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tripo-3d

tripo-3d

github.com/calesthioクリエイティブ・メディア219124 回インストール15 週間前に更新
リポジトリ

tripo-3d について

tripo-3dは、Tripo StudioとタスクベースのREST APIで制作向け3Dアセットを作るスキルです。生成からメッシュ調整、リギング、アニメーション、書き出しまでをアーティストや開発者向けに案内します。

主な機能

  1. 01テキスト・画像・複数視点からの3D生成
  2. 02メッシュ調整とリトポロジー
  3. 03自動リギングとプリセットアニメーション
  4. 04一般的な3D形式への変換
  5. 05非同期タスクの進行管理

活用シーン

  1. 01コンセプト画像から小道具を生成
  2. 02ゲームエンジン向けローポリアセットの準備
  3. 03生成キャラクターのリギングとアニメーション
  4. 043Dプリント用モデルの書き出し

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/calesthio/generative-media-skills --skill tripo-3d

インストール後、Claude Code で/tripo-3dを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルEVAL.md

詳細

Tripo 3D アセット生成

Tripo(VAST AI Research の製品。消費者向けブランドは「Tripo AI」)は、テキスト、1 枚の画像、複数視点の画像セットをテクスチャ付き 3D メッシュに変換し、さらに後処理を行って、エンジンで使えるアセットに仕上げます。後処理には、PBR テクスチャリング、リトポロジー、自動リギング、プリセットアニメーション、フォーマット変換が含まれます。Tripo は Web Studio、モバイルアプリ、非同期のタスクベース REST API(「Tripo OpenAPI」)として提供されています。このスキルでは、この API と Studio を使って、実制作に利用できるアセットを生成する方法を扱います。

以下では、根拠のラベルを使用しています。[Doc] は Tripo の公式ドキュメント/SDK、[1P] は Tripo のブログ/マーケティング上の主張(傾向を示すもので、独立した検証はされていません)、[3P] は開示済みの第三者情報源、[Heuristic] はドキュメントに保証として記載されていない制作上の判断を示します。変動する情報には2026-07-10 時点で確認済みの日付が付いています。Tripo はモデルや料金を頻繁に変更するため、必ず再確認してください。

Tripo を使うべき場面、使うべきでない場面

Tripo の強みは、速さと幅広い対応力です。さまざまな小道具、キャラクター、ハードサーフェスのオブジェクトについて、数十秒から数分で使える単一オブジェクトのメッシュを生成し、テクスチャリング、リギング、フォーマット出力まで 1 つの API で行えます。[Heuristic] ゲーム、AR、プリビズ、3D プリント用のアセットを短時間で大量に必要とする場合、コンセプト画像や明瞭なリファレンスがある場合、または手作業で仕上げるための最初のベースメッシュが欲しい場合に利用してください。

次の用途では Tripo に頼らないでください(または、期待値を調整してください)。

  • そのまま本番で使えるクリーンなトポロジー。 生成直後の出力は、通常、密度の高い有機的な三角形分割です。変形や細分化の前に、DCC ツールでクワッドリメッシュ、スマートローポリ、またはリトポロジーを行ってください。[Heuristic]
  • シーン全体/複数オブジェクトのレイアウト。 1 つのタスクで生成されるのは 1 つのオブジェクトです。シーンは自分で構成してください。
  • 寸法/CAD の正確さ。 これは生成による再構成であり、測定に基づくモデルではありません。3D プリントする場合は、スケール、壁の厚さ、メッシュの多様体性を確認してください。
  • 実在する特定可能な人物に似せることや、著作権で保護されたキャラクター/ブランドキャラクターを再現することの保証。 こうした用途は権利上のリスクとして扱ってください(「権利とライセンス」を参照)。
  • 文字、細かなロゴ、薄い格子、透明/屈折するマテリアル。 これらはよくある失敗の種類です。[Heuristic]

タスクモデル(API の実際の動作)— [Doc]、2026-07-10 検証済み

すべては非同期タスクです。タスクを送信して task_id を受け取り、成功するまでポーリング(または Webhook を受信)してから、出力 URL を読み取ります。

