usd-editor について
usd-editor は、USD アセットの小規模なテキスト編集や、コマンドラインでの検査、変換、パッケージ化、レンダリング、検証を支援するスキルです。既存のシーン内容を保ち、変更を絞って検証する手順を示します。
主な機能
- 01USD・USDA のテキスト編集
- 02ステージと Prim の検査
- 03USD の変換とパッケージ化
- 04レンダリングと検証の指針
- 05既存コンテンツを保つ作業手順
活用シーン
- 01USD の Prim 階層の確認
- 02特定の Prim や属性の変更
- 03USDZ パッケージの作成と検証
- 04visionOS アセット出力の確認
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ tomkrikorian/ visionosagents --skill usd-editorインストール後、Claude Code で/usd-editorを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
agents/openai.yamlreferences/apple-runtime-boundaries.mdcommand-line-tools.mdcomposition-variants.mdprims-properties.mdtime-samples.mdtransforms-units.mdusd-syntax.mdusdcat.mdusdchecker.mdusdedit.mdusdrecord.mdusdtree.mdusdzip.mdvisionos-runtime-loading.md詳細
USD エディター
クイックスタート
このスキルは、最小限のテキストレベルでの USD または USDA の編集、およびコマンドラインでの USD の検査、変換、パッケージ化、レンダリング、検証に使用します。変更は小さく保ち、明示的に指示されていない限り、既存のコンポジションを維持してください。
Reality Composer Pro または USD で作成されたコンテンツがシーン、ジオメトリ、トランスフォーム、アニメーション、マテリアルを所有している場合は、その作成済みコンテンツを信頼できる情報源として扱ってください。Swift と RealityKit を使ってランタイム状態を読み込むか調整し、依頼で明示的に手続き型の生成が指定されていない限り、作成済みの USD コンテンツを Swift で再作成しないでください。
Swift コードで USDStage、USDPrim、または USDLayer を使って、プロセス内でステージを開く、編集する、監視する、またはエクスポートする必要がある場合は、$usdkit-runtime-developer に切り替えてください。
RealityKit のマテリアルまたはシェーダーに関する変更の場合は、shadergraph-editor を優先してください。
次の場合にリファレンスを読み込む
| リファレンス | 使用する場面 |
|---|---|
usd-syntax | .usda の構文、値、パス形式を確認する必要がある場合。 |
prims-properties | プリム、属性、またはリレーションシップを追加または編集する場合。 |
composition-variants | サブレイヤー、リファレンス、ペイロード、またはバリアントセットを扱う場合。 |
transforms-units | トランスフォーム、xformOps、ステージの単位、または上方向軸のメタデータを編集する場合。 |
time-samples | アニメーションまたは時間サンプル付きプロパティを変更する場合。 |
command-line-tools | 一般的な USD コマンドラインツールのクイックリファレンスが必要な場合。 |
usdcat | USD ファイルを変換、フラット化、または検査する場合。 |
usdchecker | RealityKit に特化したチェックを含め、USD または USDZ アセットを検証する場合。 |
usdrecord | USD ファイルから画像をレンダリングする場合。 |
usdtree | USD ファイルのプリム階層を検査する場合。 |
usdzip | USDZ パッケージを作成または検査する場合。 |
usdedit | USD として読み取り可能なファイルの公式なテキスト編集ワークフローが必要な場合。 |
visionos-runtime-loading.md | 作成済みの USD または USDZ が visionOS アプリで実際にどのように読み込まれ、動作するかについて確認する場合。 |
apple-runtime-boundaries.md | 作成済みの USD/Reality Composer Pro コンテンツを編集するか、RealityKit 経由で読み込むか、Apple プラットフォーム向けに検証するかを判断する場合。 |
ワークフロー
- 所有元を特定します。作成済みの USD/Reality Composer Pro アセット、パッケージリソース、またはランタイムのみで生成される Swift コンテンツのいずれかです。
- リスクに応じて、編集前に
usdtree、usdcat --loadOnly、またはusdcat --flattenでステージを検査します。 - オピニオンを所有する正確なプリムパスとレイヤーを特定します。
over、def、またはリスト編集を意図的に選択します。- 必要最小限の変更を適用します。
- 変更したパス、トランスフォーム、またはコンポジションの接続を再確認します。
- 変更に合った最も限定的な検証ツールを実行し、その後、出荷する visionOS 向け USDZ アセットには
usdchecker --arkitを実行します。
注意事項
overが適切な編集である場合に、プリムをdefで置き換えないでください。- 明示的に依頼されていない限り、コンポジションアークの変更は避けてください。
- RealityKit アプリが
Entity(named:in:)、Entity(contentsOf:withName:)、または生成された Reality Composer Pro コンテンツバンドルでアセットを読み込む場合は、並行する Swift シーングラフを構築するよりも、作成済みアセットを修正してバンドル/パッケージを検証することを優先してください。 .usdzパッケージを直接編集しないでください。検査または展開し、ソースレイヤーを編集してから、パッケージを再構築し、結果を検証してください。- Apple プラットフォーム向け USDZ の最終出力は、ソースレイヤーの構文解析チェックだけでなく、
usdchecker --arkit --strictで検証してください。 - 可能な限り、既存の書式とコメントを維持してください。
出力要件
以下を提示してください。
- 編集した prim またはパス
- 使用した参照ファイル
- 加えた USD 変更の正確な種類
- 使用した検証手順
- 必要に応じて、
$usdkit-runtime-developer、shadergraph-editor、またはランタイムテストへの振り分け