using-godot-prompter について
AIコーディングエージェント向けに、Godot 4.xの分野別スキルとエージェントをまとめています。GDScriptとC#で、設計から実装、レビュー、デプロイまでの開発を支援します。
主な機能
- 01GDScriptとC#向けGodotスキル
- 02設計とアーキテクチャのガイド
- 03ゲームプレイ、UI、マルチプレイヤー領域
- 04テスト、デバッグ、コードレビュー
- 05Godot開発に特化したエージェント
活用シーン
- 01設計上の選択肢を整理したGodotシステムの計画
- 02ゲームプレイ機能やUI機能の実装
- 03分野別チェックリストに沿ったGodotコードのレビュー
- 04対応するコーディングエージェント環境でのGodot開発支援
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ jame581/ godotprompter --skill using-godot-prompterインストール後、Claude Code で/using-godot-prompterを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/antigravity-tools.mdcodex-tools.mdcopilot-tools.mdcursor-tools.mdgemini-tools.md詳細
GodotPrompter の使用方法
関連スキル: 新規プロジェクトのひな型作成には godot-project-setup、未解決の設計上の決定事項を先に整理するには godot-grill、設計の検討には godot-brainstorming、完成したコードのレビューには godot-code-review、実行時の問題の診断には godot-debugging を使用します。
GodotPrompter は、AI コーディングエージェント向けに Godot 4.x のドメイン固有スキルを提供します。スキルは、GDScript と C# の両方を対象に、プロジェクトのセットアップ、アーキテクチャパターン、ゲームプレイシステム、UI、マルチプレイヤー、テスト、デプロイを扱います。
スキルへのアクセス方法
Claude Code: Skill ツールでスキル名を指定します(例:Skill: "godot-prompter:state-machine")。
Copilot CLI: skill ツールを使用します。インストール済みのプラグインからスキルが自動検出されます。
Gemini CLI: 非推奨です(Antigravity CLI に置き換えられました)。
Grok Build: インストール済みのプラグインからスキルが検出されます(grok plugin install jame581/GodotPrompter --trust)。名前を指定して呼び出してください。
Cursor: カスタム指示/ルールシステムを通じてスキルが読み込まれます。
Codex: AGENTS.md の再エクスポートを通じて、スキルがネイティブに読み込まれます。スキルの指示に従ってください。ツールの対応関係については、references/codex-tools.md を参照してください。
OpenCode: インストール済みのプラグインからスキルが検出されます。/skills コマンドでスキルを表示するか、直接呼び出してください。セットアップについては .opencode/INSTALL.md を参照してください。
Antigravity(2.0、IDE、CLI): プロンプトがスキルの description フロントマターに一致すると、ツール呼び出しなしでスキルが自動的に有効になります。次のコマンドでプラグインをインストールします。
agy plugin install https://github.com/jame581/GodotPrompter
手動、ワークスペース、またはプロジェクト横断でインストールする場合:
Antigravity への GodotPrompter のインストール
ワークスペース(プロジェクト単位)— アクティブな開発におすすめ:
# Linux / macOS — from your Godot project root:
mkdir -p .agents
ln -s /path/to/GodotPrompter/skills .agents/skills
# Windows (PowerShell, Developer Mode or run as admin):
New-Item -ItemType Directory -Force .agents | Out-Null # junction won't create the parent
New-Item -ItemType Junction -Path .agents\skills -Target D:\Godot\GodotPrompter\skills
旧パスに関する注意:
.agent/skills/(単数形)は初期の CLI の慣例でした。.agents/skills/(複数形)は、すべての Antigravity 製品における現在の標準です。
グローバル(プロジェクト横断):
# Official path (Google Codelabs): ~/.gemini/config/skills/
# Symlink individual skill folders so each is a direct child (recommended):
mkdir -p ~/.gemini/config/skills/
ln -s /path/to/GodotPrompter/skills/* ~/.gemini/config/skills/
~/.gemini/skills/はコミュニティによって検証されたエイリアスですが、公式 Codelabs ドキュメントに記載されているパスではありません。新規インストールでは~/.gemini/config/skills/を推奨します。