  • ベース URL: https://api.tripo3d.ai/v2/openapi
  • 認証: ヘッダー Authorization: Bearer YOUR_API_KEY。キーは platform.tripo3d.ai/api-keys で作成します。
  • タスクの作成: POST /v2/openapi/task に、操作を選択する type を含む JSON ボディを送信します。
  • タスクのポーリング: GET /v2/openapi/task/{task_id}。レスポンスには status、progress、output (ダウンロード URL)、および consumed_credit(そのタスクで課金された正確なクレジット数)が含まれます。
  • ステータスの値: queued → running → success(ほかに failed、cancelled、banned、expired、 unknown)。終了状態になるまでポーリングし、success になったら output からモデル URL を読み取ります。
  • アップロード: 入力画像は、url(公開 JPEG/PNG、最大 20 MB)、直接アップロードで取得した file_token、または STS アップロードで取得した object(bucket: "tripo-data"、key: <resource_uri>)として渡せます。STS アップロードが Tripo の推奨する方法です。出力のダウンロード URL は有効期限付きのため、速やかに取得して保存してください。
  • タスクの連鎖: 後処理タスクは、ID(original_model_task_id/draft_model_task_id)で前のタスクを参照します。そのため、 モデル → テクスチャ → リグ → 変換のパイプラインはタスクの連鎖であり、その都度再アップロードするわけではありません。

[Heuristic] 短い間隔で連続してポーリングするのではなく、間隔を徐々に延ばしてポーリングしてください(例:2 秒、 次に 3~5 秒)。生成時間はモデルやオプションに応じて数秒から数分です。バッチ処理や本番環境では、統合経路が対応している場合、 Webhook を優先してください(ネイティブの Webhook 対応状況は API の種類や fal/Runware などのプロキシプロバイダーによって異なり、 これらのプロバイダーは X-Webhook-URL 形式のヘッダーを公開しています [3P]、2026-07-10 検証済み。依存する前に最新の Tripo ドキュメントを確認し、確認できない場合はポーリングしてください)。

モデルバージョン — [Doc]/[1P]、2026-07-10 検証済み

生成タスクでは model_version で選択します。変更される可能性があるため、変更履歴を再確認してください。

ファミリーAPI の model_version/セレクター特徴面/ポリゴン数の目安
v3.0(HD/「H3」)v3.0-20250812安定した汎用デフォルト最大約 100 万~150 万 tris [Doc]
v3.1(HD/「H3.1」)v3.1-20260211より高いジオメトリ密度、シャープなエッジ、強化された PBR最大約 150 万~200 万 tris [Doc]
P1(Smart Mesh P1.0)p1 セレクター(プレミアムティア)ネイティブ 3D 拡散、ゲーム向けローポリ、向きの制御、シードに対応。非常に高速約 48~20,000 面 [Doc/1P]
  • v3.0 — 最大限のディテールが必要で、後からリトポロジーする場合に適した汎用の安全なデフォルトです。[Heuristic]
  • v3.1 — より密度の高いジオメトリと優れた PBR 表現による「ヒーロー」級のディテールが必要な場合に選びます。計算コストと 所要時間は増加します。ヒーロー級のゲームアセット、シネマティクス、製品画像向けとして宣伝されています。[1P]
  • P1 — エンジン対応の、制御可能なローポリを直接生成したい場合に選びます。目標の面数(face_limit 48~20,000)と orientation(default または align_image)を指定でき、アセットの向きを予測可能な軸に合わせられます。GDC 2026 で発表され、 数秒でローポリアセットを生成するネイティブ 3D 拡散アーキテクチャです。[1P] 1 タスクあたりのクレジット消費量は v3.x より 多くなります。旧バージョンの Turbo-v1.0、v1.4、H2 も、レガシー向けまたは低コストの経路として利用できます。[Doc]

マーケティング上の「Hxx」という名称と API の model_version 文字列は表記が一致しません。ブログ上の名称ではなく、常に 最新のドキュメントに記載された正確な model_version 文字列を API で使用してください。

