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vfx-compositing

vfx-compositing

github.com/calesthioクリエイティブ・メディア219156 回インストール15 週間前に更新
リポジトリ

vfx-compositing について

VFXの計画、監修、レビュー向けのコンポジット指針スキルです。透視、動き、マット、照明、色、引き継ぎを扱い、特定ツールの操作や専門家の判断に代わるものではありません。

主な機能

  1. 01素材とショット条件の整理
  2. 022D、2.5D、3Dの手法選定
  3. 03マットとトラッキングの確認
  4. 04透視、レンズ、動きの整合
  5. 05照明、色、引き継ぎの計画

活用シーン

  1. 01挿入要素の統合メモ作成
  2. 02フレーム全体でのトラックとマットの確認
  3. 03エッジや透視の不整合の診断
  4. 04カラリスト向け引き継ぎ情報の準備

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/calesthio/generative-media-skills --skill vfx-compositing

インストール後、Claude Code で/vfx-compositingを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルEVAL.md

詳細

VFX コンポジットの指針

このスキルを使って、合成ショットが重ね合わせたようではなく、同じ場で撮影されたように見えるようにします。コンポジットは、カラー、動き、ジオメトリ、光、レンズ、素材の接触、空気感、アーティファクトの修復、納品時の引き継ぎを含む、ショット全体の統合として扱います。

このスキルを、法的な使用許諾の確認、カラーリストの判断、撮影現場のVFXスーパーバイザー、または特定のノードグラフを操作するコンポジターの代わりに使わないでください。特定のツールに依存しないコンポジット作業の説明、計画、監修、レビューに使用してください。

エビデンスの扱い

以下の文書化された事実は、末尾に記載した専門的なドキュメントおよび規格の情報源に基づいています。ツール固有のドキュメントに関する事実は2026-07-10に確認したものであり、変更される可能性があります。

実証的な観察事項とは、フレーム、スコープ、マット、トラック、レンダー前後を確認することでエージェントが再現できるチェック項目です。

制作上のヒューリスティックは、実務的な経験則です。普遍的な法則ではありません。ショットのエビデンス、クライアントの指示、または施設の仕様で別の方法が求められる場合は、それらを優先してください。

コンポジットの目標

優れたコンポジットは、次の4つの条件を満たします。

  1. 観客に対する条件:ショットがストーリー、製品、またはメッセージから注意をそらさないこと。
  2. カメラに対する条件:挿入する要素が、プレートのパースペクティブ、レンズの特性、露出の考え方、動き、デフォーカスを共有していること。
  3. 画像に対する条件:要素が、カラーパイプライン、黒点と白点、グレイン/ノイズ、シャープネス、圧縮、空気遠近感を共有していること。
  4. 制作に対する条件:編集者/カラーリストへの引き継ぎに十分な形で、入力素材、バージョン、権利、AIの来歴、ハンドル、マット、最終出力を追跡できること。

時間が限られている場合は、観客に最も目立つ不整合を優先してください。パースペクティブ、スケール、接地感/シャドウ、エッジの品質、色温度、動きのジッター、グレイン/シャープネスが対象です。

プレートとリファレンスの準備から始める

生成、ロト、クリーンアップ、または統合作業を依頼する前に、プレートの状態を確認してください。

  • 納品仕様:アスペクト比、フレームレート、解像度、色空間、HDR/SDR、コーデック、尺、ハンドル、キャプション/セーフエリア。
  • プレートの品質:カメラの動き、ローリングシャッター、モーションブラー、フォーカス、レンズ歪み、色収差、グレイン/ノイズ、圧縮、露出、ホワイトバランス、白飛びしたハイライト、つぶれたシャドウ。
  • 空間に関する情報:地平線、消失点、カメラの高さ、焦点距離の印象、地面、オブジェクトのスケールを示す基準、視差、オクルーダー。
  • 照明に関する情報:キーライトの方向、柔らかさ、色温度、バウンス光、実用光源、接地影、反射面、空気の霞。
  • マットの要件:前景、背景、ホールドアウト、ガベージマット、キー、ロト、オブジェクト選択、深度マスク、クリーンプレートのどれが必要か。
  • 権利と安全性:人物、製品、ロゴ、アートワーク、ロケーション、著作権のあるプレート、合成による推薦表現、肖像の使用に許可または開示が必要かどうか。

制作上のヒューリスティック:要素を作成する前に、1段落の「ショットの物理特性に関するメモ」を書いてください。カメラ、光、スケール、アーティファクトの目標を含めます。これにより、汎用的なAI生成要素がプレートから乖離するのを防げます。

ショットの物理特性に関するメモの例:

