video-motion-graphics について
video-motion-graphics は、ディズニーの 12 のアニメーション原則を After Effects、Premiere Pro などの映像モーションデザインに応用するスキルです。キーフレーム、エクスプレッション、時間設計、書き出し確認を扱います。
主な機能
- 01モーショングラフィックスへの原則適用
- 02After Effects のエクスプレッション例
- 03キーフレームとイージング曲線
- 04フレームレートと時間の目安
- 05書き出し時の確認項目
活用シーン
- 01グラフィックアニメーションの弾性オーバーシュート
- 02遅延レイヤーによるフォロースルー
- 03目標フレームレートでの動作時間確認
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ dylantarre/ animation-principles --skill video-motion-graphicsインストール後、Claude Code で/video-motion-graphicsを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
ビデオモーショングラフィックス
Disneyの12のアニメーション原則をAfter Effects、Premiere Pro、ビデオモーションデザインに応用します。
クイックリファレンス
| 原則 | モーショングラフィックスでの実装 |
|---|---|
| つぶしと伸ばし | オーバーシュート式、弾むような動き |
| 予備動作 | 動き出す前の動き、予備動作のキーフレーム |
| 演出 | コンポジション、奥行き、フォーカス送り |
| ストレートアヘッド/ポーズ・トゥ・ポーズ | コマ撮りとキーフレームアニメーション |
| 後追いとオーバーラップ | レイヤーの遅延、式による遅れ |
| スローイン/スローアウト | グラフエディターのカーブ、イージング |
| アーク | モーションパス、パスに沿った回転 |
| 副次動作 | 環境の反応、パーティクルシステム |
| タイミング | 24/30/60fpsでの考慮事項 |
| 誇張 | 現実を超えるスケール、ドラマチックな動き |
| 立体感のある描画 | Z空間、3Dの一貫性、視差 |
| アピール | 滑らかでプロフェッショナル、感情に響く表現 |
原則の応用
つぶしと伸ばし:XとYで異なる値を使い、スケールプロパティを調整します。オーバーシュート式で弾むような動きを作れます。有機的なつぶしには、プリコンポーズよりシェイプレイヤーのほうが自然に変形します。
予備動作:主要な動作の前に、2〜4フレームの逆方向の動きを加えます。登場演出では、拡大する前に少し縮小して予備動作をつけます。位置の予備動作では、まず反対方向に動かします。
演出:被写界深度を使って視線を誘導します。ビネットで重要なコンテンツを縁取ります。副次的な要素にはモーションブラーを適用します。視線が焦点に向かうようにコンポジションを構成します。
ストレートアヘッドとポーズ・トゥ・ポーズ:キャラクターアニメーションには、従来のコマ撮りを使います。グラフィックアニメーションには、キーフレームベースの手法を使います。ほとんどのモーショングラフィックスはポーズ・トゥ・ポーズで作成し、式で調整します。
後追いとオーバーラップ:valueAtTime()式を使って遅れをつけます。オフセットを使ってレイヤーのアニメーション開始をずらします。副次的な要素は、主要な動きが止まった後も4〜8フレーム動き続けます。遅れて反応する親子関係を設定します。
スローイン/スローアウト:グラフエディターを使いこなします。リニアキーフレームは使わないでください。イージーイーズは出発点として使い、カーブをカスタマイズします。ベジェハンドルで加速を調整します。速度グラフで速度を確認できます。
アーク:モーションパスの編集を有効にします。回転をパスに自動で向けます。ロービングキーフレームを追加して、滑らかなアークを作ります。自然な動きが直線に沿って進むことはほとんどありません。
副次動作:パーティクルを主要な動きに反応させます。影や反射も追従させます。背景要素を視差で移動させます。オーディオ波形で視覚要素を動かします。
タイミング:24fps:映画的な印象で、モーションブラーが不可欠です。30fps:放送の標準で、より滑らかです。60fps:デジタル向けで、とても滑らかです。スタイリッシュなタイミングには、フレームを2コマ、3コマ単位で保持します。
誇張:モーショングラフィックスでは、現実をさらに超えた表現が可能です。スケールを120〜150%までオーバーシュートさせます。回転は最終位置を超えて動かします。色やエフェクトで誇張を際立たせます。
立体感のある描画:3Dレイヤーで空間的な一貫性を保ちます。視差で奥行きの階層を作ります。すべての要素で光の向きを統一します。Z位置を調整して、説得力のある空間を作ります。
アピール:補間を滑らかにし、唐突なカットを避けます。カラーグレーディングでコンポジションに統一感を持たせます。タイポグラフィに重みと個性を持たせます。意図が明確で、プロフェッショナルな動きを目指します。
After Effectsのテクニック
オーバーシュート式
// Apply to any property for elastic overshoot
freq = 3;
decay = 5;
n = 0;
if (numKeys > 0) {
n = nearestKey(time).index;
if (key(n).time > time) n--;
}
if (n > 0) {
t = time - key(n).time;
amp = velocityAtTime(key(n).time - .001);
w = freq * Math.PI * 2;
value + amp * (Math.sin(t * w) / Math.exp(decay * t) / w);
} else {
value;
}
スタガー式
// Apply delay based on layer index
delay = 0.1;
d = delay * (index - 1);
time - d;
タイミングの参考
| 要素 | 長さ | イージング |
|---|---|---|
| テキストの表示 | 15〜25フレーム | イーズアウト |
| ロゴアニメーション | 30〜60フレーム | カスタムカーブ |
| トランジション | 10〜20フレーム | イーズイン・アウト |
| ローワーサードの表示 | 12〜18フレーム | イーズアウト |
| ローワーサードの非表示 | 8〜12フレーム | イーズイン |
書き出し時の考慮事項
- 最終的なフレームレートでプレビューします
- 動きが速い場合はモーションブラーを有効にします
- RAMプレビューではなく、1倍速でタイミングを確認します
- 放送用のセーフエリアを考慮します
- 対象のディスプレイ形式でテストします