web-sims について
多数のルール駆動オブジェクト、3Dシーン、カメラ移動など、Remotionよりウェブ向きの表現を作るためのスキルです。共有タイムラインで映像のビートと音声を合わせながら、計画、構築、キャプチャ、確認を進めます。
主な機能
- 01Remotionよりウェブシミュレーションを選ぶ指針
- 02タイムラインによるビートと音声キュー
- 03クローラー、オーバーレイ、3Dシーンの例
- 04ロード時の状態シミュレーション初期化
- 05静止画キャプチャと確認の手順
- 06音楽または生成音の選択肢
活用シーン
- 01多数の独立したエージェントや粒子のアニメーション
- 02カメラ移動を使った3Dオブジェクトの解説
- 03three.jsまたはcanvasページでのシミュレーション制作
- 04最終キャプチャ前の各ビート確認
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ whaleyxbt/ claude-motion --skill web-simsインストール後、Claude Code で/web-simsを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
Web sims
まず sims/README.md を読んでください。仕様とすべてのコマンドが記載されています。
Remotion の代わりにこちらを使うケース
- 独自のルールに従う動く要素(エージェント、パーティクル、クローラー)が数百個ある場合。
- カメラが周囲を移動したり、内部を通り抜けたりする 3D オブジェクトや機械がある場合。
- React で作るよりも、three.js または canvas のページとして書くほうが簡単な場合。
文字、UI、タイミングに合わせた表示を使うモーショングラフィックスは、引き続き Remotion(src/)を使います。
ワークフロー
- アイデア、見せ場、長さについてユーザーと合意します。デフォルトの形式は、1080×1350 のレイアウト(4:5)、60 fps、20~24 秒です。
- すべてのビートを、シムと同じ場所にある
timeline.jsonに記述します(チャプター、見せ場、カメラキー)。サウンドスクリプトも同じファイルを読み込みます。 - 最も近いサンプルから始めます。
crawlers(DOM テキスト上のエージェント)、dossier(同様の内容にスクリーンスペースオーバーレイを追加)、engine(カットアウェイ、チャプター、フライスルー、分解図、生成サウンドを含む three.js オブジェクト)があります。 - 状態を持つものは、ロード時に一度だけシミュレーションします。
render(t)では読み取りのみを行います。 - ビルドします:
node sims/build.mjs <name>。 - 各ビートの静止画を確認します:
node sims/capture.mjs <name> --stills 0,2,5,8,12,16,20 --cols 4 --out out/sims/<name>-review.png。 シートを開き、レビュー手順に従って確認します。0 フレーム目に力強さがあること、各フレームの焦点が 1 つであること、ブルームで白飛びしている箇所がないこと、スマートフォンでも文字が読めること、ラベルが被写体を覆わないことを確認します。修正して、再度確認します。 - サウンドには、音楽トラック(
--music。シムにはcfg.beatsが渡され、ドロップに合わせる必要があります)、生成した音のベッド(sims/engine/sound.pyのようにpython3 sims/<name>/sound.pyを実行)、または ffmpeg で事前にミックスした両方を使えます。 - キャプチャします:
node sims/capture.mjs <name> --size 1080x1350 --out out/sims/<name>.mp4。完成とする前に、最終ファイルのシートを確認します。
サンプルから得られた教訓
- ブルームは細部をつぶします。発光レイヤーと加算レイヤーは約 1.0 未満に保ち、見せ場となる瞬間だけ強めます。
- 光沢のある金属に低い位置から日光が当たると、白い筋ができます。大きな面では roughness ≥ 0.45、envMapIntensity ≈ 0.5 を使います。
- 主役は群衆よりも、1 つのオブジェクトが効果的です。パーツが被写体を隠す場合は、どかすか、フェードアウトします。
- チャプター、各ステップの一行キャプション、実数値を使ったラベルを組み合わせると、シミュレーションは単なる見た目の楽しさではなく、解説として伝わります。
- オブジェクトの周囲を 10 回周回するより、カメラでオブジェクトの内部を通り抜けるほうが価値があります。
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