生成タスクとパラメーター — [Doc]、2026-07-10 検証済み

text_to_model
  • type: "text_to_model"、model_version、prompt(1024 文字以下、多言語対応。絵文字や特殊な Unicode は使用不可)。
  • 任意:negative_prompt(255 以下)、image_seed、model_seed、texture_seed、style。
image_to_model
  • type: "image_to_model"、model_version、および file(file_token | url | object を使用)。
  • enable_image_autofix は入力を補正します。texture_alignment と orientation は、テクスチャとアセットの向きを画像にどのように 合わせるかを制御します。
multiview_to_model
  • type: "multiview_to_model"、files = 順序が重要なリスト [front, left, back, right] です。
  • Front は必須です。他のビューは省略できます(該当スロットには空の値を渡します)。ビューは最低2つ使用してください。 ビュー間の一貫性が高いほど、背面・側面の再構築品質が向上します。[Doc]
共通の生成設定
  • texture(bool、デフォルトは true。ジオメトリのみの場合は false にするとクレジットが約10少なくなります)。
  • pbr(bool、デフォルトは true)— ライティングを使用するパイプライン向けにPBRマップ(ベースカラー/メタリック・ラフネス/法線)を出力します。
  • texture_quality:"standard"(デフォルト)または "detailed"(+10クレジット)。
  • geometry_quality:対応バージョンでは "standard" または "detailed"(+20クレジット)。
  • face_limit(int)— 出力する三角形の上限を設定します。エンジンの予算を調整する実用的な手段です。
  • quad(bool、デフォルトは false、+5クレジット)— エッジフローを整え、サブディビジョンに適したクアッド主体のリメッシュを行います。
  • smart_low_poly(bool、デフォルトは false、+10クレジット)— 生成時に自動でローポリ化します。
  • auto_size(bool)— 実世界のスケールに正規化します。compress はGLBを小さくし、export_uv はUVを出力します。generate_parts (+20クレジット)は名前付きパーツに分割し、style はスタイライズされたジオメトリのプリセットを指定します。

後処理パイプライン — [Doc]、2026-07-10に検証済み

それぞれ前のタスクIDを参照するため、再生成せずに調整できます。

  • texture_model — 既存のメッシュに再テクスチャを適用します。主な入力:original_model_task_id、texture、pbr、 texture_quality、texture_alignment、texture_seed、part_names、bakeに加え、見た目を変えるためのtext_prompt、 image_prompt、またはstyle_image。
  • refine_model — 下書きメッシュを調整します(draft_model_task_id)。
  • mesh_segmentation(40クレジット)/mesh_completion(50クレジット)— パーツに分割する/穴を埋めて 部分的なジオメトリを仕上げる機能です。
  • smart_lowpoly(30クレジット)— face_limit、quad、bake、part_namesを使い、ハイポリからローポリへリトポロジーします。
  • stylize_model — スタイライズのstyleを適用します:LEGO、VOXEL、VORONOI、MINECRAFT。block_sizeも指定できます。
リギングとアニメーション — [Doc]、2026-07-10に検証済み
  1. check_riggable(type: "check_riggable"、無料)— リギング料金を支払う前に、メッシュを自動リギングできるか検証します。キャラクターでは必ずこの検証を行ってください。
  2. rig_model(25クレジット)— 自動リギングします。パラメーター:original_model_task_id、out_format("glb" | "fbx")、 rig_type、spec(スケルトン仕様。例:人型)。自動リギングには、直立したおおむね左右対称の単一キャラクターメッシュで、四肢が明確に分離しているものが適しています。[Heuristic]
  3. retarget_animation(アニメーション1つあたり10クレジット)— リギング済みメッシュにプリセットのモーションを適用します。 animationには、"preset:<name>"形式の値を1つ、またはリストで指定します:preset:idle、preset:walk、preset:run、 preset:jump、preset:climb、preset:dive、preset:fall、preset:turn、preset:slash、 preset:shoot、preset:hurtに加え、人型以外向けの四足歩行/六足歩行/八足歩行/蛇行型/水生型のバリエーションがあります。 out_format、bake_animation、export_with_geometryで、出力するクリップを制御します。
フォーマット変換/エクスポート — [Doc]、2026-07-10に検証済み
  • convert_model — original_model_task_idとformat ∈ GLTF、USDZ、FBX、OBJ、STL、3MF (基本5クレジット、追加オプションを指定すると+5クレジット)。標準の生成出力はGLBです。目的のフォーマットに変換してください。
    • エンジン/ツールとの対応 [Heuristic]:Unity/Unreal → FBXまたはglTF/GLB、Blender → GLB/glTFまたは FBX、USDパイプライン/Apple AR Quick Look → USDZ、3Dプリント → STLまたは3MF(STLでは色が失われますが、3MFでは色とマテリアルが保持されます)。

