underdog-unit について
underdog-unitは、組織のはみ出し者たちを描く物語を組み立てる創作スキルです。任務、制約、人物類型、組織との関係を整理し、展開計画や構成チェックを提示します。
主な機能
- 01任務の種類と対立要因
- 02資源と権限の制約
- 03はみ出し者の人物類型
- 04組織との関係とチーム編成
- 05物語の展開と成功条件
- 06構成チェックと出力保存
活用シーン
- 01困難な事件に挑むチームの設計
- 02再起や最後の機会を描く筋書きの計画
- 03チームの欠点と資源不足の調整
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ jwynia/ agent-skills --skill underdog-unitインストール後、Claude Code で/underdog-unitを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
はみ出し者チーム:物語の公式スキル
「はみ出し者チーム」の公式を使って、作家が物語を作れるよう支援します。制度からはじき出された者たちに、最低限の資源しか与えず、達成不可能な任務を課すことで、キャラクターの成長と創造的な問題解決を促す極限状況を生み出します。
基本の公式
はみ出し者 + 達成不可能な任務 + 厳しい制約 = 物語の緊張感
この公式の力は、次の点にあります。
- 制約によって創造的な解決策を生み出す
- 共通の逆境を通じてチームの絆を築く
- 組織内でのダビデ対ゴリアテの構図を作る
4つの基本要素
1. 任務(ミッションの種類)
| 任務の種類 | 敵 | 例 |
|---|---|---|
| 未解決事件 | 時間 | 古い証拠、薄れた記憶、死亡した証人 |
| 不可能/解決不能な事件 | 複雑さ | 最高の人材も手に負えなかった事件 |
| 複数管轄にまたがる事件 | 官僚主義 | 複数の制度を渡り歩く |
| 内部調査 | 組織 | 身内を調査する |
| 実験的/新たな脅威 | 未知 | サイバー犯罪、バイオテクノロジー、新興犯罪 |
| 広報上の大失態 | 世間の見方 | 注目を集めた失敗 |
| 政治的な厄介事 | 政治 | 誰も引き受けたくない事件 |
| 不採用案件の山 | 無関心 | 重要ではないと見なされた事件 |
2. 制約(リソースの限界)
物理的な空間:地下倉庫、使われていない棟、トレーラー、転用された場所
予算:最低限、自腹、借り物、拾い集め、物々交換の経済
人員:最小限の人員、非常勤、借り物、試用期間中、ボランティア
権限:管轄が限られている、助言のみ、非公式、逮捕権なし
時間:期限付き条項、試用期間、事件ごとの更新
テクノロジー:旧式、データベースへのアクセスなし、アナログのみ、自力での解決策
政治的状況:上層部の支援なし、積極的な妨害、スケープゴート扱い
3. チーム構成(はみ出し者の原型)
| 原型 | 説明 | 物語上の役割 |
|---|---|---|
| 失脚した専門家 | 壊滅的な失敗をした元スター | 名誉挽回を目指す |
| ルール破り | 型破りな方法で結果を出す | 手続きより正義を重んじる |
| 燃え尽きた人 | 制度への信頼を失った | 目的を再発見する |
| 新人 | 経験不足だが意欲的 | 新鮮な視点を持ち、「不可能」をまだ知らない |
| 外部者 | 民間人/更生した犯罪者/外国人専門家 | 外部の知識を持ち込む |
| 過去の人 | かつての栄光を持つが、今は無関係 | 組織の記憶を担う |
| 内部告発者 | 正しいことをしたが、タイミングを誤った | 信念はあるが孤立している |
| はみ出し者 | 組織の文化になじめない | 有能だが「扱いにくい」 |
4. 組織内の力学
| リーダーシップのタイプ | チームとの関係 |
|---|---|
| 敵対的 | 失敗を望み、積極的に妨害する |