6秒の手持ち撮影による製品のインサート、24 fps、浅い被写界深度。スマートフォンの画面から浮かび上がる半透明の青いホログラフィックUIを追加する。カメラ左からの暖色の実用キーライト、わずかな緑色のオフィス光、目に見えるローリングシャッターの揺れ、35mm相当のパースペクティブ、画面の反射、指に当たる接触光、プレートのグレイン、わずかな圧縮による柔らかさを合わせる。UIは親指のオクルージョンの背後に保ち、シアンが明るくなりすぎて白飛びしないようにする。

合成手法を選ぶ

ショットの QA 基準を満たせる中で、最も破壊の少ない手法を使用します。

  • 2D オーバーレイ:画面の差し替え、グロー、複雑さが比較的低い HUD、製品ラベル、空の差し替え、テキスト/コールアウト、遠近感が単純なスタイライズされた解説映像に適しています。
  • 2.5D カード/プロジェクション:静止画、生成した背景、マットペイント、パララックスレイヤー、製品のヒーローショット用素材、または完全な 3D を使わずにカメラの動きを加える必要があるソーシャル動画に適しています。
  • 3D マッチムーブ:動くカメラに合わせて配置し、表面に影を落とす/接地させる、遮蔽物の背後を通過させる、またはレンズやパララックスを一致させる必要があるオブジェクトに適しています。
  • ディープ/深度対応の統合:霧、煙、半透明レイヤー、複雑な遮蔽、または深度サンプルや Z パスが利用できる深度情報付きの CG レンダーに適しています。文書で確認できる事実:ディープ画像には、色、不透明度、カメラ相対深度とともに、さまざまな深度における複数のサンプルが保存されます。Foundry は Nuke のディープコンポジットについてこれを説明しています。
  • 全面差し替え/再生成:元のプレートの品質が使い物にならない、権利上の問題を解決できない、動き/遮蔽の不一致が深刻である場合、またはプレートを修復するより生成したショットの方がクリエイティブな意図を安全に満たせる場合に適しています。

経験則:静止画では要素が「貼り付いて」見えるのに、再生すると泳いで見える場合、選んだ手法では動き、遠近感、遮蔽、ローリングシャッターの挙動を十分に処理できていない可能性があります。

アルファ、マット、キーイング、ロト

文書で確認できる事実:

  • アルファチャンネルには透明度の情報が含まれます。オーバー合成を正しく行うには、プリマルチプライドカラーを適切に扱う必要があります。OpenEXR のドキュメントでは、正しいオーバー合成のためのアルファ/不透明度の規約とプリマルチプライドカラーについて説明しています。
  • キーイングツールは、手続き的にマットを抽出します。Foundry は輝度キー、クロマキー、差分キー用のキーヤーノードを説明しており、Keylight を色差キーアーとして説明しています。
  • Foundry の Keylight ドキュメントでは、スクリーンマット、インサイド/ホールドアウトマスク、アウトサイド/ガーベッジマスク、デスピル、スクリーンマットの調整を区別しています。
  • Adobe の After Effects Object Matte のドキュメントは、2026 年 5 月 25 日に最終更新され、2026-07-10 にここで確認したもので、AI を活用した被写体の選択、時間経過に伴う選択範囲の伝播、手動での調整、エッジの調整、合成用にマットを固定する方法について説明しています。

エージェントまたはコンポジターには、マットの判断を分けて行うよう指示してください。

  • コアマット:オブジェクトの不透明な本体です。安定していて、形状が揺れてはいけません。
  • エッジマット:髪、モーションブラー、ガラス、メッシュ、煙、半透明の布地、ピンぼけした境界が対象です。柔らかさと部分的な透明度を保つ必要があります。
  • ガーベッジマット:リグ、トラッキングマーク、不要な画面端、または前景として決して扱わない領域を除外します。
  • ホールドアウト/インサイドマット:キーヤーや AI マットが誤ってくり抜いた前景領域を保護します。
  • オクルージョンマット:プレート上のオブジェクトを挿入した要素の前面に配置します。

制作上の経験則:

  • 黒、白、または市松模様の背景だけでマットを評価しないでください。意図した背景と、コントラストの高いテストカラーの両方に重ねて確認してください。
  • 元のエッジが本当に硬い場合を除き、マットを完全な黒/白にしないでください。モーションブラーやピンぼけにはグレーのアルファが必要です。
  • 領域ごとに汚染の状態が異なる場合は、複数パスでキーイングしてください。髪、身体、透明な小道具、スピルには、それぞれ異なる処理が必要になることがよくあります。
  • デスピルでは、肌、布地、製品の色がグレーに変わらないようにしながら、スクリーンの色かぶりを除去してください。
  • ロトは人体の構造、機構、遠近感に沿って行ってください。手足やオブジェクトに個別に動く部分がある場合、巨大な単一の形状で囲むのは避けてください。

よくある失敗:

