vfx-fx について
vfx-fx は、ゲームや映像向けの読み取りやすいエフェクトを設計する Blender スキルです。エフェクトの計画、シミュレーション、Geometry Nodes を扱い、リアルタイム素材、ボリュームのレンダリング、ハイブリッド出力を個別に案内します。
主な機能
- 01エフェクトのタイミングとシルエット設計
- 02シミュレーションと Geometry Nodes の工程
- 03煙・炎・火花・破片の手法
- 04ボリュームドメインの適切な設定
- 05ゲーム向けカードとフリップブック出力
- 06キャッシュとレンダリングの工程
活用シーン
- 01リアルタイムゲームエフェクトの制作
- 02映像用の煙や炎の制作
- 03魔法・SFエネルギーエフェクトの設計
- 04Blenderシミュレーションのエンジン向けベイク
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill vfx-fxインストール後、Claude Code で/vfx-fxを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/fx-timing-brief.mdgame-fx-export.mdvolume-domain-rules.md詳細
VFX / FX
見やすいエフェクト。制御されたシミュレーション領域。ゲームのスプライトと映画向けのボリューム。
使用する場面
- 煙、炎、ほこり、火花、破片
- 魔法/SFのエネルギーエフェクト
- マズルフラッシュ、軌跡、衝撃
- Geometry Nodes で駆動するパーティクルシステム
パスの選択
Game real-time → Meshes/cards/ribbons + emissive mats (+ GN)
Cinematic → Mantaflow / particles / GN → render → comp
Hybrid → Sim in Blender → bake flipbooks/meshes for engine
ワークフロー
Brief (silhouette + timing) → Proxy emitter → Sim/GN prototype
→ Art-direct motion → Materials/lights → Cache → Render/comp or export
エフェクトの種類
| 種類 | Blender での方法 |
|---|---|
| 煙/炎 | Mantaflow のドメイン+フロー。ドメインは小さく保ちます |
| 火花 | Newtonian パーティクル+コリジョン+軌跡 |
| 破片 | 剛体の破片(physics-sim) |
| 魔法のリボン | カーブ/GN 押し出し+発光 |
| 衝突時のほこり | 短いパーティクルバースト+ソフトスプライト |
ドメインのルール(ボリューム)
- ドメインは必要な範囲に限ります
- 動きを承認してから、解像度を低から高へ上げます
- 境界は意図的に開き、不要な空のボクセルを避けます
- コレクション:
COL_FX_[Shot]
命名
- エミッター:
FX_Emit_[Name] - ドメイン:
FX_Domain_[Name] - キャッシュ:フレーム範囲をブリーフに記載します
ゲームへのエクスポートに関する注意
- ボリュームのエクスポートより、メッシュカード/GN インスタンスを優先します
- エンジン向けに炎/煙をベイクする場合は、アトラスのフリップブックを使います
- ピボットは論理的な生成位置に置きます
制約
必ず行うこと
- 高解像度シミュレーションの前に、低解像度で動きを承認します
- エフェクトには意図的にライティングを行います(発光+キーライト)
- 最終レンダーの前にキャッシュします
必ず避けること
- 巨大な空のドメイン
- 上限のないパーティクル数
- タイミングブリーフ(開始/ピーク/終了フレーム)の省略
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| FX タイミングブリーフ | references/fx-timing-brief.md | 必要に応じて |
| ボリュームドメインのルール | references/volume-domain-rules.md | 必要に応じて |
| ゲーム FX のエクスポート | references/game-fx-export.md | 必要に応じて |
コメント
Markdown 対応