| 無関心 | 存在を忘れており、悪意のない放置をする |
| 保護的 | 後ろ盾となる人物が官僚主義から守る |
| 条件付き | 成果を条件に支援する |
| 分裂 | 競合する方針、相反する指示 |
チーム結成のパターン
- 割り当て:選択の余地はなく、互いに組まされる
- スカウト:リーダーがスキルを見て選ぶ
- 志願:切羽詰まった状況や信念から自ら志願する
- 懲罰:より悪い処遇の代わりとして配属される
- 引き継ぎ:前のチームの残り物を引き継ぐ
- 偶然:状況によって寄せ集められる
公式のバリエーション
贖罪の物語
- 要素:失脚した専門家 + 不可能な事件 + 敵対的な組織
- テーマ:個人の贖罪とチームの価値の証明が並行する
- クライマックス:自己犠牲による勝利となることが多い
イノベーションラボ
- 要素:はみ出し者 + 実験的な任務 + 無関心な組織
- テーマ:周縁から生まれる革新
- クライマックス:画期的な成果が型破りな方法の正しさを証明する
最後のチャンス
- 要素:燃え尽きた人々 + 未解決事件 + 期限付き条項
- テーマ:手遅れになる前に目的を見つける
- クライマックス:勝利を重ねるたびに猶予が延びる
消耗品たち
- 要素:規則破り+危険な案件+否認可能な作戦
- テーマ:犠牲を伴う奉仕
- クライマックス:個人的な代償を払っての成功
はみ出し者のおもちゃの島
- 要素:はみ出し者+却下された案件+忘れ去られた片隅
- テーマ:追放された場所で居場所を見つけること
- クライマックス:他者が捨てたものから価値を生み出すこと
掘り下げるべき組織的な緊張関係
リソースの工夫
- 制約が革新を促す
- 非公式ネットワークと公式ルートの対比
- 個人的な投資でサポート不足を補う
- 恩義の経済
忠誠心の力学
- チームへの忠誠と組織への忠誠
- 成果を出すために規則を破るべきとき
- 互いの弱点をカバーする
- 我々対彼らという意識
成功の逆説
- 成功すると望まぬ注目を集める
- 成功が既存の部門を脅かす
- リソースを増やさずに期待だけが高まる
- 成功によって標的にされる
アイデンティティをめぐる問い
- 職業人としてのアイデンティティと組織からの拒絶
- 周縁で目的を見つける
- 支援なしで文化を築く
- 自分たちの基準で成功を定義する
実装ガイド
ステップ 1:中心となる対立を選ぶ
物語を動かす敵は何ですか?
- 時間(未解決事件)
- 複雑さ(解決不可能な案件)
- 官僚主義(管轄権をめぐる問題)
- 組織そのもの(腐敗)
- 未知の脅威(新たに現れる脅威)
ステップ 2:制約を重ねる
最大限の摩擦を生むよう、3〜4 個選びます。
- 物理的な制約を 1 つ(場所/設備)
- リソースの制約を 1 つ(予算/人員)
- 権限の制約を 1 つ(権力/管轄権)
- 人間関係の制約を 1 つ(組織内の力学)
ステップ 3:はみ出し者を集める
互いを補完する機能不全を組み合わせます。
- 経験レベルを混ぜる
- 失敗の種類を混ぜる
- 経歴を混ぜる(内部者/外部者)
- 人間関係に摩擦が生じる要因を作る
ステップ 4:成功の条件を設計する
勝利を定義します。
- 短期的な勝利と長期的な生き残り
- 個人の贖罪と部隊の正当性の証明
- システムを変えることと、その中で働くこと
- 公の勝利と、当事者だけが知る事実
ステップ 5:エスカレーションを組み立てる
高まっていくプレッシャーを計画します。
- 懐疑的な見方 → 積極的な妨害
- 小さな勝利 → より大きな難題
- チーム内の摩擦 → 結束 → 新たな対立
- 物資不足 → 解決策 → 新たな制約
stakes のエスカレーションパターン
個人 → 職業 → 地域社会 → 社会全体
- 仕事が危うくなり、評判が脅かされる
- 業界/組織が脅かされる
- 近隣住民、家族、地域が影響を受ける
- 社会/政治秩序全体が危機に瀕する
部隊名の慣例
公式名称:
- 不吉な頭字語(S.C.U.M.、F.A.I.L.)