  • 不安定な AI マスクやノイズの多いキーによる、エッジのちらつき/沸き立ち。
  • プリマルチプライの不一致、不適切なデスピル、マットの削りすぎ、背景の混入によるエッジのハロー。
  • モーションブラーのある映像を硬いロトで処理したことによる、切り抜きのような見た目。
  • 伝播させた選択範囲が速い動きに追いつかず、後を引くマットの遅れ。
  • ロゴ、髪、指、製品の輪郭など、前景のディテールにできる透明な穴。

トラッキング、スタビライズ、マッチムーブ

文書に記載されている事実:

  • Foundry の CameraTracker は、元のカメラの動きに一致するバーチャルカメラを作成し、2D 映像に 3D オブジェクトを追加できるように設計されています。
  • Foundry は、動く俳優や焼き込み文字など、CameraTracker の問題の原因となりやすい領域を除外するためのマスクについて説明しています。
  • Adobe は After Effects の 3D カメラトラッカーのワークフローを説明しており、Adobe のトラッキング/スタビライズに関するドキュメントは 2026 年に更新されています。ユーザーに手順を案内する前に、インストールされているバージョンでの正確な UI の動作を確認してください。

目的に応じたトラッキング:

  • 最終ショットで安定したデザイン面が必要な場合、またはクリーンアップで必要な場合にのみスタビライズします。プレートを手持ち撮影のままにする場合は、元の動きを後から再適用します。
  • スクリーン、看板、ラベル、壁面グラフィック、パッチ、平面には、2D ポイントトラッキング/平面トラッキングを使用します。
  • 3D の合成要素、ボリュームエフェクト、視差の大きいショット、または地面に接するオブジェクトには、カメラソルブ/マッチムーブを使用します。
  • カメラが安定していて対象オブジェクトが動く場合は、オブジェクトトラッキングまたは手動アニメーションを使用します。
  • 独立して動く俳優、車両、反射、字幕、焼き込み文字、生成されたアーティファクトをソルブから除外するために、マスクを使用します。

トラックの実証的な確認:

  • トラッキングした平面に一時的なグリッド、軸マーカー、またはカードを配置し、ショット全体を再生します。
  • 冒頭、中間、終盤、および動きが最も難しいフレームを確認します。
  • 接点での滑り、パースの歪み、スケールのずれ、「ゴムシート」のようなワープに注意します。
  • スタビライズによって重要な端がクロップされたり、意図した動きが変わったりしていないことを確認します。
  • カメラをソルブする場合は、推定された地平線と地面がプレート内の手掛かりと一致しているか比較します。

制作上の経験則:代表的な 1 フレームだけを見てトラックを承認してはいけません。トラックの失敗は、加速中、オクルージョン中、モーションブラーがある箇所、またはフレーム端付近で発生することがほとんどです。

パース、カメラ、レンズの統合

生成要素には、プレートのカメラの特性を反映させる必要があります。

  • 色作業の前に、地平線の高さ、消失点、地面を合わせます。
  • 焦点距離の印象を合わせます。広角レンズはスケールと端の歪みを誇張し、望遠レンズは奥行きを圧縮します。
  • レンズ歪みを合わせます。歪んだプレートに、歪みのない生成ジオメトリを重ねると、貼り付けたように見えることがあります。必要に応じて、歪みを補正してトラッキングし、歪みを再適用します。
  • フォーカスと被写界深度を合わせます。ソフトなプレートに非常にシャープな要素を置くのは、通常不自然です。
  • モーションブラーの方向、シャッターの特性、目に見える場合はローリングシャッターによる揺れを合わせます。
  • オクルージョンの前後関係を守ります。前景のオブジェクト、指、髪、煙、ガラス、反射が正しくレイヤー化されている必要があります。

AI 生成に関する注意:生成プロンプトでパースとレンズの特性を明示的に指定しますが、必ず目視で確認してください。AI モデルは、もっともらしく見えても、ジオメトリに一貫性がない要素、あり得ない反射、またはフレーム間で安定しないディテールを生成することがあります。

ライティング、カラー、露出の統合

確認済みの事実:

  • ACES は Academy が提供する、無料のオープンなデバイス非依存のカラー管理・画像交換システムです。Adobe は After Effects の OCIO/ACES 統合について解説し、ACES ワークフローで作業する際には OCIO カラー管理を推奨しています。この Adobe のページは 2026 年 5 月 5 日に最終更新され、ここでは 2026-07-10 に確認しました。
  • OpenColorIO は映画制作のカラー管理に使用されています。Nuke はカラー変換に OCIO 設定ファイルを使用します。
  • OpenEXR は、ハイダイナミックレンジ、16 ビット/32 ビット浮動小数点データ、任意のチャンネル、メタデータ、マルチパートファイル、ディープデータをサポートします。

直接的なカラー作業の手順:

