timing-principle-mastery について
アニメーションのタイミングで重さ、感情、リズムを表現するためのリファレンススキルです。フレームレートの目安、UIやゲームの例、一貫した時間設計の方法を扱います。
主な機能
- 01フレームレート別の時間目安
- 02物理的・感情的なタイミング
- 03UIとゲームの例
- 04時間の階層設計
- 05ホールドとコントラストの活用
活用シーン
- 01UIトランジションの時間設定
- 02キャラクターの重さや感情の表現
- 03モーショングラフィックスのリズム調整
- 04ゲームの入力や衝撃フィードバックの調整
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ dylantarre/ animation-principles --skill timing-principle-masteryインストール後、Claude Code で/timing-principle-masteryを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
タイミングを極める
時間の重み
タイミングとは、動作にかかるフレーム数(またはミリ秒数)です。一見単純で、単に長さを表すものに思えますが、ほかのどの原則よりも力強く、重みや感情、エネルギーを伝えます。タイミングを変えれば、意味も変わります。
基本理論
物理的な伝達:タイミングは質量と力について伝えます。重い物体は動き始めるのも止まるのもゆっくりです。軽い物体は瞬時に反応します。同じ距離を落ちるボウリングの球と風船を区別するのは、タイミングだけです。
感情的な伝達:タイミングはキャラクターの状態を伝えます。遅いタイミングは、疲れている、落ち込んでいる、あるいは体が大きいという印象を与えます。キビキビとしたタイミングは、警戒している、神経質、あるいは身軽という印象を与えます。
フレームレートの基礎
24fps(映画の標準):
- 1-2フレーム:瞬間的(衝突、ポンと現れる動き)
- 4-6フレーム:素早い(キビキビとした反応)
- 8-12フレーム:標準的(自然な動き)
- 16-24フレーム:慎重(重みがあり、よく考えられた動き)
- 24-48フレーム:遅い(ドラマチックで、重い動き)
- 48フレーム以上:非常に遅い(巨大なもの、水中、夢のような動き)
60fps(UI/ゲーム)の場合、同等の感覚にするには2.5倍してください。
タイミングの分類
物理的なタイミング:質量、重力、力に左右されます(客観的) 演劇的なタイミング:物語上の必要性や感情の節目に左右されます(主観的) 音楽的なタイミング:リズムとテンポに左右されます(構造的) UIのタイミング:応答性とユーザーの知覚に左右されます(機能的)
ほかの原則との関係
スローイン/スローアウトは、タイミングに質感を与えます:全体の長さと、動作内の間隔は連携して機能します。
予備動作はタイミングの感じ方に影響します:長い予備動作があると、その後の動作がより速く感じられます。
ステージングは、タイミングで階層を表現します:重要な要素は、従属する要素とは異なるタイミングで動きます。
誇張は、タイミングを誇張することを意味する場合がよくあります:ポーズを長く保ち、動作を短く圧縮します。
分野別の活用
UI/モーションデザイン
- 瞬間的(0-100ms):ボタンのフィードバック、トグルスイッチ—知覚できる遅延なし
- 素早い(100-200ms):マイクロインタラクション、ホバー状態—反応がよく、かつ目に見える
- 標準的(200-300ms):ページ遷移、モーダル—快適で、理解しやすい
- 慎重(300-500ms):複雑な遷移、オンボーディング—内容を把握する時間を確保
- 遅い(500ms以上):ドラマチックな演出、環境アニメーション—思索を促す
キャラクターアニメーション
- タイミングで個性を表現:弾むような動き=速いタイミング。不機嫌な動き=遅いタイミング
- タイミングで質量を表現:ゾウの歩行=1歩あたり24フレーム以上。ネズミ=4-6フレーム
- 感情の状態:落ち込みはタイミングを遅くし、興奮は速くします
- 年齢の表現:若者=キビキビとした回復。高齢者=ゆっくりと慎重な動き
モーショングラフィックス
- リズムの確立:一貫したタイミングがビートを生み出します
- タイミングでコントラストを表現:ゆっくりと盛り上げ、素早く見せます
- 音楽との同期:アニメーションを音声のテンポに合わせます
ゲームデザイン
- 応答性:入力から反応までのタイミングが「ゲームフィール」を決めます
- ヒットストップ:衝突時の一時的な停止(重みが加わります)
- ジューシーさ:フィードバックイベントにおける、素早く満足感のあるタイミング
よくある間違い
- 均一なタイミング:すべてが同じ長さだと、単調に感じられます
- 速すぎる:動きが見えなくなり、ぎこちなく、不快になります
- 遅すぎる:インターフェースの反応が鈍く、応答性が低く感じられます
- 状況を無視する:エンタープライズソフトウェアにカジュアルゲームのタイミングを使う
タイミングのコントラスト原則
タイミングは、コントラストによって意味を持ちます。速い動作が速く感じられるのは、その前の動作が遅かったからです。動きの中でポーズを保つと、ドラマチックな印象が生まれます。単調なタイミングでは、強調が失われます。
長さの階層
関係性に一貫性を持たせたタイミングシステムを作ります:
- 基本単位(例:200ms)
- 速い=基本単位 × 0.5(100ms)
- 遅い=基本単位 × 1.5(300ms)
- ドラマチック=基本単位 × 2(400ms)
体系的なタイミングはまとまりを生み、ばらばらな長さは混乱を招きます。
静止
タイミングを決めるうえで最も強力な手法の一つは、動きを止めることです。ポーズを保つことで、次の効果が生まれます。
- 強調(瞬間を印象づける)
- 期待感(動作の前に意味深な間を置く)
- 視認性(観客が認識するための時間を確保する)
静止の力を決して過小評価しないでください。
実装の指針
標準的なインタラクションでは、デフォルトの時間を200〜300msに設定してください。次の要素に応じて調整します。質量(重いほど長く)、距離(遠いほど長く)、重要度(重要なほど認識する時間を長く)、感情のトーン(遊び心のある動きほどキビキビと)。何かが「しっくりこない」と感じたら、タイミングが原因であることがよくあります。他の調整をする前に、時間を50%短くした場合と50%長くした場合を試してみてください。