- 官僚的で無味乾燥な名称(特別プロジェクト部門)
- 地下室に由来する名称(ユニット B-12)
- 名前ではなく番号(ユニット 13、部門 X)
非公式名称:
- 他部門が付けた皮肉なあだ名
- チーム自身が採用した自虐的な名称
- ブラックユーモアに由来する呼び名
よくある落とし穴
| 落とし穴 | 解決策 |
|---|---|
| 制約が多すぎる | 文字どおりすべてが敵に回ると、説得力が損なわれます |
| 説得力のない有能さ | 成功する前に、チームが苦労する必要があります |
| デウス・エクス・マキナ的なリソース | 解決策は、すでに設定された要素から導くべきです |
| 完璧なチームワーク | 内部の対立が成長を促します |
| 組織の改心 | システムが自らの過ちを認めることはほとんどありません |
| 代償のない規則違反 | 行動には代償が伴うべきです |
すぐに使えるテンプレート
テンプレート 1:純真な専門職
- パターン:有能さの罠
- チーム:翻訳者+サポートスタッフ
- 発覚する事実:暗号化された犯罪者間の通信を翻訳している
- 対立:犯罪者、法執行機関、被害者のすべてが彼らを必要としている
テンプレート 2:追い詰められた生存者
- パターン:弱点を利用する
- チーム:夜勤の清掃員
- 発覚する事実:偽装された犯罪現場の後始末をしている
- 対立:脅迫、警察からの圧力、道徳的な責任
テンプレート 3:望まぬ後継者
- パターン:受け継いだネットワーク
- チーム:小さな店のスタッフ(店を受け継いだ)
- 発覚する事実:店が犯罪者同士の交渉の中立地帯になっている
- 対立:ギャングからの期待、警察、地域の安全
重要な洞察
制約がきっかけとなり、はみ出し者がヒーローとなり、不可能なことが必然になります。この公式が機能するのは、外的な苦闘が内的な苦闘を反映するからです。登場人物は個人的な悪魔と戦うと同時に、組織とも戦います。
出力の保存
出力先の確認
- プロジェクト内に
context/output-config.mdがあるか確認します - 見つかった場合は、このスキルの項目を探します
- 見つからない場合は、ユーザーに「はみ出し者部隊のデザインはどこに保存しますか?」と尋ねます
- 次の保存先を提案します:
stories/units/またはexplorations/stories/
主な出力
- 任務の種類 - 任務と敵
- 制約 - 選んだ制限を3~4個
- チーム編成 - アーキタイプを持つはみ出し者たち
- 組織内の力学 - リーダーシップとの関係
- エスカレーション計画 - stakesの推移
ファイル名
形式:{unit-name}-underdog-{date}.md
検証(Oracle)
このスキルで検証できること
- 制約の数 - 制約は3~4個で、それ以上ではないか?(高い信頼度)
- チームの機能不全 - はみ出し者たちに本当の欠点があるか?(中程度の信頼度)
- 公式の構成 - 中核となる要素がそろっているか?(高い信頼度)
人間の判断が必要なこと
- もっともらしさ - 組織は実際にこの部隊を編成するだろうか?
- チームの相性 - このはみ出し者たちは興味深い対立を生み出すか?
- ** stakesの調整** - エスカレーションは物語の長さにふさわしいか?
Oracleの限界
- チームの力学が魅力的なものになるかどうかは判断できません
- はみ出し者の登場人物に読者が共感するかどうかは予測できません
フィードバックループ
セッション間の保存
- 出力先:
context/output-config.mdを参照します - 保存する内容: 任務、制約、チーム、力学、エスカレーション
- 命名形式:
{unit-name}-underdog-{date}.md
セッションをまたいだ学習
- この設定における過去の部隊デザインを確認します
- 組織の一貫性を保ちます
- 失敗した部隊の力学をアンチパターンの検討に活かします
デザイン上の制約
このスキルの前提
- 活動の対象、または対抗する相手となる組織が存在します
- リソースは実際に限られています
- チームメンバーには実際に欠点があります
このスキルでは扱わないこと
- 個々の登場人物のアーク - 次に誘導します:character-arc
- 組織のワールドビルディング - 次に誘導します:governance-systems
- シーンのペース配分 - 次に誘導します:scene-sequencing
劣化の兆候
- 制約が4個を超える(もっともらしくない)
- チームがすぐに有能になる(苦闘がない)
- 最後に組織が変わる(はみ出し者たちを簡単に認めすぎている)
推論要件
標準の推論
- 制約を1つ選択します
- 個々のはみ出し者をデザインします
- 基本的なチームを編成します
拡張推論(ultrathink)
- 部隊全体のデザイン - [理由:すべての要素のバランスを取る必要があるため]
- 複数シーズンにわたるエスカレーション - [理由:長期的な stakesの推移を計画するため]
- 組織への統合 - [理由:部隊をより大きなシステムに適合させる必要があるため]
トリガーフレーズ: 「部隊全体をデザインする」「シリーズ全体を計画する」「組織はどのように機能するか」
実行戦略
順次実行(デフォルト)
- 制約より先に任務を決めます
- チームより先に制約を決めます
- 力学より先にチームを編成します