プロンプトと入力画像の戦略 — 明記がない限り [ヒューリスティック]

テキストから3Dへのプロンプトでは、シーンではなくオブジェクトを説明します。対象物+形状+素材+スタイルを指定します。シルエットと素材は具体的に記述してください(「鉄の帯が付いた、ふたが閉じた、ローポリで様式化された木製の宝箱」など)。繰り返し発生するアーティファクトを抑えるには、negative_promptを使用します(「余分な手足、浮遊するパーツ、テキスト」など)。テキストから3Dへの変換には、見えない面に関する固有の曖昧さがあるため、model_seed/image_seedを変えながら試行することを想定してください。

忠実度と制御性では、画像から3Dへの変換やマルチビューがテキストを上回ります。 1枚の画像から最良の結果を得るには、次のようにします。

  • 無地または透明な背景に、中央に配置したきれいな対象物を用意し、フレームの大部分を占めるようにします。
  • 均一でニュートラルな照明にします。モデルが形状やテクスチャに焼き込む、強い影や鏡面反射による白飛びは避けてください。
  • 1枚の画像を入力する場合は、平坦な正投影の正面画像よりも、おおよそ3/4の「ヒーロー」アングルのほうが立体感を捉えやすくなります。
  • 生成したアセットの向きとテクスチャが画像と一貫するように、orientation/texture_alignmentを設定します。

マルチビューは、最も制御性の高い方法です。同じオブジェクトを、同じ照明・同じスケールで、正面/左側面/背面/右側面から一貫してレンダリングした画像を用意します。これにより、1枚の画像やテキスト入力でよく発生する「背面の幻覚」問題を解消できます。正面画像は必須です。実際のビューがあるだけ追加してください。

反復と修復のワークフロー — [ヒューリスティック]

  1. まずは低コストで試す: テクスチャにコストをかける前に、形状を確認するためtexture:false(形状のみ)または下位ティアで生成します。シルエットを確定したら、再生成するのではなく、仕上がりのよい形状にtexture_modelで再テクスチャリングします。
  2. 最初はプロンプトではなくシードを変える。 形状が80%ほど合っているなら、プロンプトを書き直す前にmodel_seedを数回変えて再生成します。
  3. モデルの段階を意図的に上げる: ディテールを増やすにはv3.0からv3.1に上げます。制御されたローポリの、向きを指定したゲームアセットが必要な場合はP1を使用します。すぐにポリゴン数を削減するなら、v3.1のディテールにコストをかける必要はありません。
  4. 再生成ではなく修正する: 穴にはmesh_completion、ポリゴン数が多すぎる場合はsmart_lowpoly/quad、パーツの粒度が不適切な場合はmesh_segmentation、テクスチャだけに問題がある場合はtexture_modelを使用します。
  5. リギングの前に判定する: rig_modelを実行する前にcheck_riggableを実行します。失敗した場合、通常はメッシュをよりクリーンにし、直立させ、手足を分離したトポロジーにする必要があります。

生成したメッシュの品質確認 — [ヒューリスティック]