ネストに関する注意: リポジトリをスキルディレクトリに直接クローンするよりも、
ln -s skills/*を使うことをおすすめします。各スキルが直下の子ディレクトリ(<skills-dir>/<skill-name>/SKILL.md)になるためです。クローン方式を利用する前に、ネストされたスキルが検出されることを確認してください。
ツールの対応関係と SKILL.md のフロントマターの詳細については、references/antigravity-tools.md を参照してください。
ほかのプラグイン(Superpowers など)との併用
この Godot プロジェクトでは GodotPrompter が有効です。
ワークフロープラグインが決めるのは 作業の進め方、GodotPrompter が決めるのは 何を作るか です。どちらも適用されます。
ルール:Godot のシステムを実装する前に、対応する godot-prompter:* スキルを呼び出してください。
Godot のコードを書くサブエージェントにも適用されます。
| 状況 | 最初に使うもの |
|---|---|
| 新しいシステム、または要件が不明確 | godot-grill — 判断を固めてから、設計して構築します |
| 変更内容が明確、明示的な依頼、バグ修正 | 以下のドメインスキル — 構築します |
構築する前に報告してください: 選んだパターン、採用しなかった代替案、その理由を伝えます。選択するのは開発者です。報告は状況を伝えるものであり、自分で質問して終わるものではありません。設計上の判断について開発者の回答や承認を先に得る必要がありますか? godot-grill を呼び出してください。
| 構築するもの… | 最初に使うもの |
|---|---|
| 移動、入力、カメラ | player-controller、input-handling、camera-system |
| アーキテクチャ | state-machine、event-bus、scene-organization、component-system、resource-pattern、dependency-injection |
| ゲームプレイシステム | inventory-system、dialogue-system、ability-system、save-load |
| 敵 AI | ai-navigation |
| UI、HUD、i18n | godot-ui、hud-system、responsive-ui、localization |
| アニメーション、トゥイーン、オーディオ | animation-system、tween-animation、audio-system |
| 物理、2D、3D | physics-system、2d-essentials、3d-essentials |
| シェーダー、レンダリング、VFX、プロシージャル生成、数学 | shader-basics、rendering-pipeline、particles-vfx、procedural-generation、math-essentials |
| ネットワーク | multiplayer-basics、multiplayer-sync、dedicated-server、web-services |
| モバイル、XR、ネイティブ、スレッド | mobile-development、xr-development、gdextension、multithreading |
| エディターツール、アセット | addon-development、assets-pipeline |
| GDScript / C# の慣用表現 | gdscript-patterns、gdscript-advanced、csharp-godot、csharp-signals |
| テスト、デバッグ、プロファイリング、レビュー | godot-testing、godot-debugging、godot-optimization、godot-code-review |
| セットアップ、設計、エクスポート | godot-project-setup、godot-grill、godot-brainstorming、export-pipeline、web-export |
| 構築しながら教える | godot-mentor |
| アドオン(インストール済みの場合) | limboai、beehave、popochiu、dialogue-manager、phantom-camera |
全インデックス:godot-prompter:using-godot-prompter を呼び出してください。
危険信号 — 自分を正当化していませんか:
| 考え | 実情 |
|---|---|
| 「CharacterBody2D の使い方は知っている」 | クラスを知っていること ≠ パターンを知っていることです。呼び出してください。 |
| 「2 行のスクリプトだから」 | 2 行のスクリプトでもノードの種類を選びます。呼び出してください。 |
| 「計画に何を作るか書いてある」 | 計画に書いてあるのは「何を」です。スキルが示すのは「どうやって」です。呼び出してください。 |
| 「Godot のスキルはすでに読み込んだ」 | 別のシステムには別のスキルがあります。 |
| 「ユーザーは手早い修正を望んでいる」 | 手早い修正がアーキテクチャを決めてしまいます。呼び出してから、何を選んだか伝えてください。 |
| 「スキルにパターンが 1 つ示されているので、これで決まりだ」 | スキルにはトレードオフがあります。明らかにしてください。独断で決めてはいけません。 |
| 「動いてから説明する」 | コードを書いた後の報告では、選択ではなく既成事実になってしまいます。 |