並列化できる作業
- 複数のチームメンバーのデザイン
- さまざまな組織モデルの調査
サブエージェントの候補
| タスク | エージェントの種類 | 起動するタイミング |
|---|---|---|
| 組織の調査 | general-purpose | 実在する組織をモデルにするとき |
| キャラクター開発 | general-purpose | 個々のはみ出し者を掘り下げるとき |
コンテキスト管理
おおよそのトークン使用量
- スキルの基本部分: 約3kトークン(公式+要素+バリエーション)
- テンプレートを含む場合: 約4kトークン
- 落とし穴をすべて含む場合: 約4.5kトークン
コンテキストの最適化
- 関連する公式のバリエーションに絞ります
- テンプレートは出発点であり、必須ではありません
- 命名規則は任意の味付けです
コンテキストが不足してきた場合
- 優先するもの:中核となる公式、現在の制約セット
- 後回しにするもの:アーキタイプの一覧全体、すべてのバリエーション
- 省くもの:クイックスタート用テンプレート、命名規則
アンチパターン
1. 制約の詰め込みすぎ
パターン: あらゆる制限を積み重ねます。予算なし、場所なし、権限なし、敵対的な上層部、最小限の人員、時代遅れの技術、さらに廃止期限まであります。 うまくいかない理由: 制約が3〜4個を超えると、状況に現実味がなくなります。なぜ、これほど完全な失敗を狙って仕組みを作る機関があるのでしょうか。読者は物語への没入感を失います。 改善策: 制約は最大3〜4個に絞ります。それらが機関の論理に自然に沿うようにします。中程度の制約を5つ設けるより、強力な制約を1つ(上層部による積極的な妨害など)設けるほうが効果的なことがよくあります。
2. 苦労を伴わない有能さ
パターン: はみ出し者のチームがすぐにまとまり、型破りな優れた手法で事件を解決し始めます。 うまくいかない理由: この形式では、有能さを獲得する過程が必要です。すぐに成果を上げるなら、彼らは本当の意味では負け犬ではなく、ブランディングに問題があるだけのチームです。苦闘こそが物語です。 改善策: 初期の失敗を盛り込みます。うまくいく手法を見つける前に、失敗する手法を描きます。絆を築く前に、チーム内の摩擦が実際の問題を引き起こすようにします。
3. 機関の変革
パターン: 終盤で機関が部門の価値を認め、資源を与え、自分たちの誤りを認めます。 うまくいかない理由: 現実の機関が、組織的な誤りを認めることはめったにありません。母体となる機関がはみ出し者たちを認めると、周縁で働くというテーマの核が損なわれます。 改善策: 勝利は、せいぜい渋々認められる程度にします。部門は存続できても、機関の文化が根本的に変わることはありません。成功は、制度が変化するからではなく、制度にもかかわらず成し遂げられます。
4. 完璧なチームの補完関係
パターン: はみ出し者の一人ひとりがチームに必要なスキルをちょうど持ち、機能不全が仕事の妨げになることはありません。 うまくいかない理由: この形式では摩擦が必要です。燃え尽きた者の無気力が事件の失敗につながらず、規則破りの手法も裏目に出ないなら、キャラクターの欠点は表面的なものにすぎません。 改善策: 機能不全が実際の結果を招くようにします。かつての栄光にすがる者の時代遅れの手法は、ときには失敗するべきです。内部告発者の信条は、単なる個性づけではなく、真のジレンマを生み出すべきです。
5. ご都合主義の資源
パターン: プロット上必要になったとき、誰かが、それまで設定されていなかった人脈や貸し、スキルを魔法のように持ち出します。 うまくいかない理由: 制約と創意工夫の相互作用が機能するのは、制約が本物の場合だけです。どこからともなく資源を持ち出すのは、前提を損ないます。部門は臨機応変でありながら、必要なものを何でも持っているわけにはいきません。 改善策: 重要な資源、人脈、スキルはすべて早い段階で設定します。解決策は、それまでに設定された要素から生まれるようにします。新たな何かが必要なら、それを手に入れる過程を物語の一場面として描き、ご都合主義で済ませないようにします。
統合
インバウンド(このスキルに取り込むもの)
| スキル | 提供する内容 |
|---|---|
| character-arc | チームメンバー個々の変化の軌跡 |
| positional-revelation | 平凡な役割が思いがけないアクセスを生み出す仕組み |
| worldbuilding | 対峙し、またその中で働くための機関のシステム |
アウトバウンド(このスキルが可能にするもの)
| スキル | 提供する内容 |
|---|---|
| dialogue | 会話シーンにおけるチームの力学と対立 |
| scene-sequencing | ペース配分のために圧力を高めていく構成 |
| endings | チームの成長を通じて納得感のある解決に至る展開 |
補完的なスキル
| スキル | 関係性 |
|---|---|
| moral-parallax | underdog-unitは機関からの圧力を生み出し、moral-parallaxは腐敗したシステムの中で働くことの倫理的な複雑さを掘り下げます |
| story-sense | チームの力学に関する問題の診断にはstory-senseを使い、underdog-unitは構成の形式を提供します |