  1. プレートの色空間を特定するか、制作者に明示してもらいます。プロ向けの納品が重要な場合、黙って推測しないでください。
  2. 要素をマッチさせるグレーディングの前に、作業色空間へ変換します。
  3. 色相を調整する前に、露出とコントラストを合わせます。
  4. 黒レベル、白レベル、彩度のロールオフ、ハイライトのクリッピング特性を合わせます。
  5. クリエイティブグレード/ビュー変換を一貫して適用します。要素にディスプレイ変換を焼き込んでから、さらにグレーディングしないでください。
  6. カラリストが扱いやすい出力を納品します。要望に応じて未グレーディング/プリコンポーズ済みのパス、最終コンポジットのプレビュー、LUT/OCIO に関するメモ、焼き込み済みの変換を明記した情報を用意します。

制作上のヒューリスティクス:

  • インサートが「きれいすぎる」場合は、ノイズを加える前に局所コントラストと彩度を下げます。
  • シャドウの色相とハイライトの色相は分けて合わせます。多くのプレートでは、暖色系のハイライトと寒色系のシャドウ、または異なる実用光源の色が混在しています。
  • 製品の作業では、ブランドカラーの保護が必要になることがあります。プレートには合わせますが、承認された許容範囲を超えて、規制対象のパッケージ、ロゴの色、UI の色を誤って変えないでください。
  • SDR のソーシャルメディア向け納品では、スマートフォンの画面サイズでプレビューを確認します。微妙なエッジや色の問題は見えにくくなる一方、過度なシャープ処理やハローは目立ちやすくなります。

粒状感、ノイズ、シャープネス、圧縮、レンズのアーティファクト

生成した要素は、きれいすぎるためにうまくなじまないことがよくあります。

プレートの次の要素に合わせます:

  • 粒状感/ノイズのサイズ、色、強度、時間的な挙動。
  • 圧縮によるソフト化、バンディング、マクロブロッキング、クロマサブサンプリングのアーティファクト。
  • シャープネス、エッジ強調、色収差、ブルーム、ハレーション、レンズフレア、ビネット、センサーのクリッピング。
  • モーションブラー、デフォーカスブラー、ボケの形状、ローリングシャッターによる歪み。

制作上のヒューリスティクス:

  • 粒状感/ノイズは、カラー合わせとブラーの後、最終圧縮テストの前に加えます。
  • プレートのクリーンアップには、デグレイン、マッチング、再グレインの手順が有効な場合があります。ただし、再グレインは修復部分と未加工部分で一貫させる必要があります。
  • プレートのほうがソフトな場合、「品質を向上させる」ために生成した要素をシャープにしないでください。まずなじませ、最終的な仕上げで必要な場合に限り、全体を強調します。
  • 時間方向のノイズに注意してください。動いている要素に固定ノイズが乗っていたり、固定されたプレート上でノイズがちらついたりすると、コンポジットが見抜かれます。

接地、影、反射、素材の反応

接地感がコンポジットの説得力を高めます。次の要素を加えるか、確認します:

  • オブジェクトが地面、手、棚、画面、顔に接する箇所の接触影。
  • 足、製品、車両、家具、ラベル、浮遊する UI のアンカーの下に生じる遮蔽による暗がり。
  • ガラス、金属、光沢のあるプラスチック、濡れた表面、画面、目に映る反射。
  • 明るく挿入した要素が生むバウンスライトや色かぶり。
  • 要素がガラス、液体、煙、半透明素材の背後を通る場合の屈折や透明度。
  • 表面との相互作用:関連する場合は、ほこりの移動、足跡、指に映る画面の光、結露、波紋、軽微な変形。

制作上のヒューリスティック:弱い接触影でも、ないよりは通常よいですが、方向が間違った影は、控えめな影よりも悪くなります。方向はプレートのキーライトに従う必要があります。

奥行き、雰囲気、ボリュメトリクス

奥行きの手がかりに一貫性を持たせます。

  • 遠景のインサートには大気遠近法を適用します。コントラストと彩度を下げ、霞の色を加え、ディテールを柔らかくします。
  • オクルージョンが重要な場合、奥行き/ホールドアウトマットを使って、オブジェクトの背後と手前に霧や煙を配置します。平面的なオーバーレイを一枚重ねるだけにしないでください。
  • 粒子のスケールと漂い方をショットに合わせます。火花、ほこり、雨、雪、煙は、環境やカメラの動きに合わせて動かします。
  • 被写界深度に一貫性を持たせます。プレートのフォーカスが浅い場合、前景の UI、中景の製品、背景のスカイラインがすべて同じようにシャープにならないようにします。

AI に関する注意:生成された霧、煙、雨、火、粒子は、単一フレームでは空間的に自然に見えても、時間の経過に伴う奥行きの順序を無視する場合があります。オクルージョンガイドを使い、動きの中で確認してください。