ワークフロー:アイデアから動作するゲームまで
GodotPrompter は開発ワークフロー全体を担います。ほかのプラグインは必要ありません。
1. 設計フェーズ
設計上の判断が未確定の場合は、まず godot-prompter:godot-grill を読み込みます。ラウンドを重ねて判断を固め、記録します。次に godot-prompter:godot-brainstorming を使って、以下を進めます。
- トレードオフを踏まえたアーキテクチャ案の提示
- シーンツリー、シグナルマップ、データフローの設計
- 順序付きタスクからなる実装計画の作成
2. 実装フェーズ
計画内のタスクごとに、関連するドメインスキルを読み込みます。
- プレイヤーを作る場合:
godot-prompter:player-controllerとgodot-prompter:state-machineを読み込みます - インベントリを追加する場合:
godot-prompter:inventory-systemを読み込みます - セーブ/ロードが必要な場合:
godot-prompter:save-loadを読み込みます
各スキルには、完全なコード例、Godot のベストプラクティス、チェックリストが用意されています。
3. レビューフェーズ
godot-prompter:godot-code-review を読み込み、Godot 固有のチェックリストに照らしてコードをレビューします。
エージェント
- godot-game-architect — システムを設計し、シーンツリーを計画し、パターンを選択します
- godot-game-dev — スキルに基づいて機能を実装します
- godot-code-reviewer — Godot のベストプラクティスに照らしてコードをレビューします
- godot-shader-author — カスタムシェーダー、ポストプロセッシング、コンポジターエフェクトを作成します
- godot-performance-profiler — プロファイラーデータからパフォーマンスの問題を診断します
- godot-animator — アニメーショングラフ、ブレンドツリー、IKModifier3D、BoneConstraint3D、リターゲティングを設計します
- godot-csharp-engineer — C# を中心に開発します。このリポジトリの C# の技術的負債を解消するためのパリティモードも備えています
- godot-ui-designer — Control ツリーの UI(テーマ、レスポンシブレイアウト、ローカライズ対応)を構築します
- godot-tools-engineer — エディタープラグイン、カスタムインスペクター、ギズモ、
@toolスクリプト、プラグインの配布を担当します
計画の保存先
GodotPrompter 自体には plans フォルダーがありません。実装計画は、このプロジェクトで使用している保存先に保存します。次の順に確認してください。ユーザーの指示またはプロジェクトのエージェント指示ファイル(CLAUDE.md、AGENTS.md、…)、次に計画スキルの規約、次に既存の plans ディレクトリです。いずれにも該当しない場合は、ユーザーに確認し、docs/plans/ を提案してください。確認できない場合(サブエージェントまたは非対話型の実行)は、docs/plans/ を使用します。godot-brainstorming によるシーンごとの設計はシーンの隣に置き、ルートスクリプトのコメントブロックまたは DESIGN.md に記載します。
プラットフォームへの適応
スキルでは Claude Code のツール名を標準的な参照名として使用しています。Claude 以外のプラットフォームについては、references/ にある、ご使用のプラットフォームに対応したツールマッピングファイルを参照してください。
references/copilot-tools.md— GitHub Copilot CLIreferences/codex-tools.md— Codexreferences/cursor-tools.md— Cursorreferences/gemini-tools.md— 旧 Gemini CLI(非推奨)references/antigravity-tools.md— Antigravity(2.0 デスクトップ、IDE、CLI)
利用可能なスキルカテゴリ
コア/プロセス
using-godot-prompter— このスキル(ブートストラップ)godot-project-setup— 新規プロジェクトのひな形を作成しますgodot-brainstorming— Godot 固有の設計を検討しますgodot-grill— オープンな設計上の決定事項を、まずスコープを定めてから複数回に分けて解決し、記録しますgodot-code-review— Godot のベストプラクティスに照らして GDScript/C# をレビューしますgodot-debugging— Godot 固有のデバッグ手法godot-testing— GUT と gdUnit4 による TDDgodot-mentor— 教育モード:コンセプト、エディターのセットアップ、注釈付きコード、検証、次のステップを 1 つ
アーキテクチャとパターン
scene-organization— シーンツリーの構造、コンポジションパターンstate-machine— FSM パターン(ノードベース、リソースベース、列挙型ベース)event-bus— シグナルベースの疎結合、オートロードイベントシステムcomponent-system— 継承よりコンポジションを優先しますresource-pattern— データコンテナとしてのカスタムリソースdependency-injection— オートロード、サービスロケーター
ゲームプレイシステム