Tripoアセットを出荷する前に、次の点を確認します。

  • ポリゴン数と予算 — face_limitは必要な値になっていますか? 超過している場合はsmart_lowpolyを使用します。
  • トポロジー — 生の出力は三角形化されており、不均一なことがよくあります。アセットを変形させる(リギングする)場合や細分化する場合は、四角形メッシュへのリメッシュ/リトポロジーを行います。静的プロップとしてそのまま使うなら、生の三角形化でも問題ありません。
  • 水密性/多様体性 — 3Dプリントでは必須です。穴、非多様体エッジ、法線の反転がないか確認します。
  • UVとテクスチャ — シーム、伸び、焼き込まれた照明、テキスト/ロゴのディテールが低解像度になっていないか確認します。pbr:trueの場合はPBRマップがあるか確認します。形状は良好でも表面に問題がある場合は、再テクスチャリングします。
  • スケールとピボット/向き — 実際のサイズ(auto_size)と、ピボット/正面の向きがエンジンの規約に合っていることを確認します(ここではP1のorientationが役立ちます)。
  • 対称性と浮遊パーツ — 非対称、分離した断片、融合したパーツがないか確認します(generate_parts/セグメンテーションを使って分離します)。

クレジット、料金、レート制限 — [Doc]/[3P]、2026-07-10 に確認

課金はクレジット単位です。$1.00 = 100 クレジットです。新規アカウントには300 クレジットが無料で付与され、有効期間は約 2 週間です。 各タスクのレスポンスには、正確な consumed_credit が記載されます。代表的なタスクの料金 [Doc](変更される場合があります):

操作v3.0/v3.1(H2/H3)P1
text_to_model10(tex なし)/ 20(tex あり)30 / 40
image_to_model20 / 3040 / 50
multiview_to_model20 / 3040 / 50
モデルのインポート無料—

追加機能 [Doc]:詳細なテクスチャ +10、スマートローポリ +10、クワッド +5、パーツ生成 +20、 詳細なジオメトリ +20。後処理:リギング 25、アニメーションごとのリターゲット 10、リギング前チェックは無料、 mesh_segmentation 40、mesh_completion 50、smart_lowpoly 30、変換 5(オプション付きの場合は +5)。

コンシューマー/Studio サブスクリプションは、API クレジットの購入とは異なります。報告されているプラン [3P]、2026-07-10 に確認:Basic は無料(月約 300 クレジット、同時タスク 1 件)、Pro/Professional は月額約 $15.90 (約 3,000 クレジット、同時実行約 10 件)、Advanced は月額約 $39.90(約 8,000 クレジット、同時実行約 15 件)です。正確な 金額/クレジット数とプラン名は変わる可能性があるものとして扱い、引用する前に tripo3d.ai/pricing で確認してください。

レート制限:制限を超えると HTTP 429 が返されます。同時タスクの上限はプランによって異なります (無料プランは約 1 件)。エラーには code、message、suggestion が含まれます(例:コード 2002 = 未対応のタスクタイプ)。 429 にはバックオフで対処し、タスクをキューに入れて同時実行上限を守ってください。[Doc/3P]

権利とライセンス — 注意してお読みください。実際にリスクが生じる領域です

[Doc/1P]、2026-07-10 に確認:

  • 無料/Basic プランでは、生成モデルは通常公開され、Creative Commons CC BY 4.0に類するライセンスで公開されます。つまり、他者は帰属表示付きで利用できますが、非公開/独占的なアセットは取得できません。無料プランの出力を機密または独占的なものとして扱わないでください。
  • 有料プランではモデルを非公開にでき、生成したジオメトリの商用利用権が付与されます。これは、制作、販売、印刷での利用に必要です。
  • Tripo の運営法人は、ソフトウェア、モデル、テクノロジー(バックグラウンド IP)に関するすべての IP を保持します。ライセンスの対象は、プラットフォームではなく、生成したアセットです。

[Heuristic] エージェント向けの実践的なガイダンス:

  • 商用納品物を作成する場合は、必ず有料プランで生成し、現在の利用規約(tripo3d.ai/terms)をご自身で確認してください。ライセンスの文言は変更されることがあり、CC BY 4.0 の「帰属表示付きでの商用利用」というニュアンスは誤読されやすいためです。プランと利用規約を確認せずに、「所有権があり、商用利用の権利が完全に認められている」と断言しないでください。
  • 入力に対する責任もあります。権利を持たない、著作権で保護されたキャラクター、ブランド化されたキャラクター、商標登録されたデザイン、または実在する人物を特定できる画像を入力しないでください。また、それらを「生成」アセットとして見せかけないでください。生成ツールによって、元データにない権利が付与されることはありません。
  • 商用販売目的の3D プリントでは、Tripo のライセンスプランと、デザイン自体が権利を侵害していないことの両方を確認してください。