AI 生成要素の統合

AI を使ってインサート、拡張、修復、またはショット全体の置き換えを作成する場合は、被写体の説明だけでなく、統合に関する制約もモデルに伝えます。

以下を含めます。

  • プレートのコンテキスト:カメラアングル、レンズの印象、動き、照明、色、時間帯、表面素材、遮蔽物。
  • 要素の目的:背景の拡張、製品のインサート、魔法のエフェクト、クリーンアップ用のパッチ、反射、マットペインティング、セットの拡張、画面の置き換え。
  • 連続性の制約:製品の正確な形状、ロゴの配置、衣装、手のポーズ、許可されている場合のみ俳優の同一性、シーンの地理、UI の状態、またはストーリー上のビート。
  • 否定的な制約:余分な指を加えない、ロゴを変更しない、新しいテキストを加えない、不可能な反射を作らない、顔を捏造しない、背景に人物を追加しない、カメラアングルを変更しない。
  • 出力のリクエスト:対応している場合はアルファ、クリーンプレート、影/反射の個別パス、前景のホールドアウト、ハンドル、可能であれば一貫したシード/バージョン。

確認すべき実証的な観察事項:

  • テクスチャ、ロゴ、手、目、製品形状の時間的一貫性。
  • フレームごとの要素のスケール。
  • AI が「修復」の際に元のプレートを変更していないか。
  • アーティファクトの除去によって、ジュエリー、ラベル、傷跡、通気口、製品の継ぎ目などの実際のディテールが消えていないか。
  • 生成されたテキスト/ロゴが納品内容に十分な精度かどうか。必要に応じて再生成するか、手作業で置き換えます。

制作上の経験則:製品映像や広告では、必要な忠実度で形状、テキスト、ブランドのディテールを保持できる動画モデルがない限り、製品の見た目を正確に保つため、制御された静止画/画像生成とコンポジットを優先します。

クリーンプレートとアーティファクトの修復

オブジェクトの削除、置き換え、リタイミングによるギャップ、オブジェクトのオクルージョンにはクリーンプレートを使用します。クリーンプレートは、次の方法で用意できます。

  • オブジェクトが入る前または出た後の同じショット。
  • 安定化してパッチ処理した隣接フレーム。
  • 現場で別途撮影したクリーンプレート。
  • 権利と開示要件が許す場合は、プレートから生成した再構成静止画/画像。
  • 手作業によるペイント/クローン/プロジェクション作業。

修復の手順:

  1. カメラが動く場合は、該当領域を安定化するかトラッキングします。
  2. カラーマネージメントされた作業空間でパッチを適用します。
  3. プレートの粒子、ブラー、照明の変化、パースを維持します。
  4. 安定化した場合は、動きを再適用します。
  5. 隣接フレームや手を加えていない領域と比較します。
  6. 来歴やクライアントのポリシーで必要な場合は、AI を使った修復を記録します。

よくある失敗:

  • 動きやノイズのあるショットでパッチが静止したままになる。
  • テクスチャのクローンが繰り返される。
  • 圧縮によってエッジの継ぎ目が露呈する。
  • オブジェクトの削除後に影/反射が欠ける。
  • AI が何もない壁、空、棚、肌のテクスチャに存在しないオブジェクトを幻覚する。

バージョン管理と引き継ぎ

別のエージェント、コンポジター、エディター、カラリストが推測せずに作業を続けられるよう、十分なメタデータを記録します。

  • ショット ID、ソースプレートのパス、フレーム範囲、ハンドル、フレームレート、解像度、色空間、納品先。
  • AI 生成または AI 修復した要素について、入手可能な場合はツール/プロバイダー/モデル/バージョン/日付。
  • 生成要素に使用したプロンプトまたは指示。入手可能な場合はシード/参照 ID。
  • マット/ロト/キー/トラッキングの状況と、問題のあるフレーム。
  • カラーパイプラインに関するメモ:OCIO 設定、使用した場合の ACES バージョン/設定、LUT、ディスプレイトランスフォーム、ベイク済みトランスフォーム、プリコンプと最終コンプの区別。
  • 納品するパス:ビューティー、アルファ、マット、クリーンプレート、シャドウ、リフレクション、深度/Z、ノーマル、モーションベクトル、グレインプレート、最終プレビュー。
  • レビューのメモと未解決のリスク。

命名の目安:

brandfilm_sh012_comp_v004_preview.mp4、brandfilm_sh012_cleanplate_v002.exr、brandfilm_sh012_ui_alpha_v003.exrのような、一貫性のあるショット/バージョン名を使います。承認済みのバージョンを上書きしないでください。

エディターへの引き継ぎ:

  • 指定された編集コーデック/解像度で、軽量なレビュー用レンダーを用意します。
  • ショットがトリミングされる可能性がある場合は、ハンドルを含めます。
  • レンダーが最終版、一時版、スラップコンプ、カラー管理なしのプレビュー、またはカラー作業待ちのいずれかを明記します。

