
  3. 03スクリーンスペース効果の履歴管理

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/scottstts/threejs-awesome-graphics-agent-skills --skill threejs-temporal-surfaces

インストール後、Claude Code で/threejs-temporal-surfacesを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

agents/
openai.yaml
examples/refractive-window-rain/
rain-window.frag
window-rain-effect.js
examples/touch-history-frost/
frost-surface-effect.js
references/
refractive-window-rain.md
ping-pong-accumulation.md

詳細

時間変化するサーフェス

永続的な履歴を使うのか、時間に応じて変化するスクリーンスペース表現を使うのかを明示的に選択してください。時間のみのノイズで蓄積を装わず、状態全体が時間の関数として解析的に定義できるエフェクトに履歴バッファを割り当てないでください。

このスキルには説明的なガイダンスに加え、参考になる例やアセットが含まれています。十分に調べ、参照し、必要に応じてそのまま使ってください。関連する場合は十分に活用し、むやみに読み飛ばさないでください。

パイプライン

persistent surface: input -> ping-pong state -> blur -> structure -> refraction
procedural surface: time/coverage -> analytic field -> optical normal -> refraction/blur

正確な霜の描画パスグラフ、ポインター履歴のチャンネル、ぼかしと屈折の連携、および修正が必要な実装上の不具合については、references/ping-pong-accumulation.mdを読んでください。

前の状態/付着/次の状態の遷移、縮小ぼかし、静的構造体、霜マスクの合成、2スケールの屈折については、タッチ履歴を使った霜の実装を読んでください。

静的な水滴と移動する水滴のレイヤー、有限差分による光学法線、背景の屈折、確率的な円盤ぼかし、アスペクト比を保ったフィル、表示処理については、references/refractive-window-rain.mdと屈折する窓の雨の実装を読んでください。

ルール

  • 永続的な状態、解析的なプロシージャル状態、シーンカラーを分離します。
  • 可視マスクと傾き応答のチャンネルを別々に維持します。
  • 計測によって同等だと確認できる低精度フォーマットを使わない限り、この履歴経路には半精度浮動小数点を使用します。
  • フレームごとの履歴減衰を、フレームレートに依存しない減衰に変換します。
  • シーンの2パスぼかしは縮小解像度で実行します。
  • 静的なプロシージャルテクスチャは一度だけ事前レンダリングします。
  • 履歴用ターゲットと静的ターゲットの両方について、リサイズ/リセット時の動作を定義してテストします。
  • ワールド空間のフットプリント、オブジェクトUVへのペイント、またはシミュレーション平面上の濡れには、このスキルを使用しないでください。このスキルはビューに整列した表現、またはスクリーンスペースの表現を対象とします。

適用範囲

ワールド空間またはオブジェクト空間の残留物やパーティクルには、$threejs-procedural-vfxを使用します。ワールド空間の雨、水たまり、雪、および気象とサーフェスの連携には、$threejs-precipitation-surfacesを使用します。ボディがスクリーンに整列したペイン越しではなく、自身の体積を通して周囲の光を透過させる必要がある場合は、$threejs-procedural-materialsを使用します。このスキルの対象は、ビューに整列した濡れたガラスの光学表現と、スクリーンスペースの永続的な履歴です。

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