player-controller— CharacterBody2D/3D の移動、入力処理input-handling— InputEvent システム、Input Map、コントローラー/ゲームパッド、マウス/タッチ、キー割り当ての変更animation-system— AnimationPlayer、AnimationTree、ブレンドツリー、ステートマシンtween-animation— Tween クラス、イージング、連結、並列シーケンス、モーションレシピinventory-system— Resource ベースのインベントリパターンability-system— Resource ベースのアビリティ、コスト/クールダウン/発動、バフ、ステータス修正、ゲームプレイタグdialogue-system— ダイアログツリーとパターンsave-load— シリアライズ戦略ai-navigation— NavigationAgent、ビヘイビアツリーcamera-system— カメラ追従、シェイク、ゾーンaudio-system— オーディオバス、音楽管理、効果音のプーリング、空間オーディオlocalization— i18n/l10n、TranslationServer、CSV/PO、ロケール切り替え、RTLprocedural-generation— ノイズ、BSP ダンジョン、セル・オートマトン、WFC、シード付き乱数
UI/UX
godot-ui— Control ノード、テーマ、コンテナresponsive-ui— マルチ解像度スケーリングhud-system— ゲーム内 HUD パターン
マルチプレイヤー
multiplayer-basics— MultiplayerAPI、RPC、オーソリティmultiplayer-sync— 同期、補間dedicated-server— ヘッドレスエクスポート、サーバーアーキテクチャweb-services— HTTPRequest、REST/JSON クライアント、ダウンロード、TLS、WebSocket クライアント
物理演算と 2D/3D
physics-system— RigidBody、Area、レイキャスト、コリジョン形状、Jolt、ラグドール2d-essentials— TileMaps、パララックス、2D ライト/シャドウ、パーティクル、キャンバスレイヤー3d-essentials— マテリアル、ライティング、シャドウ、環境、GI、フォグ、LOD、デカールxr-development— OpenXR、XROrigin3D、ハンドトラッキング、コントローラー、Meta Quest
レンダリングとビジュアル
rendering-pipeline— プラットフォームごとのレンダラー、ライティング戦略、AA、3D 解像度スケーリング、SubViewportsshader-basics— Godot シェーダー言語、ビジュアルシェーダー、一般的なレシピ、ポストプロセスparticles-vfx— GPUParticles2D/3D、プロセスマテリアル、サブエミッター、トレイル、アトラクター
ビルドとデプロイ
export-pipeline— プラットフォーム向けエクスポート、CI/CDweb-export— ブラウザ向けビルド、スレッドと COOP/COEP、ホスティング、JavaScriptBridge、永続化godot-optimization— プロファイラー、パフォーマンスパターンaddon-development— EditorPlugin、ツールスクリプトassets-pipeline— 画像圧縮、3D シーンのインポート、オーディオ形式、リソース管理mobile-development— Android/iOS のエクスポートと署名、権限、プラグイン、IAP、広告、ライフサイクルmultithreading— WorkerThreadPool、Thread/Mutex/Semaphore、call_deferred、スレッド化読み込み
スクリプティング
gdscript-patterns— 静的型付け、await/コルーチン、ラムダ、match、エクスポート、慣用パターンgdscript-advanced— パフォーマンスに関する慣用パターン、メタプログラミング、@toolのライフサイクル、非同期処理の落とし穴gdextension— godot-cpp(C++)または gdext(Rust)によるネイティブ拡張、バインディング、ビルド、相互運用csharp-godot— C# の規約、GodotSharp APIcsharp-signals— C# のシグナルパターン
数学とデータ
math-essentials— ベクトル、変換、補間、曲線、パス、RNG
サードパーティ製アドオン(アドオンのインストールが必要)
limboai— LimboAI のビヘイビアツリーと階層型ステートマシンbeehave— Beehave の GDScript ビヘイビアツリーpopochiu— Popochiu のポイント&クリック型アドベンチャーフレームワークdialogue-manager— Dialogue Manager の分岐型ダイアログphantom-camera— Phantom Camera のダイナミックカメラ
実装チェックリスト
- システムコードを書く前に、上記の表を使って該当するドメインスキルを特定しました
- 実装前に、
Skillツール(またはプラットフォーム上の同等の機能)を使って、特定したスキルを呼び出しました - ワークフロープラグイン(Superpowers など)も有効な場合、実装中に該当する godot-prompter ドメインスキルも呼び出しました。これらは相互補完的であり、どちらか一方を選ぶものではありません
- 実装後、Godot のベストプラクティスに照らして検証するため、
godot-prompter:godot-code-reviewを実行しました - 現在のどのスキルでもカバーされていない、新たに発見したドメインの不足を記録し、今後のスキルに反映できるようにしました