カラリストへの引き継ぎ:

  • コンプがグレーディング前か後かを明確にします。
  • 指示がない限り、ルックをベイクしないでください。
  • ワークフローで柔軟な調整が必要な場合は、EXR または高ビット深度の中間ファイルを納品します。
  • カラリストがなじみを調整する場合は、部分的なグレーディング用にマットを用意します。

権利、安全性、開示

確認済みの事実:

  • 米国著作権局の AI に関する報告書には、デジタルレプリカに関するパート 1、生成 AI の出力の著作権適格性に関するパート 2、生成 AI の学習に関する公表前のパート 3 が含まれます。このページは 2026-07-10 に確認されています。
  • FTC は、推薦は真実で誤解を招かないものでなければならず、推薦の評価方法に影響する重要な利害関係は開示すべきだとしています。
  • Content Credentials/C2PA は、コンテンツの作成・編集方法を示す来歴情報を提供します。Adobe は、Content Credentials を、コンテンツがカメラで撮影されたものか、AI で生成されたものか、編集されたものかを含められる永続的なメタデータとして説明しています。
  • WCAG 2.2 の達成基準 2.3.1 では、点滅が閾値を下回る場合を除き、ウェブページに 1 秒間に 3 回を超えて点滅するコンテンツを含めてはならないとされています。

以下のルールを適用します。

  • 想定される用途に対する適切な許可がない限り、人物、パフォーマー、個人、声や顔の類似表現、デジタルレプリカを認識可能な形で作成または合成しないでください。
  • 推薦、推薦文、レビュー映像、製品デモ、医療・金融上の成果、ニュース風の証拠を捏造しないでください。
  • 規制対象の主張、安全ラベル、価格の開示、UI の状態、製品の性能を、視聴者に誤解を与える形で変更しないでください。
  • ソースプレート、ストック素材、生成要素、ライセンス済み VFX 要素の来歴を保持します。
  • プラットフォーム、クライアントのポリシー、法域、または状況に応じて必要な場合は、合成または重要な変更を加えたメディアであることを明示します。
  • 強いフラッシュ、ストロボ効果、爆発、グリッチカット、高コントラストの急激な切り替えが、光過敏に関する安全指針に適合しているか確認します。

権利が不明確な場合は、コンプのメモにリスクを埋め込まず、作業を止めて権利確認の指示を求めてください。

合成の品質確認

問題のある箇所を中心に、動きの中で、納品サイズで、フレームごとに確認します。

最低限の品質確認:

  • エッジ:ハロー、ちらつき、切り抜いたような見た目、マットの穴、ディスピルのエラー、プリマルチプライの問題。
  • 動き:滑り、遅れ、ジッター、スタビライズによるクロップ、ローリングシャッターの不一致、モーションブラーの不一致。
  • ジオメトリ:遠近法、スケール、地平線、レンズ歪み、視差、オクルージョンの順序の誤り。
  • 光とマテリアル:接地影の欠落、影の方向の誤り、反射の欠落、不適切なバウンス光/色かぶり、不自然なハイライト。
  • 色:ホワイトバランス、黒レベル/白レベル、彩度、コントラスト、色域クリッピング、適用済みのディスプレイトランスフォームの不一致。
  • テクスチャ:粒状感/ノイズの不一致、静止した粒状感、シャープのかけすぎ、圧縮アーティファクト、バンディング。
  • 連続性:製品/ロゴ/テキストの正確さ、衣装/小道具の一貫性、地理、時間帯、時間的なちらつき。
  • 安全性/権利:肖像の使用許可、ライセンス対象の要素、出所、合成であることの開示、フラッシュのリスク、誤解を招く主張。
  • 引き継ぎ:バージョン、ハンドル、ソースパス、カラーに関するメモ、マット、既知の制限事項。

診断レビューの手順:

  1. 一時停止せずに、ショット全体を通常の速度で再生します。最初に目を引くものをメモします。
  2. 可能であれば、コンポジットをプレートと切り替えて確認します。
  3. アルファ/マットを黒、白、グレー、および最終背景に重ねて確認します。
  4. スコープで黒レベル/白レベルと彩度の不一致を確認します。
  5. 問題のあるフレームと前後のハンドルをスクラブして確認します。
  6. スマートフォン/ソーシャルメディア向けのサイズとフル解像度で表示します。
  7. 最終圧縮設定でテストエンコードします。圧縮によって継ぎ目やバンディングが見つかることがあります。

例:手持ちの商品映像での画面差し替え

制作意図:7秒の手持ちソーシャル広告で、空白のスマートフォン画面を実際のアプリUIに差し替えながら、画面の前を横切る指を残します。

入力と制約:

