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timing-principle-mastery

timing-principle-mastery

github.com/dylantarreクリエイティブ・メディア132515 回インストール43 週間前に更新
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timing-principle-mastery について

アニメーションのタイミングで重さ、感情、リズムを表現するためのリファレンススキルです。フレームレートの目安、UIやゲームの例、一貫した時間設計の方法を扱います。

主な機能

  1. 01フレームレート別の時間目安
  2. 02物理的・感情的なタイミング
  3. 03UIとゲームの例
  4. 04時間の階層設計
  5. 05ホールドとコントラストの活用

活用シーン

  1. 01UIトランジションの時間設定
  2. 02キャラクターの重さや感情の表現
  3. 03モーショングラフィックスのリズム調整
  4. 04ゲームの入力や衝撃フィードバックの調整

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/dylantarre/animation-principles --skill timing-principle-mastery

インストール後、Claude Code で/timing-principle-masteryを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

タイミングを極める

時間の重み

タイミングとは、動作にかかるフレーム数(またはミリ秒数)です。一見単純で、単に長さを表すものに思えますが、ほかのどの原則よりも力強く、重みや感情、エネルギーを伝えます。タイミングを変えれば、意味も変わります。

基本理論

物理的な伝達:タイミングは質量と力について伝えます。重い物体は動き始めるのも止まるのもゆっくりです。軽い物体は瞬時に反応します。同じ距離を落ちるボウリングの球と風船を区別するのは、タイミングだけです。

感情的な伝達:タイミングはキャラクターの状態を伝えます。遅いタイミングは、疲れている、落ち込んでいる、あるいは体が大きいという印象を与えます。キビキビとしたタイミングは、警戒している、神経質、あるいは身軽という印象を与えます。

フレームレートの基礎

24fps(映画の標準):

  • 1-2フレーム:瞬間的(衝突、ポンと現れる動き)
  • 4-6フレーム:素早い(キビキビとした反応)
  • 8-12フレーム:標準的(自然な動き)
  • 16-24フレーム:慎重(重みがあり、よく考えられた動き)
  • 24-48フレーム:遅い(ドラマチックで、重い動き)
  • 48フレーム以上:非常に遅い(巨大なもの、水中、夢のような動き)

60fps(UI/ゲーム)の場合、同等の感覚にするには2.5倍してください。

タイミングの分類

物理的なタイミング:質量、重力、力に左右されます(客観的) 演劇的なタイミング:物語上の必要性や感情の節目に左右されます(主観的) 音楽的なタイミング:リズムとテンポに左右されます(構造的) UIのタイミング:応答性とユーザーの知覚に左右されます(機能的)

ほかの原則との関係

スローイン/スローアウトは、タイミングに質感を与えます:全体の長さと、動作内の間隔は連携して機能します。

予備動作はタイミングの感じ方に影響します:長い予備動作があると、その後の動作がより速く感じられます。

ステージングは、タイミングで階層を表現します:重要な要素は、従属する要素とは異なるタイミングで動きます。

誇張は、タイミングを誇張することを意味する場合がよくあります:ポーズを長く保ち、動作を短く圧縮します。

分野別の活用

UI/モーションデザイン
  • 瞬間的(0-100ms):ボタンのフィードバック、トグルスイッチ—知覚できる遅延なし
  • 素早い(100-200ms):マイクロインタラクション、ホバー状態—反応がよく、かつ目に見える
  • 標準的(200-300ms):ページ遷移、モーダル—快適で、理解しやすい
  • 慎重(300-500ms):複雑な遷移、オンボーディング—内容を把握する時間を確保
  • 遅い(500ms以上):ドラマチックな演出、環境アニメーション—思索を促す
キャラクターアニメーション
  • タイミングで個性を表現:弾むような動き=速いタイミング。不機嫌な動き=遅いタイミング
  • タイミングで質量を表現:ゾウの歩行=1歩あたり24フレーム以上。ネズミ=4-6フレーム
  • 感情の状態:落ち込みはタイミングを遅くし、興奮は速くします
  • 年齢の表現:若者=キビキビとした回復。高齢者=ゆっくりと慎重な動き
モーショングラフィックス
  • リズムの確立:一貫したタイミングがビートを生み出します
  • タイミングでコントラストを表現:ゆっくりと盛り上げ、素早く見せます
  • 音楽との同期:アニメーションを音声のテンポに合わせます
ゲームデザイン
  • 応答性:入力から反応までのタイミングが「ゲームフィール」を決めます
  • ヒットストップ:衝突時の一時的な停止(重みが加わります)
  • ジューシーさ:フィードバックイベントにおける、素早く満足感のあるタイミング

よくある間違い

  1. 均一なタイミング:すべてが同じ長さだと、単調に感じられます
  2. 速すぎる:動きが見えなくなり、ぎこちなく、不快になります
  3. 遅すぎる:インターフェースの反応が鈍く、応答性が低く感じられます
  4. 状況を無視する:エンタープライズソフトウェアにカジュアルゲームのタイミングを使う

タイミングのコントラスト原則

タイミングは、コントラストによって意味を持ちます。速い動作が速く感じられるのは、その前の動作が遅かったからです。動きの中でポーズを保つと、ドラマチックな印象が生まれます。単調なタイミングでは、強調が失われます。

長さの階層

関係性に一貫性を持たせたタイミングシステムを作ります:

  • 基本単位(例:200ms)
  • 速い=基本単位 × 0.5(100ms)
  • 遅い=基本単位 × 1.5(300ms)
  • ドラマチック=基本単位 × 2(400ms)

体系的なタイミングはまとまりを生み、ばらばらな長さは混乱を招きます。

静止

タイミングを決めるうえで最も強力な手法の一つは、動きを止めることです。ポーズを保つことで、次の効果が生まれます。

  • 強調(瞬間を印象づける)
  • 期待感(動作の前に意味深な間を置く)
  • 視認性(観客が認識するための時間を確保する)

静止の力を決して過小評価しないでください。

実装の指針

標準的なインタラクションでは、デフォルトの時間を200〜300msに設定してください。次の要素に応じて調整します。質量(重いほど長く)、距離(遠いほど長く)、重要度(重要なほど認識する時間を長く)、感情のトーン(遊び心のある動きほどキビキビと)。何かが「しっくりこない」と感じたら、タイミングが原因であることがよくあります。他の調整をする前に、時間を50%短くした場合と50%長くした場合を試してみてください。

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