完全な実践例(説明用であり、必須の式ではありません)

目的: コンセプト画像から、Unity 用のゲーム予算に収まる、様式化された樽のプロップを生成し、エンジンですぐに使える状態にしてから FBX に変換します。プロバイダー/モデル: Tripo OpenAPI、P1(制御可能なローポリで、向きが調整されたアセットが必要な場合)。

# 1) Create an image_to_model task with P1, budgeting ~4k faces, PBR on, image-aligned orientation.
curl -s https://api.tripo3d.ai/v2/openapi/task \
  -H "Authorization: Bearer $TRIPO_API_KEY" -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{
        "type": "image_to_model",
        "model_version": "p1",
        "file": { "type": "png", "url": "https://example.com/barrel_ref.png" },
        "face_limit": 4000,
        "texture": true,
        "pbr": true,
        "texture_quality": "detailed",
        "orientation": "align_image",
        "auto_size": true
      }'
# -> { "code":0, "data": { "task_id": "TASK_A" } }

# 2) Poll until success, then read output URLs and consumed_credit.
curl -s https://api.tripo3d.ai/v2/openapi/task/TASK_A \
  -H "Authorization: Bearer $TRIPO_API_KEY"
# status: queued -> running -> success; data.output has the GLB URL. Download it promptly (URL expires).

# 3) Convert the finished GLB to FBX for the Unity project (chained by task id).
curl -s https://api.tripo3d.ai/v2/openapi/task \
  -H "Authorization: Bearer $TRIPO_API_KEY" -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{ "type":"convert_model", "original_model_task_id":"TASK_A", "format":"FBX" }'

この構成にする理由: 明示的に face_limit を指定した P1 なら、後からデシメーションする必要がある数百万三角形のメッシュではなく、ゲームの予算に収まるメッシュを直接生成できます。orientation:"align_image" によって、レベルデザインで扱いやすい予測可能なピボットと正面方向を保てます。テクスチャと PBR によって、ライティングパイプライン用のマップが得られます。同じ ID から連鎖タスクとして変換できるため、コストも抑えられます。 期待される結果: 約 4k 三角形のテクスチャ付き樽を GLB にし、その後 FBX に変換します。起こりやすい失敗: コントラストの強い参照写真から影が焼き込まれる(対処:より均一なライティングの画像を使うか、enable_image_autofix を有効にする)。背面のディテールが幻覚的に生成される(対処:マルチビュー画像を用意する)。後から変形するにはトポロジーが三角形に分割されすぎている(対処:quad:true または smart_lowpoly の処理を使う)。バリエーション: 正面/背面/左/右からのレンダリング画像を使い、multiview_to_model に切り替えて、主役となるプロップを忠実に再現します。または v3.0 に切り替え、texture:false にして、クレジットを消費する前にジオメトリのみのシルエットをすばやく確認します。

参照元(2026-07-10 に確認)

  • Tripo OpenAPI ドキュメント — Introduction、Quick Start、Pricing、モデル生成の各ページ:https://docs.tripo3d.ai/
  • 公式 Python SDK API リファレンス(タスクの種類、パラメーター、アニメーションのプリセット): https://github.com/VAST-AI-Research/tripo-python-sdk/blob/master/docs/API.md
  • Tripo プラットフォームのドキュメント(課金、レート制限、エラー処理、アニメーション):https://platform.tripo3d.ai/docs
  • Tripo API の製品ページ:https://www.tripo3d.ai/api;料金:https://www.tripo3d.ai/pricing
  • Tripo のブログ — H3.1/Smart Mesh P1.0 の発表(公式発表):https://www.tripo3d.ai/blog
  • 利用規約/ライセンス:https://www.tripo3d.ai/terms および tripo3d.ai の 3D プリント著作権ガイド
  • サードパーティ(明示済み、二次情報):apidog の開発者ガイド https://apidog.com/blog/how-to-use-tripo-3d-api/;3D AI Studio の Tripo P1 ドキュメント;fal/Runware の Tripo モデルページ(プロキシの Webhook の動作)

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