  • 24 fpsの手持ちプレート、浅い被写界深度、暖色の実用光源。
  • 最終納品はソーシャルメディア向けの縦型1080x1920。
  • UIはブランドに忠実である必要があります。UI内のテキストをAIで生成してはいけません。
  • 親指がフレーム61〜83で画面を横切ります。

手順:

  1. スマートフォンの画面を平面としてトラッキングします。一時的なチェッカーボードをショット全体に表示して、トラッキングを確認します。
  2. フレーム61〜83で親指を遮蔽するマットを作成し、モーションブラーのある親指のエッジを残します。
  3. コーナーピンまたはプロジェクションを使って、レンダリングしたUIをトラッキング済みの画面に合成します。
  4. 画面の反射とわずかなガラスのぼけを加えます。スマートフォンにピントが合っていない場合、UIを完全にシャープにしないでください。
  5. 目視でき、自然に見える場合に限り、親指にかすかな青/シアンの色かぶりを加えます。
  6. プレートの粒状感と最終圧縮を合わせます。
  7. 画面の角でトラッキングが滑らないか、親指の周囲でマットがちらつかないかを確認します。

この構成にする理由:

UIは生成テキストではなく、管理されたアートワークです。トラッキングとオクルージョンによって、物理的な画面らしさが生まれます。反射、ぼけ、粒状感によって、貼り付けたような見た目を防げます。

想定される失敗:

  • 手の動きに合わせてUIの角がずれます。
  • オクルージョンが欠けているため、親指が画面の後ろに見えます。
  • UIが明るすぎて、プレートとは異なる形でクリッピングします。
  • スマートフォンのピントが外れても、UIがシャープなままです。

意味のあるバリエーション:

  • スマートフォンが3D空間で回転する場合は、より精度の高い平面ソルブ、またはカメラ/オブジェクトのマッチムーブを使用します。
  • UIが画面の内容ではなく様式化されたホログラムの場合は、ライトラップ、グロー、ガラス/指への接触光や反射を加えます。ただし、オクルージョンは維持します。

例:トレーラープレートに登場するAIクリーチャー

制作意図:3秒のティーザーショットに、霧の立ちこめる路地を横切る影のようなクリーチャーを追加します。

入力素材と制約:

  • 前景にゴミ袋があり、霧が漂う移動カメラ。
  • クリーチャーはほぼシルエットにし、既存作品の認識可能な動物の知的財産を想起させないようにします。
  • 最終映像はテンポよくカットしますが、4Kでのレビューにも耐えられる品質にします。

クリーチャー要素の生成指示:

霧の立ちこめる夜の路地を、左から右へ横切る、暗くオリジナルな四足歩行クリーチャーのシルエットを生成してください。ローアングル、濡れたアスファルトの反射、冷たい街灯による逆光、モーションブラーのかかった脚、前景のゴミ袋による部分的な遮蔽。流血表現なし、既存シリーズの認識可能なクリーチャーなし、判読可能なテキストやロゴなし。胴体はほぼ影の中に保ち、かすかなリムライトと濡れたハイライトを加えてください。対応している場合はアルファまたはクリーンな背景分離を提供してください。対応していない場合は、ロトスコープに適した高コントラストのパスを提供してください。

コンポジットの指示:

  1. カメラの動きをトラッキングするか、近似させて、クリーチャーを地面の平面に配置します。
  2. 足元に接地影を加え、濡れたアスファルトに柔らかな反射を加えます。
  3. ロトスコープ/ホールドアウトマットを使い、前景のゴミ袋を手前に配置します。
  4. 霧の一部をクリーチャーの前に、一部を後ろに配置します。霧を単一の平面的なレイヤーにしないでください。
  5. プレートの粒子感、低照度時の色ノイズ、レンズの柔らかさ、寒色と暖色の光の混ざり具合を合わせます。
  6. 暗い霧のグラデーションはバンディングが起きやすいため、最終的なティーザー圧縮後にのみレビューします。

この構成にする理由:

クリーチャーの描写は印象的なままでもかまいませんが、接地、遮蔽、濡れた路面の反射、奥行きのある霧のレイヤーを正確に表現しないと、ショットは成立しません。

起こりやすい失敗:

  • 接地影や反射がなく、クリーチャーが浮いて見える。
  • 霧がクリーチャー全体を均一に覆い、奥行きが失われる。
  • フレーム間でAIの手足の動きが歪む。
  • クリーチャーのデザインが保護対象の知的財産に似たり、意図しない流血表現が加わったりする。

例:生成した静止画と実写プレートによる商品ビューティーコンポジット

制作意図:生成した高級感のあるキッチン背景と、実写撮影したボトルを組み合わせ、商品映像のヒーローショットを作成します。

入力素材と制約:

