unreal-export について
unreal-exportは、BlenderからUnrealへ静的メッシュやスケルタルメッシュを出力するスキルです。センチメートル単位の確認、FBX設定、UCXコリジョン、LOD、ソケット、インポート後の検証を扱います。
主な機能
- 01Unreal向けFBX設定
- 02センチメートル単位の確認
- 03UCXコリジョンの命名と設定
- 04LODとソケットの命名
- 05インポート後のアセット確認
活用シーン
- 01静的メッシュのUnreal向けエクスポート
- 02Unreal向けスケルタルメッシュの準備
- 03コリジョン、LOD、ゲーム用ソケットの設定
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill unreal-exportインストール後、Claude Code で/unreal-exportを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/ucx-naming.mdreferences/unreal-checklist.md
詳細
Unreal エクスポート
Unreal 対応の FBX です。センチメートル単位を正しく考慮します。UCX コリジョン、LOD とソケットの命名規則に対応します。
使用する場面
- Unreal 用のスタティックメッシュまたはスケルタルメッシュ
- UCX/UCLX コリジョンのエクスポート
- LOD チェーンのインポート
- ゲームプレイ用のソケット/ピボット設定
事前確認
asset-optimizationが PASS- LOD0~N 用の
lod-pipeline - UCX メッシュ用の
collision-proxy - スケールを適用し、ピボットを意図した UE 原点に配置
スケールに関する注意
Unreal はセンチメートル単位です。一般的な方法:
- Blender ではメートル単位でモデリングし、プロジェクトのパイプラインに応じて単位変換または 0.01 の考慮を行い、FBX をエクスポートします
- または、プロジェクトで文書化されたスケールで作業し、100cm の基準で検証します
インポート後は、必ず既知の辺の長さを測定してください。
FBX のデフォルト設定(スタティック)
Selected Objects
Apply Scalings: FBX All
Forward: -Z Forward
Up: Y Up
Mesh: ON
Smoothing: Face
UE 用の命名規則
| 種類 | パターン |
|---|---|
| スタティックメッシュ | SM_Name |
| スケルタルメッシュ | SK_Name |
| スケルトン | SKEL_Name |
| LOD | SM_Name_LOD0 … |
| コリジョン | UCX_SM_Name_01 |
| ソケット用エンプティ | SOCKET_Name |
コリジョン
- 複雑なメッシュコライダーより、凸形状の UCX パーツを優先します
- 複数の UCX メッシュに対応しています
collision-proxyを参照してください
スケルタル
- 必要に応じて、UE マネキンを基準にしたプロポーションにします
- ルートボーンを使用し、Blender の不要な変形要素を残しません
- 必要に応じてモーフターゲット(シェイプキー)をエクスポートします
Unreal での検証
- スケール(ドアは約 200cm、キャラクターは約 180cm)
- コリジョンのワイヤーフレーム
- LOD が自動検出されること
- マテリアル/テクスチャのサンプリング
- ソケットのトランスフォーム
制約
必ず行うこと
- 既知の寸法によるテストでスケールを確認します
- コリジョン名に
UCX_を付けます - インポート後に LOD とマテリアルを検証します
絶対に行わないこと
- 物理アクターのコリジョン計画がないままエクスポートすること
- 文書化せずに単位系を混在させること
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| Unreal チェックリスト | references/unreal-checklist.md | 必要に応じて |
| Ucx の命名規則 | references/ucx-naming.md | 必要に応じて |
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