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video-motion-graphics

video-motion-graphics

github.com/dylantarreクリエイティブ・メディア1322.4k 回インストール43 週間前に更新
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video-motion-graphics について

video-motion-graphics は、ディズニーの 12 のアニメーション原則を After Effects、Premiere Pro などの映像モーションデザインに応用するスキルです。キーフレーム、エクスプレッション、時間設計、書き出し確認を扱います。

主な機能

  1. 01モーショングラフィックスへの原則適用
  2. 02After Effects のエクスプレッション例
  3. 03キーフレームとイージング曲線
  4. 04フレームレートと時間の目安
  5. 05書き出し時の確認項目

活用シーン

  1. 01グラフィックアニメーションの弾性オーバーシュート
  2. 02遅延レイヤーによるフォロースルー
  3. 03目標フレームレートでの動作時間確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/dylantarre/animation-principles --skill video-motion-graphics

インストール後、Claude Code で/video-motion-graphicsを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

ビデオモーショングラフィックス

Disneyの12のアニメーション原則をAfter Effects、Premiere Pro、ビデオモーションデザインに応用します。

クイックリファレンス

原則モーショングラフィックスでの実装
つぶしと伸ばしオーバーシュート式、弾むような動き
予備動作動き出す前の動き、予備動作のキーフレーム
演出コンポジション、奥行き、フォーカス送り
ストレートアヘッド/ポーズ・トゥ・ポーズコマ撮りとキーフレームアニメーション
後追いとオーバーラップレイヤーの遅延、式による遅れ
スローイン/スローアウトグラフエディターのカーブ、イージング
アークモーションパス、パスに沿った回転
副次動作環境の反応、パーティクルシステム
タイミング24/30/60fpsでの考慮事項
誇張現実を超えるスケール、ドラマチックな動き
立体感のある描画Z空間、3Dの一貫性、視差
アピール滑らかでプロフェッショナル、感情に響く表現

原則の応用

つぶしと伸ばし:XとYで異なる値を使い、スケールプロパティを調整します。オーバーシュート式で弾むような動きを作れます。有機的なつぶしには、プリコンポーズよりシェイプレイヤーのほうが自然に変形します。

予備動作:主要な動作の前に、2〜4フレームの逆方向の動きを加えます。登場演出では、拡大する前に少し縮小して予備動作をつけます。位置の予備動作では、まず反対方向に動かします。

演出:被写界深度を使って視線を誘導します。ビネットで重要なコンテンツを縁取ります。副次的な要素にはモーションブラーを適用します。視線が焦点に向かうようにコンポジションを構成します。

ストレートアヘッドとポーズ・トゥ・ポーズ:キャラクターアニメーションには、従来のコマ撮りを使います。グラフィックアニメーションには、キーフレームベースの手法を使います。ほとんどのモーショングラフィックスはポーズ・トゥ・ポーズで作成し、式で調整します。

後追いとオーバーラップ:valueAtTime()式を使って遅れをつけます。オフセットを使ってレイヤーのアニメーション開始をずらします。副次的な要素は、主要な動きが止まった後も4〜8フレーム動き続けます。遅れて反応する親子関係を設定します。

スローイン/スローアウト:グラフエディターを使いこなします。リニアキーフレームは使わないでください。イージーイーズは出発点として使い、カーブをカスタマイズします。ベジェハンドルで加速を調整します。速度グラフで速度を確認できます。

アーク:モーションパスの編集を有効にします。回転をパスに自動で向けます。ロービングキーフレームを追加して、滑らかなアークを作ります。自然な動きが直線に沿って進むことはほとんどありません。

副次動作:パーティクルを主要な動きに反応させます。影や反射も追従させます。背景要素を視差で移動させます。オーディオ波形で視覚要素を動かします。

タイミング:24fps:映画的な印象で、モーションブラーが不可欠です。30fps:放送の標準で、より滑らかです。60fps:デジタル向けで、とても滑らかです。スタイリッシュなタイミングには、フレームを2コマ、3コマ単位で保持します。

誇張:モーショングラフィックスでは、現実をさらに超えた表現が可能です。スケールを120〜150%までオーバーシュートさせます。回転は最終位置を超えて動かします。色やエフェクトで誇張を際立たせます。

立体感のある描画:3Dレイヤーで空間的な一貫性を保ちます。視差で奥行きの階層を作ります。すべての要素で光の向きを統一します。Z位置を調整して、説得力のある空間を作ります。

アピール:補間を滑らかにし、唐突なカットを避けます。カラーグレーディングでコンポジションに統一感を持たせます。タイポグラフィに重みと個性を持たせます。意図が明確で、プロフェッショナルな動きを目指します。

After Effectsのテクニック

オーバーシュート式
// Apply to any property for elastic overshoot
freq = 3;
decay = 5;
n = 0;
if (numKeys > 0) {
    n = nearestKey(time).index;
    if (key(n).time > time) n--;
}
if (n > 0) {
    t = time - key(n).time;
    amp = velocityAtTime(key(n).time - .001);
    w = freq * Math.PI * 2;
    value + amp * (Math.sin(t * w) / Math.exp(decay * t) / w);
} else {
    value;
}
スタガー式
// Apply delay based on layer index
delay = 0.1;
d = delay * (index - 1);
time - d;

タイミングの参考

要素長さイージング
テキストの表示15〜25フレームイーズアウト
ロゴアニメーション30〜60フレームカスタムカーブ
トランジション10〜20フレームイーズイン・アウト
ローワーサードの表示12〜18フレームイーズアウト
ローワーサードの非表示8〜12フレームイーズイン

書き出し時の考慮事項

  • 最終的なフレームレートでプレビューします
  • 動きが速い場合はモーションブラーを有効にします
  • RAMプレビューではなく、1倍速でタイミングを確認します
  • 放送用のセーフエリアを考慮します
  • 対象のディスプレイ形式でテストします

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