  • アルファ付き、4Kの実物のボトルプレート。商品の色を正確に保つ必要があります。
  • 生成する背景は、日の出時に撮影したキッチンのように見せる必要があります。
  • 最終的なカラーグレーディングは、カラーリストが映像全体に対して行います。

指示:

  1. ボトルを色の基準として保ちます。ラベルやキャップをAIで再生成しないでください。
  2. カメラの高さと焦点距離の印象が合う背景を生成または選択します。不自然なカウンタートップの反射は避けてください。
  3. カラーマネジメントされたワークフローでコンポジットし、可能であれば高ビット深度の中間素材を保持します。
  4. ボトルからカウンタートップに落ちる接地影と控えめな反射を加えます。
  5. 背景の被写界深度を、ボトルのフォーカス面に合わせます。
  6. 既存のプレートのハイライトと一致する場合にのみ、ボトルの縁に暖かい日の出の反射光を加えます。
  7. 最終プレビューに加えて、グレーディング前の高ビット深度コンポジットと、カラーリストが個別に調整できるようにボトルのマットを別途納品します。

この構成にする理由:

商品を正確に保つことと、カラーリストが自由に調整できる余地を確保することは、生成による新規性を高めることより重要です。ボトルは実物のままにし、それを引き立てるように環境を調整します。

起こりやすい失敗:

  • 背景のパースによって、ボトルの大きさがわかりにくくなる。
  • 生成されたカウンタートップの反射が、ボトルの配置と矛盾する。
  • AIによる修正で商品のラベルが変わる。
  • 最終プレビューにルックが焼き込まれ、カラーグレーディングの自由度が制限される。

参照資料

  • Foundry Nuke のドキュメント:Keylight(https://learn.foundry.com/nuke/content/reference_guide/keyer_nodes/keylight.html)、CameraTracker(https://learn.foundry.com/nuke/14.0/content/comp_environment/cameratracker/camera_tracking.html)、カメラトラッキングのマスキング(https://learn.foundry.com/nuke/content/comp_environment/cameratracker/masking.html)、ディープコンポジティング(https://learn.foundry.com/nuke/content/comp_environment/deep/deep_compositing.html)、OCIO カラーマネジメント(https://learn.foundry.com/nuke/content/comp_environment/configuring_nuke/using_ocio_config_files.html)。2026-07-10 に確認。
  • Adobe After Effects のドキュメント:Object Matte(https://helpx.adobe.com/after-effects/desktop/roto-brush-and-refine-matte/roto-brush/object-matte.html)、トラッキング/スタビライズ(https://helpx.adobe.com/after-effects/desktop/animate-in-after-effects/track-motion/tracking-stabilizing-motion-cs5.html)、3D Camera Tracker(https://helpx.adobe.com/after-effects/desktop/work-with-3d-composition/3d-camera-tracker-effect/tracking-3d-camera-movement.html)、OCIO/ACES カラーマネジメント(https://helpx.adobe.com/after-effects/desktop/adjust-colors/opencolorio-and-aces-color-management/opencolorio-aces-color-management.html)。2026-07-10 に確認。
  • カラーマネジメントの概念については、Academy ACES(https://www.oscars.org/science-technology/sci-tech-projects/aces)および OpenColorIO(https://opencolorio.org/)のドキュメントを参照。2026-07-10 に確認。
  • ハイダイナミックレンジ、任意のチャンネル、アルファの規約、メタデータ、マルチパートファイル、ディープデータについては、OpenEXR 技術ドキュメント(https://openexr.com/en/latest/TechnicalIntroduction.html および https://openexr.com/en/latest/InterpretingDeepPixels.html)を参照。2026-07-10 に確認。
  • デジタルレプリカ、生成コンテンツの著作権保護の可能性、生成 AI トレーニングに関するレポートの状況については、米国著作権局の AI イニシアチブページ(https://www.copyright.gov/ai/)を参照。2026-07-10 に確認。
  • 真実に基づき誤解を招かない推奨表現と、重要な関係性の開示については、FTC の推奨に関するガイダンス(https://www.ftc.gov/business-guidance/resources/ftcs-endorsement-guides-what-people-are-asking および https://www.ecfr.gov/current/title-16/chapter-I/subchapter-B/part-255)を参照。2026-07-10 に確認。
  • 来歴メタデータについては、C2PA(https://c2pa.org/)、Content Credentials(https://contentcredentials.org/)、Content Authenticity Initiative(https://contentauthenticity.org/how-it-works)、Adobe Content Credentials の概要(https://helpx.adobe.com/creative-cloud/apps/adobe-content-authenticity/content-credentials/overview.html)のドキュメントを参照。2026-07-10 に確認。
  • 3 回の閃光に関する安全基準と動画アクセシビリティの計画については、W3C WCAG 2.2 ガイダンス(https://www.w3.org/WAI/WCAG22/Understanding/three-flashes-or-below-threshold.html)を参照。2026-07-10 に確認。

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