unity-export について
unity-exportは、3DアセットをUnity向けに準備するスキルです。トランスフォーム、マテリアル、LOD、コリジョン、インポート確認を扱い、静的メッシュやアニメーションモデル、人型キャラクターの形式選択も案内します。
主な機能
- 01GLBとFBXの形式ガイド
- 02トランスフォームとピボットの準備
- 03マテリアルとテクスチャの設定
- 04LODとコリジョンの命名規則
- 05Unityへのインポート確認
活用シーン
- 01静的メッシュのUnity向けエクスポート
- 02人型キャラクターアセットの準備
- 03プレハブ向けメッシュ分割とLODの確認
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill unity-exportインストール後、Claude Code で/unity-exportを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/unity-checklist.mdreferences/unity-materials.md
詳細
Unity エクスポート
Unity 対応のトランスフォーム、マテリアル、LOD、コリジョン。最新のワークフローでは GLB/GLTF、レガシー用途やアニメーションには FBX を推奨します。
使用する場面
- Unity にアセットを出荷するとき
- ヒューマノイドキャラクターをエクスポートするとき
- Prefab を想定したメッシュ分割や LOD を設定するとき
事前確認
asset-optimizationPASS- LOD が必要な場合は
lod-pipeline - 物理演算が必要な場合は
collision-proxy - トランスフォームを適用し、ピボットを正しく設定します
推奨フォーマット
| ケース | フォーマット |
|---|---|
| 静的メッシュ(最新) | GLB |
| アニメーション/ヒューマノイド | FBX |
| シンプルな小物 | GLB または FBX |
トランスフォームのデフォルト
Unit: Meters (Unity 1 unit = 1m)
Forward: -Z (Blender) → verify in Unity
Scale Factor: 1.0 (fix if model tiny/huge)
マテリアル
- Unity のワークフローに合わせ、マテリアルスロットは 1 つにすることを推奨します
- GLTF では Metallic-Roughness を使用します
- テクスチャは FBX に埋め込むか、FBX と同じ場所に配置します
- マテリアル名は一貫して
MAT_を付けます
キャラクター
- プロジェクトに応じて T ポーズまたは A ポーズにします
- ルートボーンを原点に配置し、ヒップを適切な位置に置きます
- ヒューマノイドでは、ボーン名を明確にし、Avatar のマッピングをテストします
- 必要に応じて、アニメーションを個別のクリップとしてエクスポートします
LOD とコリジョン
- LOD Group の命名規則:
SM_Name_LOD0..N、または Unity LOD Group のメッシュを使用します - コリジョン:凸メッシュ、またはプロキシから作成した Unity のプリミティブコライダーを使用します
- FBX の規約を使用する場合の UCX 形式の命名については、
collision-proxyを参照してください
Unity で確認
- 基準キューブに対するスケール
- ピボット/Prefab の配置
- 法線/接線
- マテリアルの割り当て
- LOD の切り替え
- Animator のクリップ(ある場合)
制約事項
必ず行うこと
- エクスポート前に検証します
- 使用したスケール係数を記録します
- 完了とする前に、一度インポートをテストします
絶対に行わないこと
- プロジェクトの規約を確認せずに FBX の設定を決めつけること
- 使用しない高ポリゴンの LOD を Prefab に残すこと
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| Unity チェックリスト | references/unity-checklist.md | 必要なとき |
| Unity マテリアル | references/unity-materials.md | 必要なとき |
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